Zmiany zdolności - aktualizacje z 2019/2020 roku i ich konsekwencje dla rasy ludzkiej
Na wstępie zaznaczę, że jestem graczem głównie PvE, oraz że gram tak naprawdę tylko wojownikiem, a więc moje pojęcie o magu jest dosyć powierzchowne. Rozumiem, że dla niektórych casuale to zło wcielone i nasza opinia nie powinna być kiedykolwiek brana pod uwagę, ale odkąd weszły zmiany w kosztach zdolności, uważam że granie wojownikiem jest o wiele mniej przyjemne niż kiedyś - choć magiem pewnie też, bo oberwali wszyscy na wyższych poziomach, a żadnych compensation nerfów w PvE z tego co pamiętam nie było.
Meta w MFO3 pod względem zdolności od wielu lat jest praktycznie bez zmian. Nawet po wielokrotnych nerfach, niektóre zdolności pozostają w topce i są używane odkąd tylko zostały wprowadzone, inne pomimo wielu usprawnień pozostają zbyt niszowe, by warto było poświęcać na nie slot. Spora część jest też do siebie najzwyczajniej w świecie zbyt podobna.
W większości gier koszty many rosną tylko w miarę rozwoju danej zdolności - zyskują one więcej obrażeń bądź inne ulepszone efekty, więc wyższy koszt jest jak najbardziej uzasadniony. W MFO3, od czasu zmian wprowadzonych w 2019 roku (link) i dostosowywanych później w 2020 roku (link), zdolności automatycznie drożeją w zależności od poziomu postaci, nie zyskując przy tym na sile w jakikolwiek sposób. Prowadzi to do absurdalnych sytuacji, kiedy to nasza postać może mieć problem w pokonaniu jakiegoś przeciwnika awansując do danego przedziału - jasne, mamy dostęp do nowego uzbrojenia ze zwiększoną liczbą punktów statystyk, ale:
1. Nie każdy będzie od razu miał do dyspozycji całe sety czy nawet chociażby pojedyncze sztuki;
2. Często uzbrojenie z wysokimi plusami na wcześniejszy przedział jest silniejsze niż zwykłe zerówki na aktualny, na którym jesteśmy;
3. Nawet najlepsze uzbrojenie nie zrekompensuje faktu, że przykładowo na 99 poziomie do użycia jednogwiazdkowego Drenażu trzy razy potrzebujemy zaledwie 100 maksymalnej many (50 punktów bazowo), a na 100 poziomie już 144 (72 punkty bazowo) - to jest przeskok o ponad 20 punktów.
Nie ukrywam, że najchętniej zobaczyłbym całkowite wycofanie tego systemu, dlatego też postaram się zasugerować zmiany w taki sposób, aby skalowanie poziomowe nie wchodziło już w grę. Jest to dość nieintuicyjna i frustrująca mechanika która moim zdaniem wnosi więcej szkód niż pożytku i wprowadza zamęt. Zapamiętanie kosztów many zdolności na jakimkolwiek poziomie jest przez to dużo cięższe, a nowe koszty w większości nie są okrągłe i nie pozwalają na fajne combo przy układaniu statystyk (jak dodanie sobie kiedyś do 45 MP wojownikiem na 65 poziomie żeby mieć manę na 3 drenaże z rzędu, lub do 50 MP przed 80 na dwie Normalizacje) - bądź sporo to komplikują.
Przez większość gry (2011-2019) najczęstszą wartością bazową many w statystykach dla wojowników był koszt najwyższego leczenia na dany poziom pomnożony przez 2 - w sam raz, żeby móc tego leczenia użyć dwa razy bez potrzeby odnawiania many. Szczerze mówiąc nie mam pojęcia jak jest teraz, ale ja osobiście na 87 poziomie mam tych punktów 72 - w przygotowaniu na awans na setny poziom gdzie znowu koszty wzrastają o jakieś szalone wartości. Mimo tego, często zakładam Wilczy Hełm dający dodatkową manę, bo wciąż jest jej często za mało. Gdybym miał jej 104 (52 bazowo, podążając za starą, "znajomą" metą, w sam raz na dwa Leczenia 4 na najwyższej aktualnej gwiazdce), to po użyciu jednej Normalizacji zostałoby mi 46 punktów. Nie starczy nawet na najniższe Leczenie 4, albo na przykład na Trujący Atak. Gdybym użył Bryzy, to już bym musiał ładować, bo z użytecznych zdolności byłoby mnie stać na... Karakol? I to w sumie tyle.
Innym rozwiązaniem jest korzystanie z rękawic - można i tak. Tylko czy aby na pewno tak ma być? Praktycznie na każdym przedziale topowym wyborem są właśnie rękawice - Wilcze, Prymitywne, Szpony Garudy czy Pazury Szczurołaka - wiele z nich było mocne już wcześniej, teraz sprawiają wrażenie jedynego słusznej opcji obserwując zarówno walki PvP na tych przedziałach jak i walki z bossami/minibossami.
Na dodatek sporo bossów - nawet w tej aktualizacji - ma zwiększoną obronę magiczną w porównaniu do fizycznej, czy nawet dodane słabości na pewne atrybuty wojowników. Mimo to, znaczna większość rekordów na najwcześniejsze pokonanie bossów jest stanowiona właśnie przez magów (choć na razie arena Scythe jest wyjątkiem - z tego co widzę to tam widać praktycznie samych wojowników, ale update mamy od zaledwie miesiąca, więc za bardzo bym się tym jeszcze nie sugerował).
Już nie przedłużając balansem mniej związanym z samymi zdolnościami, postaram się wypisać każdą zdolność, która według mnie powinna zostać zmieniona, a także zaproponuję jedno bądź więcej możliwych rozwiązań - z uwagą, że nie zawsze chciałbym wprowadzenia wszystkich naraz. Jest to bardziej na zasadzie mix and match - czasem jedno z nich poprawi całą zdolność, czasem kilka, czasem wszystkie. Po prostu nie miałem pomysłu jak to lepiej i mniej chaotycznie zapisać.
Inaczej rzecz ujmując, będzie to wyglądać mniej więcej tak:
Uważam, że Leczenie 1 bla bla bla.
Zmiana, która według mnie powinna wejść bezdyskusyjnie bez względu na pozostałe - przykładowo Wymagane AP → 0/1/2/3/4;
1. Zmiana, co do której nie mam pewności - przykładowo Odnawia → 8/88/888/8888/88888 HP;
2. Zmiana, co do której nie mam pewności, może wejść w połączeniu ze zmianą 1 lub zamiast niej, po prostu ciężko mi powiedzieć - przykładowo Limit użyć → 8.
Powodów proponowanych poprawek może być wiele - zbyt mocne, zbyt słabe, czasem oferujące mało ciekawy efekt lub będące gorszą wersją czegoś, co już istnieje. Oprócz tego zaproponuję też zmiany kilku zdolności niedostępnych dla graczy, które moim zdaniem są frustrujące, nie pasują do gry MMORPG bądź .
Zdolności dla graczy:
dla graczy
Zdolność na 10 poziom. Kiedyś paradoksalnie mało użyteczny tuż po zdobyciu, zwłaszcza dla wojownika ze względu na wysoki koszt - im dalej w głąb gry, tym bardziej staje się obowiązkowy do każdej walki. Do PvP, na bossów i minibossów... Jedynie do expienia jest taki sobie, choć też nie najgorszy. O ile ubolewam nad tym, że zżera mi całą manę po jednym użyciu, to jednak wciąż uważam, że jest on zbyt silny - i szczerze mówiąc nudny, no bo ile można go brać do każdej możliwej walki? Oprócz tego dochodzi też kwestia, że zazwyczaj trzecie użycie jest niewskazane ze względu na sporą szansę na to, że nim po prostu nie trafimy. Jest to też jedna ze zdolności lepsza w rękach maga, gdyż może on sobie pozwolić na wielokrotne użycie z rzędu bez marnowania tur na odnowienie sobie many. Wojownik albo używa niższej gwiazdki, paradoksalnie chybiając więcej niż mag, albo zakłada wykokszony przedmiot dający manę - i nie, +0 tutaj nie wystarczy w większości przypadków - albo czeka do swoich odnówek/mega many do użycia drugiego/trzeciego.
Szczerze mówiąc nie wiem jak naprawić wszystkie z tych problemów w Drenażu, więc sugestii mam kilka. Można je łączyć bądź modyfikować i zobaczyć co z tego wyjdzie. Tak czy inaczej, zdolność zadająca obrażenia i jednocześnie lecząca używającego i tak prawdopodobnie będzie silna w grze, gdzie leczenie ma limity których obejść się po prostu nie da.
1. Powrót do tylko jednej gwiazdki - zmiana celności do stałego 75%;
2. Limit użyć z 3 do 2, dodać limit użyć dla drużyn i ustawić go na 6;
3. Zmiana kosztu MP do 30, tak jak kiedyś - lub 40% MAXMP, na takiej samej zasadzie jak MP Atak, MP Pocisk lub Przebicie;
4. Obniżenie obrażeń zadawanych bossom/minibossom z 48+poziom_przeciwnika*12 (z dalszym zmniejszeniem w zależności od %HP) na... Jakiś inny wzór. Nie wiem jaki. Może zmniejszyć 12 do 10 albo jeszcze bardziej, może dodać kolejną zmienną?;
5. Obniżenie obrażeń zadawanych graczom/bossom na wzór PVP z 30% aktualnego HP do 25%.
Wszystkie ataki żywiołowe, nie tylko Lodowy Atak. Nikt ich nie używa. Może co najwyżej na specyficznych bossów - są zbyt sytuacyjne, bo nie zawsze znamy atrybut przeciwnika, a liczba slotów jest limitowana. Mimo to, nie uważam żeby były one bezużyteczne - w sytuacji kiedy mamy broń atrybutową i przewagę obydwu atrybutów, być może jeszcze Mobilizację i szczęśliwy cios krytyczny, to potencjalne obrażenia są wręcz absurdalne. No właśnie, tylko że musimy spełnić te wszystkie warunki, co nie jest łatwe.
