Mega kuracja
Limit gracza: 2
Limit drużyny: 4
Gwiazdki zdolności: 1*
Koszt mp: 80
Poziom: 65
Podgląd wydruku
Mega kuracja
Limit gracza: 2
Limit drużyny: 4
Gwiazdki zdolności: 1*
Koszt mp: 80
Poziom: 65
Tak myślałem, że brakuje mi odrobine większej ilości zdolności, działającej głównie na PvE (oprócz tych statusowych to ostatnią taką "ciekawą" zdolnością PvE było Przeczekanie). No ale chyba nie to raczej zaproponuje teraz.
Nazwa: Iluzoryczny Dotyk
Nazwa nie jest tu w tym przypadku akurat znacząca, ale szukałem czegoś, co akurat pasuje z tworzeniem iluzji, przekazywaniem czegoś innym etc.
Koszt Many: 90 (ewentualnie 100/110)
Ewentualny wzrost many dla dość silnego efektu, zdolność powinna być bardziej używalna przez Magów, dających więcej w Szybkość niż Atak/Szczęście, bądź wojów w Rękawicach.
Cztery gwiazdki zdolności, wbicie pierwszej * wbija całą zdolność.
Efekt: Zdejmuje WSZYSTKIE zdejmowalne statusy z wybranego celu i przekazuje je pozostałym członkom drużyny. Cel wybierany jest za pomocą * zdolności.
Ilość użyć: 1/2 (solo/drużynowy)
Zdolność ma parę ciekawych zastosowań, zarówno w PvE, jak i w TvT. Przede wszystkim tworzy ciekawe sytuacje w przypadku pakowania uzbrojenia z milionem autostatusów - które można od razu przerzucić na sojuszników. Z zastosowań defensywnych to zdolność mocno wspiera nierówne profesjowo drużyny (przerzucenie skupienia z 1 woja na 3 magów w drużynie brzmi świetnie), pozwala na używanie innych zdolności w TvT a nawet PvE (Bryza stonks), a nawet i na przerzucenie dobrych statusów i ZŁYCH statusów z umierającego sojusznika (czasami z negatywnym "bonusem"). No właśnie, i to drugie zastosowanie. Żeby nie było tak dobrze to zdolność przekazuje również NEGATYWNE statusy pozostałym członkom. Tutaj należałoby rozróżnić, które statusy może przekazać. Z góry ustaliłem że te, które da się w jakiś sposób zdjąć (za pomocą mikstur/normalizacji bądź obrażeń fizycznych [Pomylenie]). Myślałem o uwzględnieniu Furii, problem w tym, że Furia jest bardziej dewastująca, od Uśpienia (szczególnie, że proponuję dalej alternatywną, fajną metodę na zdejmowanie Uśpienia i Pomylenia), i pytanie jak bardzo tworzy to sytuacje bez wyjścia. Innym problematycznym statusem może być Zombie, szczególnie, że zazwyczaj i tak tylko jedna osoba dostaje tym Zombie, więc w przypadku edge casów, gdzie Zombie za bardzo psuje zdolność, to można je wykluczyć.
Ilość trwania statusów, jeśli jest to możliwe, powinna wynosić tyle, ile trwają zdejmowane zdolnością statusy. Jeśli nie jest to możliwe, standardowe "3 tury" powinny zdać egzamin, redukując problematyczne statusy (Pomylenie, Uśpienie, może nawet i Zombie lub Paraliż) do 1 tury.
Pokrzepiający Okrzyk
Tu już bardziej inspirowałem się hirołsami, kto by się spodziewał, no i orkowie - poprzez brutalność wspieranie morale
Koszt many: 45/50/55
Gwiazdek 3, każda zwiększająca trwanie statusów
Ilość użyć: 1/1/2 (drużynowo 4, ilość użyć zwiększa się z 3*)
Opis: Zadaje obrażenia fizyczne, które zawsze trafiają. Nakłada statusy Przyspieszenie na 1/2/2 tury i Regeneracja na 2/3/4 tury na każdą trafioną postać. Nie działa na przeciwników.
Jedyny problem, jaki mam, to "jakie statusy powinna nakładać zdolność". Przyspieszenie brzmiałoby okej, problem w tym, że Mega Przyspieszenie istnieje i jest o wiele słabsze od tej zdolności pod względem kosztu many i slotów (no i chciałem dać 2/3 tury Przyspieszenia, co już całkowicie udupia Mega przyspieszenie). Pomyślność pasuje moim zdaniem, ale czy sama Pomyślność już nie wiem. Może zestaw Pomyślność na 2/3/4 tury i regeneracja na 2/3/3 tury brzmi znacznie lepiej?
