dlaczego ?
Podgląd wydruku
dlaczego ?
Opatrunek
Redukuje wszystkie negatywne statusy opierające się na życiu i manie (np. krwawienie, wyciek many, zatrucie) o połowę, zaokrąglając w górę.
Lvl: nie niższy niż 150
Koszt: 175% many najwyższego leczenia na poziomie dopuszczonym
Ilość gwiazdek powiązana z maksymalną liczbą użyć
Boska moc
Zyskujesz na 1/2/3/4 tury 25% wzmocnienie dwóch najmocniejszych statystyk (kwestia hp i mp do ustalenia). W przypadku posiadania 3 lub więcej tak samo mocnych statystyk, wybór jest losowy.
Koszt: 150% many leczenia najwyższej gwiazdki na lvl wypuszczenia
Lvl: okolice 125-130
Flebotomia
Nakłada status krwawienie na 5/7/9 tur. Po zakończeniu umiejętności leczy posiadacza o 25/35/60% MAXHP [ewentualna możliwość wprowadzenia nowego statusu w razie komplikacji]
Koszt: 60MP lub 7% HP
LVL: okolice 100
Ślizgawka
Nakłada na używającego status przyśpieszenie na 5/8/12 tur oraz status spowolnienie na 6/9/13 tur na wszystkich pozostałych uczestników walki. Przeciwnikom zadaje dodatkowo 10/30/55% obrażeń magicznych.
Koszt: 190% many leczenia najwyższej gwiazdki na lvl wypuszczenia
LVL: nie niższy niż 120
Wyciek Many oraz Krwawienie są statusami nie zdejmowalnymi i nic się w tym kierunku nie zmieni.
''Trochę'' podobne do postawy bojowej z KG, wydaje się być za mocne ( na 3-4 tury zwłaszcza).
Tutaj to jest już gruba przesada, Klątwa Krwi nadal jest mocna a tutaj prezentujesz o wiele lepszą wersje tej zdolności.
Wiesz że Przyśpieszenie zdejmuje spowolnienie i na odwrót? (chyba że chodzi ci że ciebie spowolnienie omija ) , jak chcesz mieć te 2 statusy na sobie?
Poza tym 8/12 tur? Bez przesady naprawdę.
Czyli niezdejmowalność statusu jest niezależna od zastosowanej mechaniki? Bo w sumie to chyba nie ma jeszcze w grze takiej mechaniki żeby skracała o ileś status, nie likwidując go.
Naah, KK zadaje obrażenia, leczy o 10% tych obrażeń i ma co 3 trafienia 65% szans na Krwawienie, plus jest dla woja. Tutaj zaś, nakładasz na siebie krwawienie, a po skończeniu go leczysz się o max hp. Zero obrażeń dla przeciwnika (no chyba że na niego to rzucisz, ale wtedy i tak jest uleczony pod koniec więc trzeba by dodatkowych środków żeby rozegrać to na swoją korzyść) i obie profesje mogą używać. Ewentualnie jeśli zbyt op, można dać procent szansy na uzyskanie leczenia np. 60/75/95%, żeby jednak nie było to używane na przeciwniku jako tylko i wyłącznie zadanie krwawienia.
Doczytaj :D Jest wyraźnie napisane, że na "wszystkich pozostałych"
Może lekka przesada, ale wymyślając to miałem w głowie to jako umiejętność drużynową, rzucający zyskuje speeda, cała reszta traci, więc trzeba wyczuć odpowiedni moment użycia lub go uzgodnić, tak, aby zbytnio nie osłabić swojej drużyny. Biorąc pod uwagę łatwość zdjęcia przyśpieszenia lub kontr-użycia (szczególnie, że dałem min. lvl 120), czyli arsenał będzie znacznie zwiększony, nie uważam że 8-12 tur będzie przesadzone (w pvp mogłoby, tu się zgodzę, w tvt na tym etapie nie powinno, ale jeśli w testach by tak wyszło no to logicznym jest że nerf)
Nie ma mechaniki aby skracało się status zamiast go zdejmować i w najbliższym czasie ( a raczej nigdy) nie będzie takiej mechaniki.