Z nieznanych mi przyczyn, na 80-99 poziomie są one droższe niż dużo bardziej przewidywalne Ciosy Miecza itp., które na dodatek mają jeszcze bonus w postaci 8% dodatkowych obrażeń, a Lodowy Atak tego nie posiada. Można się kłócić, że jeden jest na 10 poziom a drugi na 35, ale zasada ich działania jest taka sama, więc ta rozbieżność mnie nie przekonuje.
Oprócz tego te zdolności są po prostu mało ciekawe. Poniżej kilka rozwiązań, podobnie jak w przypadku Drenażu można zastosować kilka jednocześnie.
Zmniejszyć koszt MP do 6;
1. Jeśli chodzi o samo dodanie fajnego efektu do tych zdolności żeby nie były aż tak nudne - można im dodać nadawanie statusów po kilku użyciach, coś na zasadzie Czarciej Różdżki. Lodowy - co piąte użycie nakłada Spowolnienie na 3 tury, Skalny - Paraliż na 1 turę, Ognisty - Przełamanie i Fluktuację na 2 tury, Wietrzny - Klątwa/Ślepota na 3 tury;
2. Usunąć limit użyć, ale jednocześnie usunąć wpływ atrybutu używanej broni (czyli Czysty Cios + atrybut magiczny) - inaczej moglibyśmy jakiegoś biednego przeciwnika bić w nieskończoność z 50% przewagi obrażeń z jednej zdolności o stosunkowo niskim koszcie ;
3. Dodać 8% bonusu obrażeń, podobnie jak w fizycznych odpowiednikach.
Ożywienie z oczywistych powodów jest zdolnością obowiązkową do KAŻDEJ walki z udziałem więcej niż jednej osoby. To jest dosyć oczywiste i raczej nie powinno podlegać zmianom. Jest jednak ono odrobinę zbyt drogie, a jednocześnie zbyt mocne. Nie będę sugerował kolejnej zmiany w tym jak działają kolejki, bo się na tym nie znam, natomiast można je odrobinę osłabić, jednocześnie zmniejszając koszt i uzależnienie zarówno magów jak i wojowników od ciągłego uzupełniania many przy mało sprzyjającym RNG na minibossach lub TvT - kosztem wymuszenia zużycia silniejszych leczeń. Kiedy ostatnio przegraliście walkę przez koniec leczeń, a nie spam statusów lub zmarnowanie wszystkich ożywień?
1. Koszt zmieniony na 20/50/80 MP w zależności od gwiazdki (albo 20/50/80% MAXMP - nie lubię skalować kosztów many w zależności od jej limitu, ale Ożywienie jest na tyle potężną zdolnością, że raczej na to zasługuje), odnawianie HP zmienione na 10/50/90%
Jedna z niewielu darmowych i gwarantowanych zdolności, więc rozumiem, że nie należy ona do najsilniejszych. Mimo to raczej nie ma racji bytu, będąc obszarówką oferującą tylko i wyłącznie (słabe) obrażenia przenikające przez Barierę Magiczną. Do PvE bezużyteczna, do TvT lepiej założyć cokolwiek co nakłada statusy, nawet jeżeli mamy dany atrybut na minusie. Przynajmniej już nie chybia...
Przede wszystkim należy usunąć w ogóle zakładkę Archiwum i dać możliwość używania Burzy Błyskawic nawet od 70 poziomu. O tym wspomnę więcej przy innych zdolnościach które postać z czasem "zapomina".
A, no i naprawcie opis, bo nie wynika z niego co dają kolejne gwiazdki. Zakładam, że bazowe obrażenia? Ale w sumie to nie wiem... Zwłaszcza że skaluje się tylko do 35 poziomu, a jest dostępne do 69. To co, od 40 do 65 skaluje się sama z siebie normalnie z poziomem, czy w ogóle się nie skaluje i dalej bije jak zaklęcie na 35?
1. Zwiększyć obrażenia przeciwko jednemu celowi do 100%. I tak tracimy na atrybucie, więc nie powinno to mieć aż tak dużego znaczenia;
2. Obniżyć trochę koszt many, może tak do 150% kosztu zaklęcia, czyli 21/24/27/30/33. Obecnie kosztuje tyle co dwa zaklęcia, a na niektórych przedziałach nawet więcej, ale z tego co pamiętam bije znacznie mniej niż one. Stąd brak użytku w PvE, skoro i tak szybciej zabijemy bijąc dwa razy normalnie - i nie tracimy przy okazji AP, no bo trzeba przecież użyć zaklęcia, żeby się zaliczył przyrost AP (swoją drogą, to też można by w końcu zmienić po czternastu latach!).
Głównym problemem tej zdolności jest balans potworów jak i ogólnie PvE. Lepiej jest je zabijać po kolei niż wszystkie naraz, na dodatek na wyższych poziomach są one zbyt tankowate żeby multi atak zrobił tak naprawdę cokolwiek. Do TvT też się nie nadaje, mimo że bije najwięcej z obszarówek - ale jak to mawiał mędrzec imieniem CHÓBERT, "obrarzenia to nie wszystko".
1. Limit użyć → 3/4/5;
2. Zadawane obrażenia → 85/75/65/55%. Jeżeli to nie pomoże to zawsze można podbić o te 5%, ale tutaj martwię się o możliwe krytyki/łatwe nabijanie pasywek zależnych od zużytych zdolności, zwłaszcza, że Multi Atak jest darmowy;
3. Potencjalnie można w ogóle usunąć gwiazdki, bo trochę nie rozumiem czemu tutaj służą. Zwłaszcza, że na niskich poziomach jest pełno zdolności do nabicia, a bardzo mało slotów.
Nie uważam, żeby Trujący Atak/Pocisk potrzebowały większych zmian, ale wolałem ich wersje przed aktualizacją w 2019 roku. Nie lubię też niemalże przymusu zakładania odporności na Zatrucie przeciwko wszystkiemu co używa tych zdolności (łącznie z graczami). Tutaj po prostu proponuję revert do poprzednich wersji, czyli:
Trujący Atak → Zadaje do 10% większe obrażenia fizyczne. Nadaje status Zatrucie na 4 tury z 50-70% skutecznością bazową. Koszt MP - 12/14/16
Trujący Pocisk → Zadaje do 20% większe obrażenia magiczne bez atrybutu. Nadaje status Zatrucie na 4 tury z 50-70% skutecznością bazową. Koszt MP - 16/18/20
Ogólnie to jest to kolejna zdolność odblokowywana na samym początku gry, która po tylu latach jest wciąż brana do niemalże każdej walki PvP, więc można ewentualnie jeszcze obniżyć szansę na status, obrażenia albo limit użyć. Przy okazji trochę by to pomogło z upierdliwymi bossami i potworami, które spamują obydwoma zdolnościami.
Obecnie wychodzi słabiej niż zdolności fizyczne atrybutowe (przynajmniej w PvE), chyba że nie mamy przewagi atrybutów. Na dodatek jest dużo droższy od reszty. Zadaje niższe, choć pewne obrażenia i ma mniejszy limit użyć. Do tego nie ma sensu go brać bez założonych rękawic i jest chyba najmniej ciekawą zdolnością typu "zadaj więcej obrażeń", a na pewno moją najmniej ulubioną.
Koszt MP zmniejszony do 8 (wciąż o 2 więcej niż Lodowy Atak itp.);
1. Limit użyć zwiększony do 8;
2. Obrażenia zwiększone do 133%, żeby wyrównać do Ciosu Miecza;
3. Eksperymentalnie - szansa na cios krytyczny zwiększona o 8% (poprzez mnożenie istniejącej, nie dodanie stałej wartości - chodzi o to, żeby Czysty Cios nie był nudny jak flaki z olejem).
Kuracja obecnie kosztuje zbyt dużo punktów many na dość mierny efekt, a nigdy nie była topową zdolnością aby na taki nerf zasługiwać. Oprócz tego sama zdolność wydaje się trochę ograniczona w swoim działaniu. Dwa z pięciu statusów które zdejmuje sprawiają, że nie możemy jej użyć na sobie. W rezultacie najczęściej się przydaje do zdjęcia combo Zatrucie/Zombie/Ślepota na sobie - tylko że zdejmowanie Ślepoty po otrzymaniu takiego combo jest raczej niskim priorytetem, sama kombinacja tych statusów nie jest aż tak często spotykana (a jak już występuje, to często walczymy przeciwko czemuś, co nakłada też Klątwę, Paraliż itp.), a przeciwko Zombie dużo lepsze jest Uzdrowienie, które w dodatku kosztuje mniej many.
Dlatego uważam, że Kuracja powinna mieć jakiś dodatkowy efekt, by było warto poświęcać na nią slot. Najważniejsze, żeby odzyskała swój dawny koszt - 20 MP.
1. Koszt many zmieniony do 30% MAXMP (żeby można było użyć na własnej Klątwie);
2. Leczy cel za 10% maksymalnego HP za każdy zdjęty status;
3. Zdejmuje statusy zarówno z używającego jak i wybranego celu;
4. Limit użyć zwiększony do 5 (ale NIE w połączeniu z punktem 3, to ma potencjał na naprawdę sporo dodatkowego leczenia w trakcie walki!);
5. Usunięcie gwiazdek, podobnie jak w Multi Ataku.
Zapomniałem o tym wspomnieć, ale Kuracja ma jeszcze jeden, ogromny problem - nie działa na niej wybieranie celu w walce automatycznej. Jest używana zawsze na naszej postaci bez względu na warunki. Jakiekolwiek zmiany do niej powinny zostać wprowadzone wraz z poprawieniem tej interakcji, bo inaczej i tak nie będzie sensu jej brać do czegokolwiek innego niż bossów albo expienia solo.