Najważniejszym elementem tej zdolności jest jednak efekt zadawania obrażeń fizycznych SWOJEJ drużynie. No właśnie, po co? Ano właśnie dlatego, żeby w PvE (albo nawet i TvT) mieć ciekawą możliwość na masowe zdjęcie Uśpienia bądź Pomylenia z całej drużyny. Oczywiście nadal istnieje kwestia posiadania Klątwy, co jest dobrym ograniczeniem przed sprawieniem, że ta zdolność będzie "za dobra". Można się jeszcze pokłócić o to, czy obrażenia powinny zawsze trafiać - ale no to ma być "krzyk wodza" więc powinien raczej docierać do wszystkich.
A no i zdolność dedykowana dla Maga, ale Woj też może z nich korzystać. Można się pokusić o zmniejszenie siły obrażeń, żeby wyrównać balans w korzystaniu z tej zdolności przez różne profesje.
Zmyłka
Koszt many: 45/55
Dwie gwiazdki, wzrost ilości użyć z 2 do 3 i % szansy na nałożenie status.
Ilość użyć 1-2/4(solo/drużynowy)
Opis zdolności: Zadaje 80% obrażeń fizycznych (używa atrybutu broni). Posiada 45/55% szansy na nałożenie na cel i używającego statusu Pomylenie na 2 tury. Trafienie statusem dwukrotnie gwarantuje nałożenie statusu Pomylenie na używającego na 1 turę.
Brakuje mi Pomylenia w walkach drużynowych z prostej przyczyny - pomimo braku "lekarstwa" na nie jest dość łatwo ten status zdjąć, w dodatku sam powoduje możliwość zdjęcia Uśpienia/Pomylenia u innych graczy. Wraz z poprzednią zdolnością mamy parę opcji na zdjęcie Pomylenia całej drużynie, więc silniejszy, obezwładniający status, nie powinien być aż takim wielkim problemem. Dla balansu myślałem o jednym z dwóch ustępstw: Niższa szansa na trafienie, jeśli drużyna używającego posiada przewagę, bądź zagwarantować większą szanse na trafienie statusem w używającego, ale zawsze na 1 turę (wtedy opłacałoby się nosić odporność na Pomylenie nie tylko dla samej ochrony przed zdolką, ale też dla uniknięcia negatywnego efektu).
Wyładowanie
Koszt many: 2xkoszt many zaklęcia na poziom zdolki (nie chce dawać stałego z tego powodu).
Ewentualny koszt zredukowany do 1.5x bo 2x to może być z lekka za dużo
Ilość użyć: 3
Opis: Zadaje obrażenia magiczne, zwiększone o 5% do maksymalnego bonusu 50% za każde użycie innej zdolności. Użycie Wyładowania resetuje nagromadzony bonus do 0%. Zawsze trafia.
Myślałem o zdolności, która dałaby mały boost zdolnościom o sporej ilości użyć, dając potencjalnemu buildowi swoisty finisher. Obrażenia magiczne za 150% standardowych obrażeń to nie przelewki, największy bonus oferuje Gniewny Pocisk (40%), który jest w teorii łatwiej osiągnąć. Co powinno zbalansować Wyładowanie to sam fakt, żeby "naładować" umiejętność potrzeba użyć 10 innych zdolności przed jego użyciem i co prawda przeciwnik powinien się mieć na baczności, tak nie licząc Leczeń, Drenaży Bryzy itd. tak zużycie kolejnych 10 zdolności żeby ponownie naładować max bonus to jednak jest nie lada wyzwanie. Pójście full w atak magiczny też sprawia, że nie łatwo będzie komfortowo użyć 10 zdolności, ale mogą pojawić się problematyczne kwestie, które wymusiłyby drobny nerf w postaci albo wolniejszego ładowania (może nawet rekompensowanego bonusem max 60%?) albo mniejszego bonusu (równi Gniewnego).
może zamiast dawać dwa statusy na kilka tur, zrobić zdolkę, co rzuca pełno pozytywnych statusów na JEDNĄ turę?
regenka, regenka many, pomyślność, precyzja, refleks, mobilizacja, skupienie, bariera, bariera magiczna, przyspieszenie. Basically wzmacnia we wszelki sposób takiego sojusznika na jedną turę, ten może to wykorzystać na różne sposoby. Może szczęśliwy/ryzykowny cios, a może po prostu rzucisz mu to przed turą przeciwnika, zwiększając defy i uniki. Taka zdolka brzmi fajnie. Inną kwestią jest, że zdolki oparte na biciu sojuszników są głupim pomysłem, bo promują nie posiadanie ataku przez użytkownika oraz prowadzą do problemów z sabotażami.