Przy opisie zdolności nie dopisałeś na kogo nakłada te krwawienie, co do %szansy na uzyskanie leczenia, używasz zdolności która zabiera ci MP lub HP nakłada na ciebie krwawienie przez to tracisz HP i pod koniec trwania krwawienia może ci NIC nie dać.
Mea culpa, nie doczytałem.
Czyli podsumowując, dostajesz przyśpieszenie, twoja drużyna dostaje spowolnienie ( które będzie musiała zdjąć najlepiej i najprawdopodobniej Mega Przyśpieszeniem które w ciebie chybnie) drużyna przeciwna dostaję spowolnienie na 13 tur! ( które również mogą zdjąć mega przyśpieszeniem ) oprócz tego drużyna przeciwna dostaję obrażenia magiczne w wysokości 55%.
Czyli tak naprawdę zdolność która namiesza na chwilę po czym zostaje zneutralizowana poprzez 1 zdolność ( MS)
Na samym początku zaznaczasz że jest może lekką przesadą więc dobrze że rozumiesz że jednak zdolność jest za silna jednocześnie będąc słabą przez MS.
Co to znaczy "redukuje o połowę"? Zmniejsza % odbieranego HP/MP? Skraca czas trwania? Leczy 50% dotychczas zabranego HP/MP?
Nie widzę nic zdrożnego w istnieniu zdolności "zdejmuje status Krwawienie". W większości przypadków jest nieopłacalna, ale jeżeli istnieje w mecie strategia opierająca się na ciągłym nakładaniu krwawienia, to może to być jakaś kontra.Cytat:
Napisał Danger
Znaczy dobra - na bossy mogłaby być trochę za silna.
Nie wiem jak z wykonalnością - status może (chyba) zwiększać 2 najwyższe statystyki, ale do dotyczy statystyk "w danej chwili", np: mamy w walce 100 szybkości, 108 ataku, 108 szczęścia. Wrzucamy ten status i mamy 100 szybkości, 135 szczęścia i ataku. Teraz nakładamy sobie przyspieszenie - i mamy NIE 150 speed/135 luck/135 atak, tylko 188 spd/108luck/135 atk (lub te dwie na odwrót).Cytat:
Napisał ten miecz z Bleacha
Ale tak ogólnie to chyba nie jest warte zachodu - chcesz mieć więcej speeda to sobie wrzuć miksturę przyspieszenia ¯\_(ツ)_/¯
Powinno być okCytat:
Flebotomia
Nakłada status krwawienie na 5/7/9 tur. Po zakończeniu umiejętności leczy posiadacza o 25/35/60% MAXHP [ewentualna możliwość wprowadzenia nowego statusu w razie komplikacji]
Koszt jest: a) za niski, b) niewykonalny dla HP c) jeszcze bardziej za niski dla HPCytat:
Koszt: 60MP lub 7% HP
Zdecydowanie za dużo turCytat:
Ślizgawka
Nakłada na używającego status przyśpieszenie na 5/8/12 tur oraz status spowolnienie na 6/9/13 tur na wszystkich pozostałych uczestników walki. Przeciwnikom zadaje dodatkowo 10/30/55% obrażeń magicznych.