Pewny Cios sam w sobie jest jak najbardziej używalny, ale zupełnie niepotrzebnie dostał nerfy, a po dodaniu Sprytnego Ciosu zyskał on konkurenta, który jest tylko trochę droższy i ma dwa użycia mniej, ale za to potencjał na dość spore obrażenia. Brak chybień (również na Ślepocie), ale również ciosów krytycznych w zamian za manę nie jest moim zdaniem na tyle silnym efektem, żeby miał aż takie ograniczenia, więc oprócz usunięcia skalowania kosztu z poziomem proponuję zwiększyć limit użyć na Pewnym Ciosie oraz usunąć zbędne wbijanie gwiazdek.
Koszt MP → 12;
Limit użyć → 8.
Bryza jest i będzie silna ze względu na statusy jakie nadaje. Może kosztować nawet i 200 many, a i tak będzie must-have do każdej możliwej walki z niewielkim wyjątkiem przeciwników, którzy ją normalizują, naturalizują tudzież pogramiają.
Jeżeli już koniecznie musi nadawać Regenerację (a raczej musi, bo inaczej to będzie po prostu tańszy i wcześniej dostępny Bastion), to widzę dwie główne drogi.
1. Usunięcie ostatniej gwiazdki - pierwsza nakłada wszystkie statusy na 2 tury, druga na 3 tury;
2. Wydłużenie barier do 3/4/5 tur, skrócenie Regeneracji do 1/2/3 tur;
3. Skrócenie barier do 1/2/3 tur, wydłużenie Regeneracji do 3/4/5 tur.
Dodatkowo cofnąć zmiany w koszcie many, niech będzie 50 MP w każdym wariancie. Po wprowadzeniu jednej z tych zmian, Bryza powinna wciąż być mocna, ale nie aż tak niwelująca jakąkolwiek ofensywę.
Eksplozja ze względu na łatwy do ominięcia status nadaje się praktycznie wyłącznie na potwory atakujące fizycznie - tylko że takich występuje w grze stosunkowo mało. W związku z tym mogłaby zostać wzmocniona, żeby przynajmniej do tak niszowego zastosowania nie było lepszych alternatyw.
To jest też dobry moment, żeby poruszyć kwestię zdolności trafiających do Archiwum i będących zastępowanymi nowymi, które trzeba jeszcze raz zdobyć. Nie podoba mi się taki system, uważam, że jeżeli ktoś chce użyć starszej, tańszej i słabszej Eksplozji to powinien mieć taką możliwość, a jak nie, to niech ją sobie sam zarchiwizuje. Dlaczego Eksplozja 2 nie mogła być czymś nowym, o innej nazwie? Albo po prostu buffem do Eksplozji? Dlaczego Eksplozja 2 jest z osobnego zwoju, a Drenaż 2, 3 i 4 to wciąż jedno i to samo? Przecież to tylko wprowadza niepotrzebne zamieszanie. Dlatego jedną zmianą na pewno byłoby zostawienie jej do użytku nawet od 80 poziomu.
Oprócz tego:
Szansa na Ślepotę → 60/65/70/75/80%. W przypadku jednego przeciwnika, szansa spada do 40/45/50/55/60%.
Niska szansa trafienia jest największym problemem Krytycznego Ciosu. Nawet wysokie szczęście z tym zbytnio nie pomoże - jedno lub dwa użycia będą często chybione. W efekcie nadaje się on głównie do próby dobicia przeciwnika z zaskoczenia - no właśnie, a jak się nie uda, to tego elementu już nie ma, przynajmniej w PvP.
Koszt many zmniejszony do 14/18/22 (wciąż tańszy niż przed zmianami MP, ale powiedzmy sobie szczerze, kto go kiedykolwiek używał?);
1. Szansa na trafienie → 75/80/85%, ale usunięcie szansy na "podwójnego" kryta;
2. Szansa na trafienie → 65/70/75%;
3. Wymagany poziom → 30/35/40.
Oprócz usunięcia skalowania many z progami poziomowymi, moją jedyną propozycją jest usunięcie linijki "Działa wyłącznie przeciwko grupom graczy.". Tylko tyle i aż tyle - czekanie 10 tur aż się wszystkie potwory zatrują na śmierć to i tak jest bardzo dużo. No i jak ktoś chce, to będzie mógł też to wziąć na jednego przeciwnika. Czemu nie?
Po zmniejszeniu kosztów many w innych zdolnościach, MP Atak powinien naturalnie stać się bardziej atrakcyjną opcją, bo nie stracimy wcześniej całego paska po użyciu Normalizacji. Dlatego też mimo że z czasem został on wyparty przez HP Atak, Przebicie, ciosy atrybutowe itp., na razie nie sądzę, żeby potrzebował jakichś wielkich buffów.
Jednakże usunąłbym w nim nabijanie gwiazdek, bo po co ono jest? Niech już ma pięć użyć po nauczeniu się go i tyle.
1. Eksperymentalnie - dodać 30% szansy na nałożenie na przeciwnika statusu Wyciek Many na 3 tury przy udanym (wzmocnionym) ataku - choć tak jak mówiłem, na razie bym się wstrzymał z usprawnianiem tej zdolności.
Normalizacja musi być silna, bo statusy są jeszcze silniejsze. Zwłaszcza Regeneracja, która jest jej celem w dobrych 90% przypadków. Dopóki nie wejdzie inna zdolność zdejmująca statusy, to nie widzę opcji, żeby Normalizacja była kiedykolwiek złym wyborem.
Nie podoba mi się jednak to, że może ona zupełnie losowo chybiać, co w przypadku minibossów potrafi być naprawdę paraliżujące dla całej drużyny i nie ma na to absolutnie żadnego wpływu - nie działa celność, szczęście ani nic innego, trzeba po prostu próbować do skutku. Wiem, było to już zmieniane - ale myślę, że kolejny raz nie zaszkodzi.
Koszt MP → 50
Wymagane AP na drugą gwiazdkę → 10000 (ta zdolność nie ma żadnego zastosowania na potwory i marnuje tylko cenny slot, niech nabijanie jej nie zajmuje aż tak długo)
Nowy efekt: drugie użycie Normalizacji zawsze trafia.
Wydaje mi się, że od czasu nerfów gemów Ataku/Ataku Magicznego Odbicie nie jest aż tak problematyczne - ważyłbym się nawet powiedzieć, że jest cieniem tego czym raz było. Głównie przez koszt many, choć również ze względu na inne czynniki, np. obecna meta na dość wysokie obrony, przez co nikt już nie otrzymuje obrażeń pokroju 50% swojego HP z jednego ataku.
Limit jednego użycia oznacza, że ta zdolność nadaje się tylko do dobijania. Jak się uda, to fajnie, wygraliśmy walkę - ale jeżeli nie, to zazwyczaj giniemy, bo nie mamy wystarczająco HP żeby przeżyć turę przeciwnika.
Nie jestem wielkim fanem Odbicia - sposób w jaki działa pozwala na co najmniej dziwne zagrania typu nakładanie Osłony Magicznej albo resetowanie na antymaga, żeby zabić wojownika dzięki kalkulacji obydwu obron. Istnieje kilka rekordów bossów korzystających z takiej taktyki (Kalvador, Czarna Pantera, pewnie będzie tego więcej). Być może warto przyjrzeć się wzorowi, żeby nieco ograniczyć opłacalność zwiększania obrony magicznej przeciwko wojownikom.
Koszt MP → 50
1. Eksperymentalnie - liczba użyć → 2;
2. Eksperymentalnie - dodatkowe obrony uzyskane z Bariery/Bariery Magicznej nie wliczają się do kalkulacji obrażeń;
3. Eksperymentalnie - zrobić z tego w końcu zdolność uniwersalną, a nie tylko przeciw wojownikom - czyli działa również na obrażenia magiczne.
Testowo obniżyłbym koszt many do absurdalnie niskich wartości, bo Pomyślność po prostu nie jest dobrym statusem. Tylko do TvT ma jakąś rację bycia, ale jako autostatus, no bo kto by marnował slot skoro są zdolności wprowadzające o wiele większy zamęt niż podwyższenie szczęścia o 33%, gdzie i tak zarówno wojownicy jak i magowie mają tę statystykę gdzieś?
Dwie pozostałe zmiany wynikają z trudności związanych z nabijaniem AP na niższych poziomach, zwłaszcza na czymś, czego się nawet na tych nieszczęsnych potworach nie używa, bo i po co.
Koszt MP → 20/25/30;
Wymagane AP → 5000/18000;
Wymagany poziom → 30/35/40;
Limit użyć dla drużyn → usunięty;
1. Eksperymentalnie - limit użyć → 4
Takie tam Ożywienie na sterydach - kolejna zdolność z cyklu wymagane w każdej walce drużynowej. Standardowo, wywalić skalowanie many. Mam natomiast kilka pomysłów na to, jak sprawić, by ta zdolność była nieco ciekawsza.
Oprócz tego - usunąć linijkę "Nie działa na przeciwników." z opisu zdolności. To po prostu powinno być blokowane przez antysabota.
1. Koszt MP → 100% aktualnego MP, odnawiane HP → 1% za każdy 1% zużytego max MP (w tym wypadku można wyrzucić gwiazdki);
2. To już bardziej w ramach reworku, ale może by dodać możliwość wybrania celu - i wtedy to cel mógłby umrzeć zamiast używającego? Miałoby to zastosowanie do np. Leszego z kimś kto nie ogarnia... No i niestety do sabotów bądź kontrowania sabotów.
Precyzja jest przydatna na przeciwników z dużą ilością uników. W grze jest bardzo niewielu przeciwników z dużą ilością uników. Precyzja jest bardzo niszowa. Kto by się spodziewał? Podobnie jak w przypadku wszystkich innych zdolności, zwiększanie w niej kosztu MP jest bez sensu, więc do usunięcia - ale mam propozycję na mini-rework żeby miała dodatkowe zastosowanie na wrogów którzy lubią spamować Ślepotą.
Wymagane AP → 5000/18000;
Wymagany poziom → 30/35/40;
Limit użyć dla drużyn → usunięty;
1. Na czas trwania statusu, cel zyskuje całkowitą odporność na status Ślepota (w tym wypadku można nawet podwyższyć koszt MP, bo ten efekt może być potencjalnie bardzo przydatny do oszczędności mikstur podczas expienia oraz znacznie on ułatwia niektórych przeciwników);
2. Eksperymentalnie - limit użyć → 3 (mimo wszystko, Precyzja jest wciąż silniejsza niż Pomyślność, przynajmniej moim zdaniem, a już na pewno gdyby miała uodparniać na Ślepotę).