Poza tym ogółem jestem za rozbudowaniem arsenału pve, bo niestety poza wrzucaniem sobie statusów z np. doładowania, to nic nie dostajemy. Do tego tracimy fajne zdolki typu mega zatrucie, czy pasywki jak tygrysie rękawki, bo ktoś uważa, że pve w mfo musi być jak granie w lola, balans ponad dobrą zabawę.
Tylko to powoduje problem z uzbrojeniem (czy nawet teraz zdolnościami), które bazują na ilości statusów. Niby fajnie tak megazbuffować coś, ale teraz no jednak trzeba brać pod uwagę, że albo nie da się powtórzyć uzbrojenia typu rózga garudy/rękawice statusów (a to pierwsze chyba zostało powtórzone?), albo przy balansie no trzeba specjalnie brać pod uwagę takie uzbrojenie.
W kwestii mojej zdolki po prostu brakuje mi tematycznie statusów, i tak na ostatnią chwilę pomyślałem "ot pomyślność pasuje idealnie", bo jednak przyspieszenie o ile wpasowuje się w porządku, tak no Mega Przyspieszenie wymagałoby co najmniej buffa (+1 ture statusu albo redukcja do 1 slotu).
Zgadzam się z rozumowaniem, że PvE powinno być też przyjemne. Szczerze brakuje mi tego, żeby mniej przeciwników było odpornych na niektóre statusy ale zamiast tego dostawałyby inne zdolności/umiejętności, które używają przy posiadaniu danego statusu. Mamy spory arsenał zdolności statusowych i na mini ich nie użyjesz nigdy, a na moby często się po prostu nie opłaca. Skoro mobki mogą być upierdliwe - my też powinniśmy mieć opcję na kontrę tej upierdliowści.
Cios Many
0MP, 2 sloty
Zadaje 60% obrażeń fizycznych. Odnawia całą manę używającego.
To prawda, to mogłoby być problemem. Osobiście uważam, że rękawki statusów nie wrócą, bo były za silne, więc jak taka zdolka działałaby tylko na sojuszników, to byłaby okej zbalansowana. Nie masz korzyści jak z rękawków statusów, a garudzie rózgi to co najwyżej ją po prostu kontrują. To nawet staje się dobrym balansem.
- - - - - - - - - -
szczerze, imo dla woja lepiej wychodzi nowy cios mędrca, ale byłaby to ciekawa alternatywa
- - - - - - - - - -
To akurat prawda. Bossy nie mają w sumie powodu na odporność na np. spowolnienie, spowolnienie nie zmienia drastycznie walki, więc byłoby dobrym dodatkiem do walk. Podobnie w sumie z paraliżem, jeśli przeciwnik i tak używa itemków, mógłby być wrażliwy na paraliż.
To samo hybrydy i odporność na Ślepotę czy Klątwe, które mogłoby sforsować na nich używanie "jednej profesji" co dawałoby opcję pójścia full w obrone/mag i nakładanie konkretnego statusu, żeby uniknąć obrażeń fizycznych/magicznych.
No nie wiem, jak te nowe zdolności statusowe ale fakt, niekoniecznie kontra musi być czymś aż tak złym, pytanie jak mocno wtedy garuda-esque umiejętność kontrowałaby taką zdolność.Cytat:
To prawda, to mogłoby być problemem. Osobiście uważam, że rękawki statusów nie wrócą, bo były za silne, więc jak taka zdolka działałaby tylko na sojuszników, to byłaby okej zbalansowana. Nie masz korzyści jak z rękawków statusów, a garudzie rózgi to co najwyżej ją po prostu kontrują. To nawet staje się dobrym balansem.
Chociaż nadal nie siedzi mi taki przesyt statusów na jednej zdolności jak mam być szczerym.
Napiszę swoje propozycje oczywiście prawdopodobnie będzie wymagać wprowadzenie kolejnych statusów ale czemu by nie. Podam nazwy i opisy działania.
Tarcza Atrybutowa
Opis: Nadaje używającemu status "Obrona przed atrybutami" na 2/3/4 tury.
Jak działa status? Zwiększa obronę przed atakami fizycznymi z atrybutem o 25-50% z szansą na kontratak z naszej strony.