Witam, przychodzę z dość przydatną zdolnością dla obu profesji, którą bardziej wykorzystają magowie ale mniejsza
Atak oraz Pocisk Odnowienia
Atak fizyczny/magiczny bez atrybutu
Koszt MP -
Limit użyć w walce: 3
Maksymalny poziom: ***
Zmiana na wyższy poziom: Nie
Od którego poziomu: 30
Atak fizyczny/magiczny zadający 110%/120%/130% normalnego ataku, odbiera nam 30% maksymalnego HP (jeżeli użyjemy go i byśmy mieli zginąć zostawia nam 1 HP)
z szansą 60%/70%/80% na odebranie 70%/80%/90% MP. Przy celnym ataku daje nam szansę 40% na normalizację efektów pozytywnych (przeciwnika)
- - - - - - - - - -
Tu jeszcze taka jedna zdolność
Pocisk Łączny
Atak magiczny bez atrybutu
Koszt MP
1* - 30
2* - 35
3* - 40
Maksymalny poziom: ***
Od którego poziomu: 15
Atak magiczny bez atrybutu, zadaje 100%/105%/110% normalnego ataku, odbiera 15%/25%/35% aktualnego HP każdego, kumuluje i dodaje nam. Działa tylko na 2/3/4 cele. Szansa na trafienie dla danego celu to 60%/70%/80%. W momencie gdy bonus HP wyniesie więcej niż 1200 mamy 10%/20%/30% szansy na ukradnięcie 50% aktualnego MP z każdego przeciwnika ze 100% szansą na trafienie
- - - - - - - - - -
Jeszcze jedna
Wyobrażenie Śmierci
Wojownik/Mag
Pocisk magiczny o czerwonym kolorze
Koszt MP
1* - 50
2* - 60
Maksymalny poziom: **
Od którego poziomu: 45
Atak magiczny bez atrybutu w kolorze czerwonym, zadaje 30%/50% normalnego ataku, posiada 70%/80% na nałożenie statusów: Zatrucie, Spowolnienie, Krwawienie oraz Zombie. Posiada też 20%/30% na nałożenie nowego statusu "Wyczerpanie" który osłabia atak magiczny i fizyczny o 10% (nie wliczając run magii i kamieni) na 3 tury, Maksymalne MP obniża o 15% na 5 tur, Maksymalne HP obniża o 10% także na 5 tur.
Inteligentny pocisk (dla maga)
Wymagany poziom: 55
Limit użyć: 2
Koszt mp: 45
Działanie: Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu. Po 1-3 turach od użycia zadaje dodatkowe obrażenia.
Frontalny atak (dla wojownika)
Wymagany poziom: 60
Limit użyć: 2
Koszt mp: 40
Działanie: Zadaje obrażenia fizyczne (o atrybucie którego gracz używa) wzmocnione o poziom mp wszystkich graczy w walce. (każde 50 mp zwiększa obrażenia o 5%) (nie działa w walce drużynowej)
Kumulacja (dla wszystkich)
wymagany poziom: 50
Limit użyć: 2
koszt mp: 40
Działanie: Wyciąga średnią z trzech poprzednich ataków i zadaje tyle obrażeń co ta średnia (bez atrybutu)
Nieśmiertelność
Wymagany poziom: 40
Limit użyć: 1
koszt mp: 20
działanie: nakłada status nieśmiertelność (niezdejmowalny(nowy status)) na dwie tury. podczas trwania statusu hp gracza nie może zejść poniżej 1.
zieloność
Pokazuje nam dane o zdolności przeciwnika
np. leczenie 5 przeciwnik widzi przez turę ile ma użyć przeciwnik powiedzmy 1
3 użycia
Jest potencjał - może w tej formie:
Zadaje 80% obrażeń magicznych bez atrybutu i nakłada status Bomba czasowa na 3 tury.
Dlaczego patrzy na mp wszystkich graczy i nie działa w drużynowej? Niby wiadomo - żeby działało na bossy - ale za tak ograniczoną użytecznością nie przepadam.Cytat:
Frontalny atak (dla wojownika)
Wymagany poziom: 60
Limit użyć: 2
Koszt mp: 40
Działanie: Zadaje obrażenia fizyczne (o atrybucie którego gracz używa) wzmocnione o poziom mp wszystkich graczy w walce. (każde 50 mp zwiększa obrażenia o 5%) (nie działa w walce drużynowej)
Niewykonalne, przy okazji kompletnie niepotrzebne.
Po prostu Nietykalność?
Zbędne - trzeba samemu liczyć :)
No i niewykonalne
Przeczekanie robi to samo tylko lepiej.
Dozbrojenie
Limit użyć: 1
Dla wszystkich
Poziom: 100
Koszt: 60MP
Nadaje statusy Bariera, Bariera Mag na 3 tury oraz zwiększa MaxHP o 15% na 5 tur.