Refleks nie potrzebuje zmian - ale dobrze byłoby go ujednolicić z pozostałymi zdolnościami (i usunąć Refleks 2, tak, będę o tym wspominać dosłownie w każdej zdolności, jaką tu wymienię).
Wymagane AP → 5000/18000;
Wymagany poziom → 30/35/40;
Limit użyć dla drużyn → usunięty.
Zdaję sobie sprawę, że ciosy atrybutowe są obecnie silne, ale to powinno się zmienić jak w końcu coś się stanie z dominacją rękawic, a nie ma sensu ich nerfić przy jednoczesnym wzmacnianiu wielu innych alternatyw. Dlatego tylko revert do oryginalnego kosztu.
Koszt MP → 10.
Jedyne zastosowanie dla tego 1/2/3% szansy nałożenia Zombie na pojedynczego przeciwnika to zabicie Kalvadora, który nawet go nie zdejmował. Przy tak niskiej szansie nikt przy zdrowych zmysłach nie marnuje slotu na branie tego w walce 1v1, więc równie dobrze można ją podwyższyć (co może być BARDZO problematyczne jeśli tej zdolności będzie używać ktoś z wysoką szybkością przed swoim podwójnym ruchem), albo całkowicie usunąć. Do tego bardzo drobne zmniejszenie (i zaokrąglenie) wymogów AP.
Wymagane AP → 30000/80000;
1. Szansa na Zombie przeciwko jednemu przeciwnikowi → 3/6/9%;
2. Szansa na Zombie przeciwko jednemu przeciwnikowi → 0%.
Całkiem w porządku zdolność, ma jakieś zastosowanie - ale myślę, że nie zaszkodzi zrobić z niej uniwersalnej. Może być fajnym wyborem do minibossów w połączeniu z Mega Maną, o ile wystarczy nam akurat slotu.
1. Zadaje standardowe obrażenia zależne od profesji używającego.
Drobne zmiany na niższe poziomy, żeby był sens zakładania Oślepiającego Pocisku przed odblokowaniem jego pełnego potencjału. Oczywiście skalowanie poziomowe do usunięcia także i tutaj.
Wymagany poziom → 35/40;
Wymagane AP → 80000;
Limit użyć → 2/2;
1. Wymagany poziom → 30/35. Nie widzę powodu, żeby nie było dostępu do tej zdolności od razu na przedziale rankingowym;
2. Wymagane AP → 8000. Ewentualnie w ogóle usunąć z tego gwiazdki i zostawić te 120% szansy i dwa użycia, bo naprawdę tych zdolności jest po prostu za dużo do nabijania.
Podwójny Drenaż był zmieniany dawno temu, długo przed aktualizacjami z 2019/2020. Nie do końca pamiętam jak on działał, ale na pewno zarówno kradzież HP jak i MP mogły chybić i miał chyba dwa użycia. Nie pamiętam również czy był wtedy za silny czy za słaby - natomiast teraz jest zdolnością obowiązkową w PvE, pozwalającą na oszczędność mikstur, a w nowszych aktualizacjach także na jakiekolwiek szanse z potworami które mają tyle HP i obron, że nie sposób je pokonać bez czegoś ze stałymi obrażeniami.
W PvP również jest bardzo silny, czasem widuje się go również w TvT. Średnio mi się podoba dodawać więcej losowości przy tak mocnym efekcie - zamiast tego, myślę, że wystarczy żeby mniej wpływał na inicjatywę graczy - w tym celu zmniejszyłbym odrobinę wykradanie many. Na potwory ma to znikome znaczenie, bo i tak mają jej dużo, a korzysta się z jednej gwiazdki. Standardowo - skalowanie z poziomem do usunięcia.
1. Kradzież MP → 30/50/70%.
2. To już czepianie się, bo zdolność i tak można nosić na potwory cały czas ze względu na jej siłę, ale na pewno nie zaszkodzi - wymagane AP → 150000/600000.
Ryzykowny Cios nigdy nie był częstym wyborem, a mimo to zabito go poprzez dodanie mu kosztu many. Nawet nazwa nie ma już większego sensu, bo na jednej gwiazdce żadnego "ryzyka" nie ma. Nie podoba mi się również to, że jest to kolejna dobitka i tak naprawdę tyle z niego użytku - dlatego chętnie zobaczyłbym większy limit użyć.
Sprytny Cios jest chyba aktualnie zdolny do osiągnięcia najwyższego przelicznika zadawanych obrażeń dla wojownika w całej grze przy realistycznych założeniach. Wydaje mi się, że i tak będzie w porządku ze względu na niską ilość użyć i wcześniej zaproponowane buffy Pewnego Ciosu, więc tutaj najchętniej bym tylko zobaczył usunięcie skalowania z poziomem, a także bardziej czytelny, a zarazem pomocny opis.
Opis → Zadaje obrażenia fizyczne. Zawsze trafia. Nie zadaje ciosów krytycznych. Jeśli używający nie posiada statusu Ślepota, zadaje maksymalnie 100% bonusowych obrażeń zależnych od uników celu w stosunku x% obrażeń za każde y% uników [nie znam wzoru]. Status Refleks jest traktowany jako zwiększenie uników o 10%.
Koszt many jest dość drogi na 40/50 poziomie, ale poza tym zdolność jest raczej w porządku - choć i tutaj uważam, że limit jednego użycia na 40 poziomie jest całkowicie zbędny, podobnie jak przymus nabijania tej zdolności. Oczywiście zmiana kosztu na 80 poziomie do wycofania.
Limit użyć → 2/2;
1. Albo w ogóle usunąć gwiazdki;
2. Albo drugiej dać drobny bonus w postaci np. 90% obrażeń kosztem 80 MP.
Nie rozumiem dlaczego Porażenie kosztuje tyle samo na obu gwiazdkach, mimo że druga ma wyższą szansę na status. Wtedy nie ma najmniejszego sensu używać tej pierwszej. Jednak w przeciwieństwie do Pechowej Chmury, uważam, że Porażenie jest wystarczająco silne nawet z jednym użyciem - więc tutaj tylko drobne dostosowanie - choć bardziej w stronę osłabienia, bo z reguły ciężej jest się uodpornić na Paraliż przeciwko magowi niż wojownikowi, a trzy tury Paraliżu zwłaszcza w PvE są bardzo irytujące.
Zwiększony koszt na 80 poziomie jest niepotrzebny.
Szansa na status → 80/80%.
Przeczekanie jest must-have do PvE przeciwko grupom i przeciwko znacznej większości bossów. W przypadku PvE wyłącza ono jednego przeciwnika z gry na 3 tury a w starciach z bossami pozwala przetrwać ciężkie momenty, zadając jednocześnie pewne obrażenia z Run Magii (lub Kamieni, bo większość bossów ma mniej obrony zwykłej niż magicznej), no i lecząc nam 30% maksymalnego HP.
Chociaż nie przepadam za balansem typu "działa tylko na potwory/graczy/cokolwiek", to w przypadku Przeczekania jest to wymagane - kiedy dało się go używać na przeciwniku, pozwalało ono na różnego rodzaju combo, na które nie dało się w żaden sposób odpowiedzieć - dlatego ta część musi zostać. Na pewno nie może też wrócić drugie użycie. Mimo to, myślę, że można w Przeczekaniu obniżyć nieco koszt many do oryginalnego (jednocześnie eliminując skalowanie kosztu z poziomem), a przy okazji ograniczyć jego użyteczność ofensywną na bossach i supportową (ładowanie many sojusznikom) na minibossach, jednocześnie nie zmieniając go drastycznie przeciw potworom, które sprawiają wrażenie balansowanych pod taktykę Podwójny Drenaż + Przeczekanie.
Koszt MP → 24;
Nakłada statusy Regeneracja, Nietykalność oraz → Uśpienie na 3 tury.
Zamrożenie jest najgorszym do tej pory przypadkiem pod względem archiwizowania zdolności i zmuszania do korzystania z jej nowej wersji. W Zamrożeniu 2 nie zmienia się... Absolutnie NIC. Zdobywając 90 poziom tracimy zdolność, tak, o - żeby użyć jej znowu, musimy ją sobie wydropić albo kupić. A, no i tym razem kosztuje więcej many i ma niższą szansę na nałożenie statusu. Bardzo mi się nie podoba takie zagranie.
A tak swoją drogą - zmniejszenie kosztów AP, bo Zamrożenie samo w sobie jest raczej OK.
Wymagane AP → 8000/50000/130000/250000/400000.
Kolejne zdolności typu samobójcza dobitka, podobnie jak Odbicie. Jeżeli się uda, to wygrywamy walkę, jeżeli nie, to prawdopodobnie jesteśmy na hita. Oprócz tego jest to kolejny przypadek zupełnie niepotrzebnego grindowania AP dla większej ilości użyć (nie żeby dało się ich użyć więcej niż raz), które na dodatek jest zablokowane na niższych poziomach, tak jakby te zdolności nie były wystarczająco bezużyteczne - bezsens. Na dodatek dotknięte głupim skalowaniem kosztu MP, który sprawia, że są jeszcze bardziej bezużyteczne - i jakby tego było mało, to jeszcze mają niedoprecyzowany opis.
1. Nowy opis → Zadaje większe obrażenia (fizyczne/magiczne), gdy używający ma mało HP. Maksymalny bonus wynosi 30/40% po przekroczeniu progu 50% HP.
Nie wiem jaki obecnie jest ten próg, bo nie jest to nigdzie wspomniane w grze, ale 50% powinno wystarczyć, żeby użycie ich nie było samobójstwem w 80% przypadków. I tak mają tylko trzy użycia, więc ciężko mi sobie wyobrazić, żeby nagle zdominowały metę.
Fajnie by było też mieć podany wzór dla jakiejkolwiek wartości HP w opisie.
