Czemu nie ma? To jak działa w takim razie mikstura regeneracji, która regeneruje 10% posiadanego hp?Świetny przedmiot by był, tylko w MF nie ma czegoś takiego jak 30% HP
Czemu nie ma? To jak działa w takim razie mikstura regeneracji, która regeneruje 10% posiadanego hp?Świetny przedmiot by był, tylko w MF nie ma czegoś takiego jak 30% HP
Regen to co innego, a ja mówiłem bardziej o HP dodanych miksturami o określonej ilośći - 400, 800, 1300.
Przeczekanie 2:
-daje regeneracje na 10 tur
-daje osłone magiczna na 10 tur
-daje osłone na 10 tur
-daje odbicie na 10 tur
Utopijne zdolności to chyba nie ten temat.
Istotą przeczekania jest status Nietykalność i ten jeden mały szczegół obala Twoją zdolność. Do tego odbicie się rzuca na przeciwnika, nie jest to status.
Aż mi to przypomniało mój dawny pomysł - egzekucja
Zmniejsza HP do 25% i nadaje statusy nietykalnosc oraz Zatrucie. Zmniejsza HP rzucającego do 1. Nie działa na bossy.
Dla magów:
Wir wodny 3*(atrybut: lód) - zamraża przeciwnika po wciągnięciu.
Nie działa na wodne stwory.
1* - 30MP, 45 000AP, 40 lvl - pochłania 30%hp
2* - 35MP, 100 000AP, 50 lvl - pochłania 40%hp
3* - 40MP, 300 000AP, 60 lvl - pochłania 50%hp
Ognisty huragan do 6*?(atrybut: ognień i wiatr)
Na ogniste działa wiatr, a na wietrzne działa ogień
huragan - oślepia na 6tor, a po wbiciu 6* wynosiło by 10tur
ogień - podpala, podpalenie zabiera 15%hp przez 6tury, a po wbiciu 6* 10tur
Dla wojowników:
huragan 2*(miecza, topora, buławy, włóczni)
wymagany poziom: 40.
wygląda jak zwykły huragan ale dodatkiem do niego byłą by broń. Ataki zwykłe ale dwu lub pięciokrotny cios.
wymagane MP: 60 na 1*
aby wbić 2* trzeba 500.000AP
Ostatnio edytowane przez Noga ; 01-02-2012 o 21:03
HP Atak
Ilość Gwiazdek: 3
Ilość MP: 30
Ilość użyć: 2 na * itd.
Info: Zadaje o 20% większe obrażenia ale pobiera 300 HP.
Mega Trujący Atak(i również pocisk)
Ilość Gwiazdek: 3
Ilość MP: * - 50 MP, ** - 55 MP, *** - 60 MP.
Ilość użyć: 1 na *, 2 na ** i 3 na ***.
Info: Zadaje o 10%(w pocisku 20%) większe obrażenia wszystkim przeciwnikom oraz może nadać status zatrucie na 5 tur.
Abosrwacja ognia/lodu itp
Zdolność wykorzystywana tylko przez bossy sprawia, że ataki danym żywiołem zamiast ranić leczą. Ma na celu utrudnić magowi walkę z Bossami i spowodować aby mag korzystał naraz z kilku zaklęć.
* na 3 tury
** na 4 tury
Ogłuszający pocisk/atak
Zadaje obrażenia równe
* 120% normalnego ciosu i nadaje ststus ogłuszenie na 1 turę
** 130% normalnego ciosu i nadaje ststus ogłuszenie na 1 turę
*** 140% normalnego ciosu i nadaje ststus ogłuszenie na 1 turę
Burzowa Chmurka
Zadaje obrażenia jak pechowa chmurka i ma 60% szansę na nadanie statusu zatrucie, parazliż, spowolnienie na 3 tury. Jest tylko jedna *.
Ogłuszenie (status)
Sprawia że przeciwnik nie moze wykonać ruchu szansa nałożenia wzrasta gdy przeciwnik ma wyleczone hp
Ostatnio edytowane przez abiT ; 02-02-2012 o 12:13 Powód: Dodanie burzowej Chmurki
Pobawię sie w oceniacza ;>
Nie opisałeś zamrożenia - unieruchamia postać? Poza tym strasznie silna (Przeciwnik ma 60% HP, zabieramy mu 50 i dobijamy). Do tego po czym poznać, że dla magów?
Ognisty huragan - strasznie mętne, 6 * ???
huragan - znaczy użycie dla ładnej ikonki? :lol:
HP Atak może się okazać zabójczą zdolnością na wyzszych poziomach - jak się będzie miało już po 10k HP, to co to za strata 300 HP?
W tym miejscu przydałby się procent - polecam solidne 5%. Co ciekawe, to jest zdolnosc praktycznie skopiowana z przeklętego Topora na 20 lv ;]
Mega Trujący Atak - już samo zadawanie obrażeń większych niż 100% kilku przeciwnikom czyni z tej zdolnosci zbyt mocną. do tego Zatrucia na 5(!) tur...Poza tym w grze jest fajne Mega Zatrucie - zdolnośc, której potęgę się w przyszłości doceni ;]
Absorbcja - ciekawy pomysł, jednak zaraz pojawią się nieogary (te same, które leczą się mając Zombie). Poza tym znowu będzie miljart statusów. I zaczną się głosy magów, że woj ma za dobrze
Ogłuszający - a co to Ogłuszenie? Znowu mamy coś typu Uśpienie? Znow za mocne. Mam mocny atak (biję koło 1/3 HP przeciwnika), nakładam na pierwszej turze dubla mobilizację/skupienie, w drugiej daje Ogłuszenie (biję za 28/45 HP - więcej jak połowa!) i kolejnym dobijam (zakładam, że przeciwnik przed dublem miał jakieś 80%HP)
Burzowa to niemalże kalka z pechowej - zastąpiłeś tylko Klątwę Paraliżem, dosyć niefortunna zmiana.