Cios Precyzji
Limit użyć: 2
Wojownik
Poziom: 90
Zadaje 105% obrażeń o używanym atrybucie z 100% skutecznością. Nadaje używającemu status Precyzja na 3 tury. Posiada 10% szans na nadanie przeciwnikowi statusu Krwawienie na 1 turę.
Koszt: 65MP
Konfuzja
Używane przez minibossa/bossa
Nadaje status Konfuzja na 3 tury
Status Konfuzja - Zmniejsza HP do jednego, w trakcie trwania statusu nie możemy umrzeć. Po zakończeniu statusu tracimy lub zyskujemy HP z wzoru:
HP przed statusem + leczenia w trakcie statusu - obrażenia w tym czasie -1 (bo mając 0 umieramy, a 1 punkt HP może mieć znaczenie).
Jest to tymczasowy brak wiedzy o posiadanym HP, chyba że takowe liczymy, co lepiej robić, żeby przypadkiem nie stracić za dużo HP, co mogłoby skutkować śmiercią.
Blokada
Limit użyć: 3
Poziom: 90
Profesja: Mag
Koszt mp: Średni
Zadaje 120% obrażeń magicznych bez atrybutu. Nadaje przeciwnikowi status bariera magiczna na 1 turę.
Czy taka zdolność nie byłaby zbyt op i zbyt ingerująca w równowagę gry?
Blokująca przedmioty? Oczywiście, że byłaby
Nie no dla równowagi używający nie może używać rumiankowego okładu przez 2 tury
Może bardziej jako zdolność grupowa z szansą ok 25-35% (zatem średnio 1-2 osoby w grupie by nią oberwały).
Mega kuracja
Limit gracza: 2
Limit drużyny: 4
Gwiazdki zdolności: 1*
Koszt mp: 80
Poziom: 65
Tak myślałem, że brakuje mi odrobine większej ilości zdolności, działającej głównie na PvE (oprócz tych statusowych to ostatnią taką "ciekawą" zdolnością PvE było Przeczekanie). No ale chyba nie to raczej zaproponuje teraz.
Nazwa: Iluzoryczny Dotyk
Nazwa nie jest tu w tym przypadku akurat znacząca, ale szukałem czegoś, co akurat pasuje z tworzeniem iluzji, przekazywaniem czegoś innym etc.
Koszt Many: 90 (ewentualnie 100/110)
Ewentualny wzrost many dla dość silnego efektu, zdolność powinna być bardziej używalna przez Magów, dających więcej w Szybkość niż Atak/Szczęście, bądź wojów w Rękawicach.
Cztery gwiazdki zdolności, wbicie pierwszej * wbija całą zdolność.
Efekt: Zdejmuje WSZYSTKIE zdejmowalne statusy z wybranego celu i przekazuje je pozostałym członkom drużyny. Cel wybierany jest za pomocą * zdolności.
Ilość użyć: 1/2 (solo/drużynowy)
Zdolność ma parę ciekawych zastosowań, zarówno w PvE, jak i w TvT. Przede wszystkim tworzy ciekawe sytuacje w przypadku pakowania uzbrojenia z milionem autostatusów - które można od razu przerzucić na sojuszników. Z zastosowań defensywnych to zdolność mocno wspiera nierówne profesjowo drużyny (przerzucenie skupienia z 1 woja na 3 magów w drużynie brzmi świetnie), pozwala na używanie innych zdolności w TvT a nawet PvE (Bryza stonks), a nawet i na przerzucenie dobrych statusów i ZŁYCH statusów z umierającego sojusznika (czasami z negatywnym "bonusem"). No właśnie, i to drugie zastosowanie. Żeby nie było tak dobrze to zdolność przekazuje również NEGATYWNE statusy pozostałym członkom. Tutaj należałoby rozróżnić, które statusy może przekazać. Z góry ustaliłem że te, które da się w jakiś sposób zdjąć (za pomocą mikstur/normalizacji bądź obrażeń fizycznych [Pomylenie]). Myślałem o uwzględnieniu Furii, problem w tym, że Furia jest bardziej dewastująca, od Uśpienia (szczególnie, że proponuję dalej alternatywną, fajną metodę na zdejmowanie Uśpienia i Pomylenia), i pytanie jak bardzo tworzy to sytuacje bez wyjścia. Innym problematycznym statusem może być Zombie, szczególnie, że zazwyczaj i tak tylko jedna osoba dostaje tym Zombie, więc w przypadku edge casów, gdzie Zombie za bardzo psuje zdolność, to można je wykluczyć.