Szczęśliwy Cios z kiedyś przerażającej zdolności, zdolnej do zabicia części magów jednym ciosem stał się kompletną stratą slotu. Posługując się przykładem, zakładając 426 szczęścia na Wodnego Żółwia, moje ataki Szczęśliwym Ciosem zadają jakieś 2500 obrażeń - podczas gdy zwykły cios krytyczny z buławy zadaje ich 2400 (niby 8% bonusu z Klasztornej, ale to tym bardziej pogłębia problem - po co komu zdolność, skoro broń sama z siebie robi takie same obrażenia i to za darmo?). Czasem 2500 z dobrym rozrzutem. To jaki jest sens brania tej zdolności? Mając tak dużą przewagę szczęścia lepiej jest wziąć cokolwiek innego, co jest zdolne do zadawania ciosów krytycznych (Ryzykowny Cios, Krytyczny Cios), lub nawet bić normalnie i oszczędzić slot na coś defensywnego.
Nie jestem pewien jak wzmocnić tę zdolność bez przesadzenia, ale obecnie Szczęśliwy Cios jest w opłakanym stanie. Poza tym, mało kto gra dzisiaj pod szczęście, zwłaszcza, że rękawice istnieją i są tak silne.
Limit użyć dla drużyn → usunięty (po co on istnieje?).
Koszt MP → 16.
1. Limit użyć → 6 (usuwając gwiazdki, podobnie jak w Pocisku Fortuny);
2. Maksymalny współczynnik obrażeń → 1.8. Może to i dużo, ale wymagałoby to dosyć sporej inwestycji w szczęście, które się aktualnie raczej nie opłaca względem innych statystyk;
3. Obrażenia od teraz biorą pod uwagę atrybut;
Wyrok Śmierci jest mało interaktywną zdolnością której nigdy nie lubiłem. Zajmuje dwa sloty, ma jedno użycie i prowadzi do nadużyć (zabicie kogoś i natychmiastowe przyjęcie pomocy). Nie da się przed nim w żaden sposób zabezpieczyć - nie licząc Nietykalności. Ogólnie nie jestem fanem mechanik typu instakill i Wyrok nie jest wyjątkiem.
Tak długo, jak będzie miał on wciąż ten sam efekt, tak długo będzie niesamowicie mocny do walk drużynowych, dlatego oprócz zwykłych zmian proponuję też całkowity rework.
Dla starego Wyroku:
Koszt MP → 60 (bez skalowania - kiedyś kosztował 65, ale na 45 poziomie był to akurat jeden punkt więcej niż 2x najwyższe leczenie na ten poziom);
Limit użyć dla drużyn → 1;
1. A niech działa przeciwko potworom, w końcu jak one dostają coraz bardziej BS zdolności, to czemu nie gracze?
Nowy Wyrok (rework):
Zamiast od razu zabijać, ale żeby pozostać przy motywie zabijania i focusowania jednej konkretnej osoby, niech nakłada on jakiś nowy status "Zapieczętowanie" (który nic nie robi; ewentualnie Naznaczenie albo coś innego mało szkodliwego samo w sobie) - jeżeli cel zdolności zginie w ciągu trzech swoich kolejnych tur, to cała nasza drużyna otrzymuje statusy Mobilizacja i Skupienie na 3 tury. I to też niech działa na potwory. Nie jestem tylko pewny co do kosztu slotów ani many. Wydaje mi się, że ten efekt też jest całkiem silny, ale to tylko moje domysły.
Kolejna zdolność z cyklu "bezużyteczne w momencie odblokowania". Naprawdę nie rozumiem, dlaczego trzeba czekać 30 (!) poziomów, żeby Mega Drenaż był warty zakładania. Przynajmniej nie trzeba się długo męczyć z jego expieniem, bo z jakiegoś powodu wymagane AP to... 360 i 1000. Pomimo tych piętnastopoziomowych odstępów.
Sam Mega Drenaż jest jak najbardziej w porządku w obecnej formie, ale dopiero na 80 poziomie - chciałbym zobaczyć kilka drobnych zmian, żeby był przydatny wcześniej oraz usunąć z niego niepotrzebne limity.
Wymagany poziom → 50/55/60;
Koszt MP → 35/50/65;
Limit użyć → 3/3/3;
Limit użyć dla drużyn → brak;
Od teraz działa na minibossów/bossów grupowych oraz potwory unikatowe (ze spłaszczeniem obrażeń, podobnie jak w zwykłym Drenażu).
Mgła kiedyś kosztowała 100 MP, potem 91, teraz 110/130. Kiedy wchodziła do gry, większość wojowników nie była nawet w stanie jej użyć, a teraz jest jeszcze gorzej. Jest to oczywiście zrozumiałe ze względu na mocno ograniczające statusy, jakie nakłada.
Celem proponowanych zmian jest zwiększenie jej dostępności dla wojowników (przeciętny wojownik na 50 poziomie ma bazowo zaledwie 70 punktów many), zmniejszenie potencjału na sparaliżowanie całej przeciwnej drużyny i danie graczom możliwości wykorzystywania jej w PvE w osłabionej formie.
Koszt MP → 80/100;
Tury Klątwy/Ślepoty → 3;
Wymagane AP → 80000 (ja wiem, że jest 30 poziomów na wbicie tego, ale bez przesady, tracimy dwa sloty na zdolność której i tak nikt na potwory by nie używał nawet gdyby działała);
Działa na potwory;
1. Działa również na pojedynczego gracza.
Ostatni punkt mocno dyskusyjny - ale myślę, że poświęcenie dwóch slotów na 50/60% szansy na Uśpienie raz na walkę jest dość sprawiedliwe.
Myślę, że w Spowolnieniu nie ma za bardzo co zmieniać (oprócz usunięcia drugiej wersji na 100 poziomie), bo jest to bardzo fajnie zaprojektowana zdolność. Wybieramy wyższe obrażenia bądź wyższą szansę na status, dzięki czemu każda z trzech gwiazdek ma swoje zastosowanie. Chciałem tylko o nim wspomnieć jako przykład dobrego designu.
Wymagane AP → 100000/250000.
Ślepa Furia jest pierwszym przypadkiem kiedy to wojownik traci jedną ze swoich zdolności na rzecz innej. Wyobrażam sobie, że Ślepa Furia + Paraliż Senny robiłyby pogrom, ale arbitralne kasowanie naszego wachlarza umiejętności w taki sposób ogranicza tylko swobodę wyboru. Poza tym nikt nikomu nie każe dodawać kolejnych chorych zdolności obszarowych.
Zawsze można było znerfić limit użyć albo dodać jakiś specjalny tag do zdolności, żeby nie dało się założyć obydwu, a wybrano najgorszą możliwą drogę.
Na dodatek Ślepa Furia była dużo lepsza do PvE ze względu na niższy koszt many, większą szansę na statusy oraz dużo silniejsze statusy (choć Furia oczywiście mogła bardziej zaszkodzić niż pomóc, więc było pewne ryzyko).
Przywrócenie Ślepej Furii dla 80 poziomów i powyżej;
1. Usunięcie drugiej gwiazdki (zawsze to jakiś nerf, a i tak nie była ona jakaś wybitnie przydatna, czasami i tak używana była pierwsza w celu oszczędzenia MP);
2. Limit użyć dla drużyn → 1.
Gdyby był limit jednej Furii i jednego Paraliżu Sennego na drużynę, to moim zdaniem obydwie obszarówki mogłyby z powodzeniem istnieć jednocześnie bez dziwnego zabierania graczom możliwości za wbijanie poziomów.
Pisząc wcześniej o Zamrożeniu nie zdawałem sobie jeszcze nawet sprawy z tego, co zostało zrobione z Wichurą. Nawet nie podwyższono kosztu many ani nie dodano żadnego nowego efektu - tylko po prostu dodano nowy zwój, z tymi samymi kosztami many (!!!) i z praktycznym ograniczeniem na jedną gwiazdkę, bo pozostałe są na 105+.
To jest chyba jeszcze gorsze podejście niż "zbalansowanie" Zamrożenia, zwiększając mu koszty - bo nie zostało zmienione absolutnie nic, ale zwój sobie drop drugi raz i tyle. Nawet nie wiem jak wyrazić jak mnie to zażenowało, kiedy to zobaczyłem.
Przywrócenie Wichury dla 100 poziomów i wyżej.
Jako odpowiednik HP Ataku HP Pocisk jest o tyle dziwny, że jego koszt skaluje się z obrażeniami, które zadamy - zamiast z posiadanym HP. Samo w sobie nie jest to nic złego, ale może być nieco upierdliwe/dziwne, kiedy mag zabije nim sam siebie na jakiegoś Nietoperza czy innego Dwugłowego Węża, stąd ta niewielka zmiana - chociaż w tym wypadku opcjonalnie, bo mimo wszystko nie uważam, żeby HP Pocisk potrzebował buffów.
Wymagane AP → 150000/350000;
1. Zabieranie HP nie może doprowadzić do śmierci używającego (z progiem 1 HP lub nawet jakimś bardziej łaskawym, typu 10% HP - poniżej tej wartości nam nie spadnie).
Nie widziałem, żeby ktokolwiek używał Kłującego Pocisku od jakichś ośmiu lat. Nawet jak ma go jakiś boss to w moim doświadczeniu jest to tylko odrobinę wzmocniony atak magiczny który przy okazji omija Barierę Magiczną. Nie muszę chyba więc mówić, że na 100 poziomie nie ma najmniejszego sensu go używać z tak wygórowanym kosztem, więc to również do cofnięcia.
Koszt MP → 46 (revert do stanu sprzed aktualizacji w 2020);
Limit użyć → 3/4;
Wymagane AP → 300000;
W takim stanie będzie miał chociaż użytek jako obejście połowy Bariery Magicznej.
Nigdy nie rozumiałem jak ta zdolność działa. Brak wzoru w opisie, zazwyczaj też brak wyraźnie zwiększonych obrażeń i te tajemnicze gwiazdki które nie wiadomo co w sumie zmieniają. Przede wszystkim - naprawić opis (i usunąć nerf na 80+).