A może zamiast dodawać nowy status, dać uśpienie i przyspieszenie w przeciwnika na 1 turę? Byłoby takie ogłuszenie zabierające mniej niż 1 turę.
Z myślą o bossach, chociaż słabsza wersja dla gracza też nie byłaby zła:
Kiereszowanie
4 szybkie ataki fizyczne (wszystkie w 1 turze). Każdy o innym atrybucie (miecz, włócznia, topór, buława). Cios krytyczny i unik możliwy z osobna dla każdego ciosu.
* - każdy z 4 ciosów jest słabszy o 50% od zwykłego ciosu o danym atrybucie + 4x 8% szans za zatrucie + celność niższa o 1% podczas ataku ;
** - każdy z 4 ciosów słabszy o 35% + 4x 12% szans na zatrucie + celność niższa o 3% podczas ataku ;
*** - każdy z 4 ciosów słabszy o 25% + 4x 16% szans na zatrucie + celność niższa o 5% podczas ataku ;
Czwarty element
4 ataki magiczne zajmujące 1 turę. Każdy o innym atrybucie (ogień, lód, wiatr, ziemia).
* - każdy z 4 ciosów jest słabszy o 50% + 4x 10% szans na porażenie + 4x 5% na niepowodzenie ataku ;
** - każdy z 4 ciosów słabszy o 35% + 4x 15% szans na porażenie + 4x 10% szans na niepowodzenie ataku ;
*** - każdy z 4 ciosów słabszy o 25% + 4x 20% szans na porażenie + 4x 15% szans na niepowodzenie ataku ;
Mana zależna od poziomu wymaganego do zdolności.
Spalenie - Odbiera przeciwnikowi 5% Hp I 5% MP Przez 5-7 tur
Błogosławieństwo - Leczy co turę 10 % Mp i nadaje auto status pomyślność
Krzyk Rozpaczy - Uśmierca swoją postać,lecz odbiera wszystkim wrogom 30 - 40 % HP
4*0,75 = 3 (!)
Znow wszyscy koksują zdolności? 3-krotność ciosu mogłoby zdjąć na hita.
Spalenie - było już chyba nawet, poza tym dobra propozycja.
Błogosławieństwo - trochę za mocne ;/
Krzyk Rozpaczy - przykro mi, za mocne. Wszyscy przeciwnicy mają po ok. 65% HP, ty na pierwszej kolejce odbierasz im 40% HP, potem dwóch Twoich sprzymierzeńców dobija ich Multi Atakiem/ Eksplozją etc.
Także niezłe do dobijania ze 2 przeciwników naraz.
@DOWN - Wersja dla bossów jest dokładnie tą samą wersją, co dla graczy. Bryza Żólwia to to samo co bryza przeciętnego gracza.
poza tym pamiętaj, że atrybuty można sobie wymaxować. jak dobrze Ci się uda, to możesz tym zabrać napewno więcej, niż 75% HP przeciwnika
Ostatnio edytowane przez musaraj ; 02-02-2012 o 18:45
Dobrze jestMoim zdaniem dobrze wyważone :P Napisałem, że to zdolności dla bossów, a wersje dla graczy należy osłabić (np. te 20% mocy ciosu mniej na * (x4)).
Prawda, iż jest to 3-krotność ciosu, jednak należy też wziąć pod uwagę to, że w najgorszym wypadku będzie to łącznie jak 4 ciosy z rękawic, a w najlepszym to już zależy od posiadanego eq i gemów (atrybuty), wracając do najgorszego wypadku to przykładowo masz - 1= -25% atr. ; 2= +25% atr. ; 3= +25% atr. ; 4= +25% atr. ; Tak więc nie należy brać pod uwagę 3 - krotności tego jak często jako woj bijemy, lecz założyć rękawice i wtedy pomnożyć przez 3. (Dla bossa, dla gracza słabsze) Takie 4x ciosy przy bossie zmuszają do następnego leczenia, przy małym szczęściu (4 kryty) padamy.
Magiczna aura Maga
daje:
1*= 4 tury skupienia 3 tury obrony magicznej 3 tury obrony
2*= 5 tury skupienia 4 tury obrony magicznej 4 tury obrony
Magiczna aura Wojownika
daje:
1*= 4 tury mobilizacji 3 tury obrony magicznej 3 tury obrony
2*= 5 tury mobilizacji 4 tury obrony magicznej 4 tury obrony
Przy tych zdolnościach ani wojownik ani mag nie był by skrzywdzony co dzieje się w większości z powyższych zdolności.
Jeśli myślisz że to może wejść daj po prostu plusa![]()
Kasacja uzbro:
Zostawia obie strony bez eq do końca walki.