Ilość trwania statusów, jeśli jest to możliwe, powinna wynosić tyle, ile trwają zdejmowane zdolnością statusy. Jeśli nie jest to możliwe, standardowe "3 tury" powinny zdać egzamin, redukując problematyczne statusy (Pomylenie, Uśpienie, może nawet i Zombie lub Paraliż) do 1 tury.
Pokrzepiający Okrzyk
Tu już bardziej inspirowałem się hirołsami, kto by się spodziewał, no i orkowie - poprzez brutalność wspieranie morale
Koszt many: 45/50/55
Gwiazdek 3, każda zwiększająca trwanie statusów
Ilość użyć: 1/1/2 (drużynowo 4, ilość użyć zwiększa się z 3*)
Opis: Zadaje obrażenia fizyczne, które zawsze trafiają. Nakłada statusy Przyspieszenie na 1/2/2 tury i Regeneracja na 2/3/4 tury na każdą trafioną postać. Nie działa na przeciwników.
Jedyny problem, jaki mam, to "jakie statusy powinna nakładać zdolność". Przyspieszenie brzmiałoby okej, problem w tym, że Mega Przyspieszenie istnieje i jest o wiele słabsze od tej zdolności pod względem kosztu many i slotów (no i chciałem dać 2/3 tury Przyspieszenia, co już całkowicie udupia Mega przyspieszenie). Pomyślność pasuje moim zdaniem, ale czy sama Pomyślność już nie wiem. Może zestaw Pomyślność na 2/3/4 tury i regeneracja na 2/3/3 tury brzmi znacznie lepiej?
Najważniejszym elementem tej zdolności jest jednak efekt zadawania obrażeń fizycznych SWOJEJ drużynie. No właśnie, po co? Ano właśnie dlatego, żeby w PvE (albo nawet i TvT) mieć ciekawą możliwość na masowe zdjęcie Uśpienia bądź Pomylenia z całej drużyny. Oczywiście nadal istnieje kwestia posiadania Klątwy, co jest dobrym ograniczeniem przed sprawieniem, że ta zdolność będzie "za dobra". Można się jeszcze pokłócić o to, czy obrażenia powinny zawsze trafiać - ale no to ma być "krzyk wodza" więc powinien raczej docierać do wszystkich.
A no i zdolność dedykowana dla Maga, ale Woj też może z nich korzystać. Można się pokusić o zmniejszenie siły obrażeń, żeby wyrównać balans w korzystaniu z tej zdolności przez różne profesje.
Zmyłka
Koszt many: 45/55
Dwie gwiazdki, wzrost ilości użyć z 2 do 3 i % szansy na nałożenie status.
Ilość użyć 1-2/4(solo/drużynowy)
Opis zdolności: Zadaje 80% obrażeń fizycznych (używa atrybutu broni). Posiada 45/55% szansy na nałożenie na cel i używającego statusu Pomylenie na 2 tury. Trafienie statusem dwukrotnie gwarantuje nałożenie statusu Pomylenie na używającego na 1 turę.
Brakuje mi Pomylenia w walkach drużynowych z prostej przyczyny - pomimo braku "lekarstwa" na nie jest dość łatwo ten status zdjąć, w dodatku sam powoduje możliwość zdjęcia Uśpienia/Pomylenia u innych graczy. Wraz z poprzednią zdolnością mamy parę opcji na zdjęcie Pomylenia całej drużynie, więc silniejszy, obezwładniający status, nie powinien być aż takim wielkim problemem. Dla balansu myślałem o jednym z dwóch ustępstw: Niższa szansa na trafienie, jeśli drużyna używającego posiada przewagę, bądź zagwarantować większą szanse na trafienie statusem w używającego, ale zawsze na 1 turę (wtedy opłacałoby się nosić odporność na Pomylenie nie tylko dla samej ochrony przed zdolką, ale też dla uniknięcia negatywnego efektu).