Limit użyć → 3/3/3;
Wymagane AP → 150000/350000.
Nie ma sensu proponować buffów do obrażeń czy żadnych dodatków, nie wiedząc co Magiczne Uderzenie właściwie robi.
Zarówno Medytacja jak i Wypad oferują zbyt niewiele, by być warte slotu w większości przypadków. Mag ma przynajmniej fajne combo z Uzdrawiającym Pociskiem, wojownik może co najwyżej spróbować grać pod dobitki - z tym że większość z nich została znacznie osłabiona na przestrzeni lat. Poza tym - prawo Murphy'ego głosi, iż każdy atak bezpośrednio po Wypadzie będzie chybiony.
Tak bardziej na poważnie, jedno i drugie są łatwe do skontrowania przez np. Trujący Atak bądź jakikolwiek inny status, który trzeba zdjąć - i już mamy po jednym zmarnowanym użyciu.
Oprócz tego obydwa wydają mi się nieco za drogie w porównaniu do tego, co oferują - zwłaszcza na 80+.
1. Koszt MP → 45 (Medytacja), → 15 (Wypad);
2. Limit użyć → 4;
3. Jeżeli używający posiada już status Skupienie/Mobilizacja, nadaje status Atak Magiczny/Atak +10% na jedną turę.
Chętnie bym zobaczył bardziej rozwinięty opis - ile HP trzeba posiadać, żeby go zabierało jak najmniej?
Poza tym tylko niewielkie zmiany w poziomie/AP, bo HP Atak moim zdaniem nie potrzebuje zmian.
Wymagany poziom → 60/65 (usunięcie trzeciej gwiazdki);
Limit użyć → 4/5;
Wymagane AP → 0/200000.
Ten opis również nie należy do najlepszych. "Około" 20% maks. MP? Jak dokładnie działa to skalowanie, jaki jest wzór?
Mam też wrażenie, że wcześniejsze gwiazdki są dużo lepsze, bo koszt many i tak rośnie, więc mamy mniej korzyści z jej wyższego odnawiania, a przy okazji zadajemy mniej obrażeń. Dla kogo są te gwiazdki, dla postaci które potrzebują mikstur many 5? To takie w ogóle istnieją?
Wymagane AP → 0/200000/450000/700000/950000;
1. Koszt MP → 48/53/58/63/68.
Wątpię, żeby to wystarczyło by przywrócić Kulę Piorunów do statusu czegoś co jest kiedykolwiek wykorzystywane, ale szczerze mówiąc uważam, że jest ona trochę underrated. Grając ostatnio magiem hiterem z wysokim MP (82 w statystykach na 80 poziomie) na Królu Góry szło mi całkiem nieźle z tą zdolnością jak na kogoś kto nie gra ani magiem, ani PvP.
Pocisk Fortuny jest obecnie o tyle lepszy od Szczęśliwego Ciosu, że ma więcej użyć i w żaden sposób nie kłóci się z bronią atrybutową (bo mag takiej nie ma). Nie mam o nim nic ciekawego do powiedzenia, więc proponuję takie same zmiany jak w Szczęśliwym Ciosie.
Limit użyć dla drużyn → usunięty (po co on istnieje?).
1. Maksymalny współczynnik obrażeń → 1.8. Może to i dużo, ale wymagałoby to dosyć sporej inwestycji w szczęście, które się aktualnie raczej nie opłaca względem innych statystyk;
W zamyśle Psioniczny Atak był chyba skierowany na antywojów. W praktyce nie wiem co on ma oferować innego niż zdolność do dobitki #88888888, i to w dodatku jedna z najsłabszych i najbardziej sytuacyjnych. Na 100 poziomie robi się na dodatek o połowę droższy, żeby już kompletnie nie było powodu go brać kiedykolwiek.
Jeżeli już koniecznie chcemy mieć coś z tak niszowym zastosowaniem, które na dodatek wymaga znajomości przeciwnika, to widzę dwie opcje buffa (oprócz drobnego zmniejszenia kosztu do tego co dawniej).
Koszt MP → 22;
1. Do obrony wykorzystuje → 25% wyższej z obron przeciwnika, oraz 80% obrony niższej;
2. Limit użyć → 18.
Jedynie obniżenie wymogów AP do takich samych jak w Kuli Piorunów.
Wymagane AP → 0/200000/450000/700000/950000;
Losowość Wrednej Chmury jest co najmniej dziwna. Uważam, że powinna chociaż te statusy nadawać w jakiejś konkretnej, niezmiennej kolejności z każdym użyciem, a nie że może tak po prostu sparaliżować 6 razy w ciągu walki. Oprócz tego jest ok - poza zbędnym wzrostem kosztu na 100 poziomie i kolejnym dużym wymaganiem AP na czymś, co jest stratą slotu przeciwko potworom.
Wymagane AP → 400000.
Berserk był kiedyś najzwyczajniej w świecie gorszym Multi Atakiem. Teraz jest... Gorszym (bo nie darmowym) Multi Atakiem, który czasami nałoży Krwawienie, z wrzuconymi dziwnymi zależnościami i losowością, a na domiar złego ma za długi opis, który i tak wszystkiego nie wyjaśnia, i ma skalowanie kosztu many z poziomem. Moim zdaniem do całkowitego reworku.
1. Zadaje → 85/75/65/55% standardowych obrażeń fizycznych dla 1/2/3/4 celów. Nakłada na używającego statusy Przełamanie i Fluktuacja na 2 tury. Każde trafienie jest krytyczne, a trafienie krytyczne wzmocnione jest o 20%.
I tu już mamy moim zdaniem ciekawą alternatywę dla Multi Ataku - kosztuje manę, ma niższą liczbę użyć, ale przynajmniej zada jakieś obrażenia - o ile trafi - a używający będzie otwarty na kontratak po tym jak przeciwnicy się wyleczą. Czy byłby zbalansowany? Nie wiem, ale na pewno byłby fajniejszy chociażby tematycznie niż obecny Berserk.
Usunąć wyższy koszt na 100 poziomie.
Jak na jedną turę statusu, to Paralizator kosztuje trochę sporo MP, a i ze względu na wysoką bazową szansę wejścia jest on jednym z wielu czynników wpływających na niską opłacalność szczęścia od wielu lat.
Koszt MP → 25 (revert);
1. Jeżeli cios był krytyczny → Paraliż jest nakładany na 2 tury.
UPDATE 25/06/2025:
Nie miałem jeszcze okazji testować nowego Paralizatora, ale zmiana wydaje się jak najbardziej ok. Mimo wszystko mógłby być trochę tańszy, chociażby 30 MP zamiast 33 i oczywiście bez wzrostu o 50% na 100 poziomie.
Nie wiem, czy zdolność lecząca osoby ze statusem Zombie nie jest w samym założeniu za mocna. Praktycznie każdy przeciwnik (PvE) nakładający Zombie jest kompletnie kontrowany przez Uzdrowienie, z wyjątkiem Monkensteina który był specjalnie pod nie balansowany (status Blokada Przedmiotów) - leczenie, które ta zdolność oferuje jest na tyle duże, że raczej nie zdarzy się sytuacja kiedy Zombie faktycznie zagraża naszemu życiu.
Z drugiej strony, nie przeszkadza mi to jakoś bardzo - lubię Uzdrowienie a z coraz to nowszymi wymysłami (Borosy) będzie ono po prostu kolejną wymaganą zdolnością.
Wymagane AP → 0/500000;
Koszt MP → 40.
Bardzo delikatny nerf i przy okazji zaokrąglenie kosztu, żeby było ładniej.
Jedyny mój problem z Burzą Błyskawic 2 jest jej nazwa i to, że poprzednia jest archiwizowana wbrew woli gracza. No i dajmy sobie spokój z tymi milionowymi kosztami AP, czemu to ma służyć?
Wymagane AP → 50000/250000/500000/800000/1150000;
Nazwa → Burza Gromów (albo cokolwiek innego, byle bez tej głupiej numeracji, niech to zostanie tylko przy zaklęciach).
Klątwa jest, moim zdaniem, mniej problematycznym statusem (ze względu na HP Pocisk i MP Pocisk) niż Ślepota dla wojownika czy nawet jedna tura Paraliżu z Paralizatora - a mimo wszystko Cios Ciszy ma niższą szansę wejścia statusu niż konkurencja. Uważam, że nie zaszkodzi jej nieco podbić.
Wymagane AP → 500000
1. Posiada → 80/100% szans na nałożenie statusu Klątwa na 3 tury.
Doładowanie, podobnie jak Bryza, brane jest aktualnie do niemal każdej walki. Osobiście uważam, że to akurat Przyspieszenie w nim jest zdecydowanie mocniejsze niż Regeneracja, więc w to bym uderzył, przy jednoczesnym drobnym obniżeniu kosztu, choć można też osłabić całą zdolność i tyle.
1. Nakłada na cel statusy Przyspieszenie oraz Regeneracja na → 2/3/4 tury. Koszt MP: 28/42/56;
2. Nakłada na cel statusy → Przyspieszenie na 3 tury oraz Regeneracja na 3/4/5 tur. Koszt MP: 45/55/65.
Nie wiem czy Ekstrakcja Mocy działa na potwory, ale jeżeli działa to niech nakłada obydwa statusy. A jeżeli nie działa, to niech działa. Albo żeby jeszcze bardziej uprościć - niech na wszystko nakłada obydwa statusy, paladyni zostali usunięci z gry, więc szkodliwość jest znikoma - co najwyżej jakiś Statusowy Atak czy inna Różdżka Garudy mocniej przywali i tyle. Mile widziane również wycofanie skalowania na 120 poziomie.
Może to tylko moje zdanie, ale uważam, że Klątwa Krwi była silna głównie przez Wilcze Rękawice. Teraz, kiedy większość broni na 100 poziom ma zdolności pasywne polegające praktycznie wyłącznie na zwykłych atakach nie powinna już aż tak dominować - a zarazem nie powinna mieć nerfa na MP.