Czy zdolka byłaby przydatna? Być może byłby używany często przeciwko przeciwnikom atakującym szerokim wachlarzem z użyciem atrybuta dowolnego.
Żelazna Wola
Opis: Nakłada na używającego status "Odporność na statusy negatywne" na 2/3/4 tury.
Wyjątek stanowi "Zniszczenie" która usuwa odporność na statusy negatywne.
Lepsza opcja dla Kuracji.
Światło Życia
Opis: Leczy jednego sojusznika do 33% MAXHP, reszta dostaje status regeneracji na 2/3 tury.
Kropla Odnowy
Opis: Odnawia wszystkim 10% MAX HP, nakłada status regeneracji na 3/4 tury oraz regeneracje many na 4/5 tur.
Błogosławieństwo Ochrony
Opis: Nakłada całej drużynie statusy nietykalność na 1 turę, osłona i osłona magiczna na 2 tury oraz odnawia 25% MAXHP.
Dotyk Natury
Opis: Zdejmuje całej drużynie status zatrucie ale kosztem 40% MAXMP używającego.
Krąg Odrodzenia
Opis: Nadaje całej drużynie status regeneracji na 8/9/10 tur ale kosztem statusu Wycieku Many przez 7 tur z szansą 33% na dodatkowy status negatywny "Osłabienie" na 3 tury.
Oddech Życia
Opis: Wskrzesza sojusznika z 1 HP oraz nadaje tej osobie status nietykalność na 2 tury.
Ukojenie Ducha
Opis: Zabiera całej drużynie 20% MAXHP w zamian otrzymują 40% MAXMP i status przyspieszenie na 3 tury.
Zemsta Krwi
Opis: Nadaje używającemu status krwawienie na 3 tury i furie na 4 tury.
Rytm Wojny
Opis: Nakłada magom statusy skupienia i mobilizacje wojom oraz precyzja na 4 tury.
Perfekcyjna Koncentracja
Opis: Nakłada używającemu status refleks i precyzja na 5 tur.
Impuls Wzmocnienia
Opis: Nakłada używającemu status wzmocnienie na 5 tur i regeneracje na 3 tury.
Aura Precyzyjnego Ciosu
Opis: Nakłada całej drużynie status precyzji na 3 tury oraz pomyślności na 2 tury.
Tarcza atrybutowa: jeszcze bardziej promuje rękawice jako jedyny słuszny wybór.
Wola brzmi ciekawie
Światło życia przekombinowane, to samo ze zdolką do many.
Dobra, teraz mam czas, więc jeszcze jedno skomentuję:
Impuls wzmocnienia to super pomysł, miałam w sumie coś takiego proponować pod nazwą regeneracja giganta. To, oraz drugą z regeneracją many i olśnieniem, obydwie byłyby ciekawymi zdolkami.
ciekawsza by była zdolka z wzmocnieniem i krwawieniem (5 i 3 tury)
albo olśnienie połączone z wyciekiem many.
Impuls wzmocnienia już istnieję pod nazwą Rewitalizacja :
Link jest nie dostępny ale z opisu :
Info: Zadaje 70% obrażeń, jeśli używający posiada mniej HP od przeciwnika nakłada na używającego statusy Wzmocnienie na 5 tur oraz Regeneracja na 4 tury.
Co prawda nie jest to , to samo bo Impuls nic nie biję i nie musimy spełniać warunku ale jednak zamysł jest identyczny ;p + no jest to zdolność z KG a nie z normalnej gry.
Normujący Atak
Zadaje 80% obrażeń bez atrybutu. Usuwa losowy pozytywny status.
- wersja alternatywna: redukuje pozytywne statusy o 1 turę
Podpalenie
Zadaje 70/60/50/40% obrażeń o atrybucie ognia dla 1/2/3/4 celów. Nadaje status podpalenie na 3 tury.
Podpalenie - zadaje 10% obecnego HP co turę wzmocnione o pewien procent brakującego HP. Można usunąć poprzez atak/zaklęcie z atrybutem lodu ale zadając dodatkowe 5% obecnego HP. Opcjonalnie z nowym przedmiotem jak fiołka z wodą (bez straty HP)
Szok Termiczny
Zadaje 70/60/50/40% obrażeń magicznych o atrybucie lodu dla 1/2/3/4 celów. Nadaje status spowolnienie na 2 tury. Jeśli cel posiada status podpalenie, zdejmuje ów status zadając obrażenia w wysokości 20% aktualnego HP i nadając krwawienie oraz paraliż na 2 tury.