Wyładowanie
Koszt many: 2xkoszt many zaklęcia na poziom zdolki (nie chce dawać stałego z tego powodu).
Ewentualny koszt zredukowany do 1.5x bo 2x to może być z lekka za dużo
Ilość użyć: 3
Opis: Zadaje obrażenia magiczne, zwiększone o 5% do maksymalnego bonusu 50% za każde użycie innej zdolności. Użycie Wyładowania resetuje nagromadzony bonus do 0%. Zawsze trafia.
Myślałem o zdolności, która dałaby mały boost zdolnościom o sporej ilości użyć, dając potencjalnemu buildowi swoisty finisher. Obrażenia magiczne za 150% standardowych obrażeń to nie przelewki, największy bonus oferuje Gniewny Pocisk (40%), który jest w teorii łatwiej osiągnąć. Co powinno zbalansować Wyładowanie to sam fakt, żeby "naładować" umiejętność potrzeba użyć 10 innych zdolności przed jego użyciem i co prawda przeciwnik powinien się mieć na baczności, tak nie licząc Leczeń, Drenaży Bryzy itd. tak zużycie kolejnych 10 zdolności żeby ponownie naładować max bonus to jednak jest nie lada wyzwanie. Pójście full w atak magiczny też sprawia, że nie łatwo będzie komfortowo użyć 10 zdolności, ale mogą pojawić się problematyczne kwestie, które wymusiłyby drobny nerf w postaci albo wolniejszego ładowania (może nawet rekompensowanego bonusem max 60%?) albo mniejszego bonusu (równi Gniewnego).
może zamiast dawać dwa statusy na kilka tur, zrobić zdolkę, co rzuca pełno pozytywnych statusów na JEDNĄ turę?
regenka, regenka many, pomyślność, precyzja, refleks, mobilizacja, skupienie, bariera, bariera magiczna, przyspieszenie. Basically wzmacnia we wszelki sposób takiego sojusznika na jedną turę, ten może to wykorzystać na różne sposoby. Może szczęśliwy/ryzykowny cios, a może po prostu rzucisz mu to przed turą przeciwnika, zwiększając defy i uniki. Taka zdolka brzmi fajnie. Inną kwestią jest, że zdolki oparte na biciu sojuszników są głupim pomysłem, bo promują nie posiadanie ataku przez użytkownika oraz prowadzą do problemów z sabotażami.
Poza tym ogółem jestem za rozbudowaniem arsenału pve, bo niestety poza wrzucaniem sobie statusów z np. doładowania, to nic nie dostajemy. Do tego tracimy fajne zdolki typu mega zatrucie, czy pasywki jak tygrysie rękawki, bo ktoś uważa, że pve w mfo musi być jak granie w lola, balans ponad dobrą zabawę.
Tylko to powoduje problem z uzbrojeniem (czy nawet teraz zdolnościami), które bazują na ilości statusów. Niby fajnie tak megazbuffować coś, ale teraz no jednak trzeba brać pod uwagę, że albo nie da się powtórzyć uzbrojenia typu rózga garudy/rękawice statusów (a to pierwsze chyba zostało powtórzone?), albo przy balansie no trzeba specjalnie brać pod uwagę takie uzbrojenie.
W kwestii mojej zdolki po prostu brakuje mi tematycznie statusów, i tak na ostatnią chwilę pomyślałem "ot pomyślność pasuje idealnie", bo jednak przyspieszenie o ile wpasowuje się w porządku, tak no Mega Przyspieszenie wymagałoby co najmniej buffa (+1 ture statusu albo redukcja do 1 slotu).
Zgadzam się z rozumowaniem, że PvE powinno być też przyjemne. Szczerze brakuje mi tego, żeby mniej przeciwników było odpornych na niektóre statusy ale zamiast tego dostawałyby inne zdolności/umiejętności, które używają przy posiadaniu danego statusu. Mamy spory arsenał zdolności statusowych i na mini ich nie użyjesz nigdy, a na moby często się po prostu nie opłaca. Skoro mobki mogą być upierdliwe - my też powinniśmy mieć opcję na kontrę tej upierdliowści.