Nerf MP na 100 poziomie do wycofania jak w każdej innej zdolności. Usunąłbym też linijkę "Działa tylko przeciwko graczom." - zupełnie niepotrzebne ograniczenie. Brakuje też informacji przy jakiej przewadze osiąga się maksymalny bonus oraz w jakiej zależności. Ja wiem, że te wszystkie wzory by tylko jeszcze bardziej wydłużyły te opisy, ale zawsze można nieco przerobić okno zdolności, a to naprawdę są informacje, do których gracze powinni mieć dostęp.
Potencjał ofensywny Przebicia skaluje się z tym, jak dobre jest nasze uzbrojenie, przede wszystkim defowe, które już w przeszłości było osłabiane z powodu bycia zbyt mocnym, a wciąż pozostaje jednym z najsilniejszych wyborów w wielu przypadkach. Nie wiem, czy to jest problem - moim zdaniem nie, bo równie dobrze obrażenia z jakiejkolwiek innej zdolności skaluje się z tym, jak dobrą mamy broń. Mimo tego, Przebicie zyskuje na tym o wiele więcej, bo obrony możemy założyć w czterech slotach (pięciu z niektórymi broniami) - a w dodatku na hybrydy możemy założyć jeszcze 6 gemów obrony drugiego poziomu.
Przebicie ostatnio zyskuje na popularności - jeżeli uznane to zostanie za problem, to zawsze można zrobić z niego zdolność dla naturalnych tanków, biorącą pod uwagę tylko bazowe obrony. Na razie jednak bym je zostawił.
Bardzo fajny wybór, zwłaszcza do expienia. Szkoda, że wojownik czegoś takiego nie ma. Do usunięcia skalowanie many na 120 poziomie, i być może wzmianka o tym, że nie chybia - większość zdolności dla maga już nie chybia. Te które wciąż to robią mogłyby za to mieć to dodane do ich opisów.
Defensywne Natarcie powinno działać na potwory (również unikatowe oraz minibossów/bossów), zwłaszcza, że coraz częściej używają one kombinacji Wypad/Medytacja + zdolność ze zwiększonymi obrażeniami. Standardowo też zatrzymanie kosztu na 37 MP.
Na hybrydy powinno dawać obydwie bariery na 1 turę - bądź losową na dwie tury.
Ciekawostka - można go użyć na sobie w walce PvE i wtedy zadziała (polecam na Szalonego Bawoła, zwłaszcza magom).
Karakol jest obecnie odpowiedzią na Spowolnienia i takim trochę zapychaczem na dowolnego bossa. Przyspieszenie zawsze się przyda - a jest jedną z niewielu zdolności, zwłaszcza dla wojownika, które nie mają bezsensownego losowego ograniczenia że nie działają na potwory.
Przyda się też możliwość użycia go bez stracenia całej many na 120 poziomie.
Wraz z buffem większości innych zdolności, wydaje mi się, że Karakol pozostanie atrakcyjny na przeciwników którzy rzucają pełno Spowolnień - a w innych wypadkach jego miejsce jako 9/10 slot będą w końcu w stanie zająć nowe, dlatego nie proponuję go osłabiać.
Nie wiem jak się obecnie ma Krwawy Szał, więc nic nie proponuję oprócz zlikwidowania skalowania na 120.
Ewentualnie można rozważyć drobną zmianę - żeby nakładało Krwawienie zawsze na używającego, a nie na cel. Zastosowanie znikome, bo i tak 99% osób używa go tylko na sobie, ale jak dla mnie ma to więcej sensu jako swego rodzaju "rytuał" aby wzmocnić sojusznika, więc dlaczego to sojusznik ma krwawić, a nie ja?
Oprócz mojego częstego narzekania na zmiany w MP na 80/100/120 poziomie, ta zdolność jest dla mnie enigmą pod względem chybiania w samego siebie. Tak jak wspominałem, nie gram jednak magiem, więc zostawię to do oceny innym - na razie tylko próbna propozycja.
1. Zadaje 100/110% obrażeń magicznych bez atrybutu. → Pierwsze i trzecie użycie nakłada status Przyspieszenie na 4 tury na używającego.
Albo po prostu można to przerobić na Karakol dla Maga. Nie wiem.
Wiem, że brzmi to potężnie, ale równie potężne są potwory w nowej aktualizacji... Więc proponuję żeby i na nie to działało. I tak mają one po kilkaset punktów MP, więc nawet po trzech użyciach magowie prawdopodobnie będą mieć możliwość rzucania zaklęć ze dwa razy.
37 MP na zdolność z 4 użyciami to i tak już dosyć dużo, 70 MP to będzie zdecydowanie przesada. Nawet na 120 poziomie.
Opis jest do naprawienia, bo obecnie jest za długi i pisany po polskiemu. Do wyrzucenia skalowanie z poziomem.
Nakłada na całą drużynę statusy Bariera oraz → Bariera Magiczna. Gdy liczba żywych przeciwników jest mniejsza od liczby żywych sojuszników, nakłada 1 turę statusów, gdy jest równa 2 tury statusów, gdy jest większa 3 tury statusów. W walkach z potworami nakłada je na 2 tury.
Eksplozja 2 nie powinna się nazywać Eksplozja 2, ponieważ jest to mylące z obecnymi mechanikami skalowania zdolności. Zwykła Eksplozja powinna wrócić z archiwum.
Nazwa → Wybuch (mało oryginalne, ale nie po to piszę ten temat);
Wymagane AP → 0/400000/800000/1200000/1600000.
Mam wątpliwości czy Lodowy Krąg działa na potwory, bo nie miałem nigdy okazji tego przetestować. Jeżeli nie, to powinien. I tak zabiera pełno MP, a Krwawienie nie jest aż tak silnym efektem. Zmiana wersji na poziomie 120 - do wycofania.
Wymagane AP → 0/600000/1500000.
"Nie działa na bossy." nie jest potrzebne w opisie moim zdaniem - skoro każdy boss i tak jest prawdopodobnie odporny na ten status, a nie na samą zdolność. Powinno też działać na pojedynczego przeciwnika oraz na potwory (o ile już tego nie robi, nie wiem) ze względu na koszt dwóch slotów i sporej ilości many. "Zmiana wersji na poziomie: 120" - do wycofania.
Jak już wcześniej wspomniałem przy omawianiu Ślepej Furii, uważam, że Paraliż Senny potrzebuje nerfów, żeby była możliwość korzystania z obu zdolności jednocześnie. Oprócz tego Paraliż Senny jest zupełnie niepotrzebnie osłabiony przeciwko potworom - ta część zdolności powinna być usunięta, podobnie jak Paraliż Senny 2 na 120 poziomie. Zamiast tego można dopisać informację jakie zadaje obrażenia.
Limit użyć dla drużyn → 1.
O balansie tej zdolności się jeszcze wypowiedzieć nie mogę - ale razem z likwidacją wszystkich innych skalowań usuwamy i tutaj przejście na 120 poziomie.
Oprócz tego opis do naprawienia.
Zadaje 115% obrażeń magicznych o losowym atrybucie lub 125% obrażeń → bezatrybutowych. Dodatkowo posiada 60% szansy na nałożenie statusu Zatrucie na 1 turę.
Uważam, że Przygwożdżenie powinno działać również na potwory.
Znowu podróbka Multi Ataku, tym razem przynajmniej z czymś co ją wyróżnia. Jest jeszcze za wcześnie, aby oceniać - natomiast uważam, że do zmniejszenia są wymogi AP. Powinny być symboliczne - zakładam, że w ogóle są one tylko dlatego, że bez tego coś się psuło.
Wymagane AP → 100/200/300/400.
Opis tej zdolności niewiele wyjaśnia.
"Zadaje obrażenia magiczne oraz posiada 75% szansy na nałożenie statusu Dekoncentracja lub Demobilizacja zależnie od profesji celu na 2/3 tury. Zadane obrażenia i czas działania statusów jest zależny od zużytej many, koszt wynosi 30-45%. Działa tylko na graczy."
Nie jest napisane, od czego zależy ile many zostanie pobranej. Weźmie tyle ile może, z limitem 45%? Czy zależy to od % naszej many, ale się skaluje nawet zaczynając od 99.99%? Jaki jest zakres obrażeń? Nic z tego się nie da wywnioskować. Poza tym - kolejna zdolność która nie działa na potwory, a powinna, podobnie jak Ekstrakcja Mocy - i tak samo powinna nadawać obydwa statusy jednocześnie.
Zamrożenie 2 i Wichura 2 powinny zostać usunięte z gry. Po co nam osłabione wersje zdolności, które już znaliśmy, i które trzeba zdobyć i nabić AP od nowa?
Cios Mędrca jest rozwiązaniem sztucznego problemu, który został wprowadzony właśnie w latach 2019-2020. Zamiast wycofać tamte zmiany które wygenerowały metę rękawic i wojowników z maną równą magom, dodana została zdolność która odnowi nam 270-300 many w ciągu całej walki praktycznie za darmo. W rezultacie mamy zdolność która pozwala ominąć 3 tury ładowania MP, zadając jednocześnie obrażenia, i która będzie prawdopodobnie wykorzystywana do końca gry i jeden dzień dłużej. Uważam, że wraz z wycofaniem skalowania kosztów MP z poziomem Cios Mędrca również powinien ulec zmianie.
1. Zadaje 80% obrażeń fizycznych → oraz przywraca 40% brakującego MP. Każde użycie zabiera 8% HP używającego. Nakłada na używającego status Regeneracja Many na 4 tury.
Zamiast "stałej" wartości mamy efekt nagradzający spore ilości MP, a jednocześnie odkładający nasze zyski w czasie zamiast dawać nam mnóstwo many od razu na cokolwiek, co tylko chcemy. To brzmi bardziej jak Cios Mędrca planującego przyszłe ruchy - w przeciwieństwie do obecnego Ciosu Desperata Któremu Się Skończyła Mana Bo Normalizacja Kosztuje 84 MP. Oczywiście liczby mogą ulec zmianie, to tylko przykład.