Cios Many
0MP, 2 sloty
Zadaje 60% obrażeń fizycznych. Odnawia całą manę używającego.
To prawda, to mogłoby być problemem. Osobiście uważam, że rękawki statusów nie wrócą, bo były za silne, więc jak taka zdolka działałaby tylko na sojuszników, to byłaby okej zbalansowana. Nie masz korzyści jak z rękawków statusów, a garudzie rózgi to co najwyżej ją po prostu kontrują. To nawet staje się dobrym balansem.
- - - - - - - - - -
szczerze, imo dla woja lepiej wychodzi nowy cios mędrca, ale byłaby to ciekawa alternatywa
- - - - - - - - - -
To akurat prawda. Bossy nie mają w sumie powodu na odporność na np. spowolnienie, spowolnienie nie zmienia drastycznie walki, więc byłoby dobrym dodatkiem do walk. Podobnie w sumie z paraliżem, jeśli przeciwnik i tak używa itemków, mógłby być wrażliwy na paraliż.
To samo hybrydy i odporność na Ślepotę czy Klątwe, które mogłoby sforsować na nich używanie "jednej profesji" co dawałoby opcję pójścia full w obrone/mag i nakładanie konkretnego statusu, żeby uniknąć obrażeń fizycznych/magicznych.
No nie wiem, jak te nowe zdolności statusowe ale fakt, niekoniecznie kontra musi być czymś aż tak złym, pytanie jak mocno wtedy garuda-esque umiejętność kontrowałaby taką zdolność.Cytat:
To prawda, to mogłoby być problemem. Osobiście uważam, że rękawki statusów nie wrócą, bo były za silne, więc jak taka zdolka działałaby tylko na sojuszników, to byłaby okej zbalansowana. Nie masz korzyści jak z rękawków statusów, a garudzie rózgi to co najwyżej ją po prostu kontrują. To nawet staje się dobrym balansem.
Chociaż nadal nie siedzi mi taki przesyt statusów na jednej zdolności jak mam być szczerym.
Napiszę swoje propozycje oczywiście prawdopodobnie będzie wymagać wprowadzenie kolejnych statusów ale czemu by nie. Podam nazwy i opisy działania.
Tarcza Atrybutowa
Opis: Nadaje używającemu status "Obrona przed atrybutami" na 2/3/4 tury.
Jak działa status? Zwiększa obronę przed atakami fizycznymi z atrybutem o 25-50% z szansą na kontratak z naszej strony.
Czy zdolka byłaby przydatna? Być może byłby używany często przeciwko przeciwnikom atakującym szerokim wachlarzem z użyciem atrybuta dowolnego.
Żelazna Wola
Opis: Nakłada na używającego status "Odporność na statusy negatywne" na 2/3/4 tury.
Wyjątek stanowi "Zniszczenie" która usuwa odporność na statusy negatywne.
Lepsza opcja dla Kuracji.
Światło Życia
Opis: Leczy jednego sojusznika do 33% MAXHP, reszta dostaje status regeneracji na 2/3 tury.
Kropla Odnowy
Opis: Odnawia wszystkim 10% MAX HP, nakłada status regeneracji na 3/4 tury oraz regeneracje many na 4/5 tur.
Błogosławieństwo Ochrony
Opis: Nakłada całej drużynie statusy nietykalność na 1 turę, osłona i osłona magiczna na 2 tury oraz odnawia 25% MAXHP.
Dotyk Natury
Opis: Zdejmuje całej drużynie status zatrucie ale kosztem 40% MAXMP używającego.
Krąg Odrodzenia
Opis: Nadaje całej drużynie status regeneracji na 8/9/10 tur ale kosztem statusu Wycieku Many przez 7 tur z szansą 33% na dodatkowy status negatywny "Osłabienie" na 3 tury.
Oddech Życia
Opis: Wskrzesza sojusznika z 1 HP oraz nadaje tej osobie status nietykalność na 2 tury.
Ukojenie Ducha
Opis: Zabiera całej drużynie 20% MAXHP w zamian otrzymują 40% MAXMP i status przyspieszenie na 3 tury.
Zemsta Krwi
Opis: Nadaje używającemu status krwawienie na 3 tury i furie na 4 tury.
Rytm Wojny
Opis: Nakłada magom statusy skupienia i mobilizacje wojom oraz precyzja na 4 tury.
Perfekcyjna Koncentracja
Opis: Nakłada używającemu status refleks i precyzja na 5 tur.
Impuls Wzmocnienia
Opis: Nakłada używającemu status wzmocnienie na 5 tur i regeneracje na 3 tury.
Aura Precyzyjnego Ciosu
Opis: Nakłada całej drużynie status precyzji na 3 tury oraz pomyślności na 2 tury.
Tarcza atrybutowa: jeszcze bardziej promuje rękawice jako jedyny słuszny wybór.
Wola brzmi ciekawie
Światło życia przekombinowane, to samo ze zdolką do many.
Dobra, teraz mam czas, więc jeszcze jedno skomentuję:
Impuls wzmocnienia to super pomysł, miałam w sumie coś takiego proponować pod nazwą regeneracja giganta. To, oraz drugą z regeneracją many i olśnieniem, obydwie byłyby ciekawymi zdolkami.
ciekawsza by była zdolka z wzmocnieniem i krwawieniem (5 i 3 tury)
albo olśnienie połączone z wyciekiem many.
Impuls wzmocnienia już istnieję pod nazwą Rewitalizacja :
Link jest nie dostępny ale z opisu :
Info: Zadaje 70% obrażeń, jeśli używający posiada mniej HP od przeciwnika nakłada na używającego statusy Wzmocnienie na 5 tur oraz Regeneracja na 4 tury.
Co prawda nie jest to , to samo bo Impuls nic nie biję i nie musimy spełniać warunku ale jednak zamysł jest identyczny ;p + no jest to zdolność z KG a nie z normalnej gry.
Normujący Atak
Zadaje 80% obrażeń bez atrybutu. Usuwa losowy pozytywny status.
- wersja alternatywna: redukuje pozytywne statusy o 1 turę
Podpalenie
Zadaje 70/60/50/40% obrażeń o atrybucie ognia dla 1/2/3/4 celów. Nadaje status podpalenie na 3 tury.
Podpalenie - zadaje 10% obecnego HP co turę wzmocnione o pewien procent brakującego HP. Można usunąć poprzez atak/zaklęcie z atrybutem lodu ale zadając dodatkowe 5% obecnego HP. Opcjonalnie z nowym przedmiotem jak fiołka z wodą (bez straty HP)
Szok Termiczny
Zadaje 70/60/50/40% obrażeń magicznych o atrybucie lodu dla 1/2/3/4 celów. Nadaje status spowolnienie na 2 tury. Jeśli cel posiada status podpalenie, zdejmuje ów status zadając obrażenia w wysokości 20% aktualnego HP i nadając krwawienie oraz paraliż na 2 tury.
Nowy status: Aura Zniszczenia
Info: Na koniec trwania statusu zadaje obrażenia zgodne z profesja użytkownika wszystkim przeciwnikom.
Zdolność 1
Zadaje niewielkie obrażenia. Nakłada na użytkownika status Aura Zniszczenia na 3 tury.
Fajnie jakby status dało się stackować, a potem rzucić zdolke "Erupcja" która natychmiast detonuje wszystkie aury... Ale chyba mamy ograniczenia systemowe
Zdolności niezwiązane:
Wdech:
Koszt 30 MP, 2 użycia
Kolejna tura gracza będzie podwójna.
Wydech
Koszt 10 MP, 3 użycia
Zadaje obrażenia fizyczne zwiększone o 30% i nakłada na użytkownika status Spowolnienie na 4 tury
Ofiarna burza
Koszt 80 MP
Odbiera 50% aktualnego HP gracza i zadaje przeciwnikom obrazenia magiczne bez atrybutu. Obrażenia są wieksze im większy %HP rzucającego. Zawsze trafia.