Ten opis również jest napisany w bardzo niezrozumiały sposób. Dlaczego są wylistowane pozytywne statusy? Bo nie rozumiem, czy przeciwnik musi te statusy najpierw mieć, żebyśmy my mogli mu je odwrócić? Czy nadawany jest tylko jeden status, czy kilka jednocześnie, każdy losowo i z osobną szansą? I dlaczego nie działa na potwory? Dlaczego nic nie działa na potwory, tylko Podwójny Drenaż i Przeczekanie będące w mecie od ponad 10 lat?
"Nie działa na bossy." - Dlaczego nie? Przecież chyba nie mają tego ataku w tysiącach i nie zginą na jedno uderzenie. Po co te wszystkie ograniczenia?
Zdolności niedostępne dla graczy:
dla potworów
Oddech Wywerny do tej pory jest jedną z najsilniejszych zdolności w grze. Jest to w dużej mierze spowodowane przez jej skrypt, ale skoro nikt go nie chce zmienić od czternastu lat, to może by tak chociaż zmienić samą zdolność? Jest ona dysproporcjonalnie silna i bardziej ryzykowna do bicia samemu w porównaniu do każdego minibossa aż do Gryfa. Przy okazji drobna poprawka opisu.
Obszarowy atak magiczny od standardowej mocy, ma 50% szans na → nałożenie statusów Uśpienie oraz Zatrucie na 3 tury;
Limit użyć → 5.
Jak już wspominałem wcześniej (przy Wyroku Śmierci), nienawidzę instakilli. A zwłaszcza jak są spamowane niemiłosiernie.
Limit użyć → 3.
Podobnie jak Wywerna Pasiasta, Gryf posiada Skamienienie i podobnie zabójcze combo Zatrucia + utraty kontroli, sprawiając, że jest ryzykowny do bicia nawet na 40 poziomie - zwłaszcza magiem.
Limit użyć → 5;
Koszt MP → 20 (najchętniej wszystkim zdolnościom potworów/unikatów/minibossów/bossów dodałbym koszty many, choćby symboliczne, żeby czekanie na koniec many miało jakiś efekt).
Choć to nie instakill, to nie przepadam również za Zniszczeniem. Ta zdolność jest po prostu niesprawiedliwa, nie da się jej w żaden sposób ominąć, uniknąć, i najczęściej jest używana kompletnie losowo. Co więcej, sporo minibossów (a zwłaszcza Bogini Dnia i Nocy, w mniejszym stopniu Gryf i Wodny Żółw) lubi jej używać kilka razy z rzędu a także na swoich podwójnych ruchach.
Limit użyć → 2;
Koszt MP → 100;
Opis → Nie działa przeciwko pojedynczemu przeciwnikowi.
Używana przez kilku/kilkunastu różnych przeciwników, dosyć frustrująca zdolność ze względu na przeciąganie walki - zwłaszcza na minibossach które mogą nas w każdej chwili po prostu zabić (Wodny Żółw). Nie jest problematyczna sama w sobie, ale powinna chociaż kosztować manę jak i mieć jakiś limit użyć, skoro i tak już jest dużo lepsza niż zwykła Osłona/Osłona Magiczna.
Limit użyć → 5;
Koszt MP → 20.
Ta zdolność powinna zostać usunięta z gry.
Limit użyć → 0.
Pogromca Statusów zadaje trochę zbyt wysokie obrażenia na wyższych poziomach, więc proponuję zmianę wzoru na korzyść gracza.
Zadaje obrażenia ze wzoru → (6.66 lub 10)*0.8*Poziom*Ilość_Statusów_Pozytywnych. Działa na całą drużynę.;
Koszt MP → 50.
Tutaj tylko dodanie niewielkiego kosztu w celu umożliwienia alternatywnej taktyki na zwycięstwo gdyby ktoś sobie bardzo nie radził (albo był kreatywny).
Koszt MP → 10.
Bardzo ciężko jest się uodpornić na wszystkie 3 statusy, w dodatku wejście Zombie z Paraliżem często oznacza przegraną walkę. Każdy miniboss używający Kończącego Ciosu zadaje nim bardzo duże obrażenia co jeszcze bardziej utrudnia sprawę. W walce drużynowej mniej problematyczny, ale próba zabicia solo czegokolwiek, co tego używa to istna katorga.
Limit użyć → 5;
Koszt MP → 40.
Cios fizyczny wzmocniony o → 33%, posiada 75% szans na nałożenie statusów Zombie, Paraliż i Zatrucie na 3 tury.
Najgorszy instakill w całej grze. Niesprawiedliwy, niemożliwy do uniknięcia, wydłużający walkę, wymuszający Ożywienie i leczenie, w dodatku używany nawet w walkach z tylko jednym graczem. Najchętniej bym go usunął jak Śmierć przez 4, ale Śmiertelny Drenaż przynajmniej ma jakikolwiek sens w klimacie fantasy, więc mam inne rozwiązania.
1. Limit użyć →2, koszt MP → 200;
2. Limit użyć → 5, koszt MP → 200, ale zabiera tylko 100% HP -1, zostawiając cel żywym;
3. Limit użyć → 5, koszt MP → 200, ale ma bazowo 50% celności.
Na wszelki wypadek.
Koszt MP → 50;
Opis → Nie działa, gdy w przeciwnej drużynie jest tylko jedna osoba.
Nikt nie będzie bić Demona solo dopóki trzeba trzymać HP na tak wysokim poziomie przez całą walkę, zwłaszcza w połączeniu z miliardem statusów które on nakłada, a Czarcie uzbrojenie i tak wypada z dużo łatwiejszego Necrona. Oczywiście można go bić grupowo, ale jego popularność szacowałbym na poziomie Szczurołaka albo i gorzej.
Limit użyć → 6;
Koszt MP → 66.
Nie pamiętam co konkretnie używa Ukrycia - natomiast wiem, że Mimic używa go aż do 5 razy, będąc przy okazji najbardziej upierdliwym unikatem jaki istnieje wymagającym określonych ilości obrażeń/ataku a jednocześnie narzucającym limit czasu i marnowanie mikstury specjalnej w każdej walce.
Limit użyć → 3;
Koszt MP → 100.
Zapobiegliwość czasami jest używana bez wyraźnego powodu i daje bossowi full heala za nic.
Limit użyć → 2.
Do samego Drenażu Szybkości nic nie mam - owszem, jest bardzo silny, ale większość przeciwników, która go używa, ma w zamian w miarę rozsądne ilości ataku żeby nie móc tak po prostu zabić gracza na swoich ciągłych podwójnych bądź nawet potrójnych ruchach.
Mam natomiast problem z tym, że nawet z wysokim szczęściem i odpornością na Spowolnienie zarówno obrażenia jak i status chybiają niesamowicie rzadko. Nie wiem czym to jest spowodowane, ale prosiłbym o sprawdzenie tego.
Niestety nie mam raportów, bo się z tym spotkałem bijąc Rendelsa jakoś w zeszłym roku albo wcześniej.
Koszt MP → 60/60.
Najmocniej skalująca się zdolność w grze. Na 100 poziomie prawdopodobnie potrafi bić już z 5000 obrażeń. Na niższych poziomach (25-30) również bardzo niebezpieczna ze względu na Uśpienie.
Niech zostanie dodane do każdego minibossa i potwora unikatowego w grze - czemu nie? Oprócz tego memowe dodatki w postaci kosztu MP i liczby użyć, żeby opis lepiej wyglądał.
Koszt MP → 7;
Limit użyć → 7.
Podobnie jak ze Szczęśliwą 7. Do tej pory nikt nie rozgryzł jak działa Happy Hour, to może niech działa i na nowych przeciwnikach żeby aktywni gracze (grający na wyższych poziomach niż 20) mieli chociaż szansę spróbować coś wykombinować?
W nagrodę za bycie najbardziej rakotwórczym potworem od czasu wprowadzenia Cyklopsów, zdolność Borosów otrzymuje limit i koszt many. Zapomniałem o nich wspomnieć wcześniej, ale gdzieś pisałem o tym, że każda zdolność powinna mieć przynajmniej minimalny koszt MP, żeby nie dało się nimi spamować w nieskończoność nawet jak wykończymy komuś/czemuś całą manę.
Koszt MP → 80;
Limit użyć → 3;
Limit użyć dla drużyn → 3.
Analogicznie z Hipnozą. Poza Borosami używał jej jeszcze Nieumarły Kapłan, który jest całkiem łatwym i przyjemnym do pokonania minibossem, więc niestety i jemu się oberwie, ale trudno.
Koszt MP → 80;
Limit użyć → 3;
Limit użyć dla drużyn → 3.
Walki z Wendigo potrafią trwać po 250+ tur. Manualnie. Ogólnie jestem zdania, że wymaganie specjalnego zbierania przedmiotów (Kostki Lodu, Zaklęty Róg itp.) jest okropną mechaniką - stąd propozycja, żeby był alternatywny sposób na zabicie Wendigo poprzez wrzucenie limitu jednego użycia Reinkarnacji.
Koszt MP → 100;
Limit użyć → 1.
- - - - - - - - - -
jeżeli komuś będzie tak łatwiej - link do tego samego na google docsach (bez zastąpienia znacznika [item] i dodatkowego formatowania, bo mi się nie chciało): https://docs.google.com/document/d/16puAmOl6kp0wbHXBWwoLxqtKtq96KRRZL76OJ7xsQsU
edit 1: dodany Przenikliwy Chłód i Hipnoza
edit 2: dodane spojlery
edit 3: dodatki do Defensywnego Natarcia i Kuracji
edit 4: dodana zmiana do Reinkarnacji (Wendigo)
edit 5: dodana wzmianka o mini reworku Paralizatora
Ostatnio edytowane przez Luxferre ; 25-06-2025 o 22:29Powód: dodana wzmianka o mini reworku Paralizatora
Może niekoniecznie w takiej formie jak tutaj, ale uważam, że ze zmianami kosztów zdolności w 2019 kogoś podenoliło. Dzięki za przypomnienie, że takie coś miało miejsce. Jak tylko przestanę być leniwym okrutnikiem, to dopiszę to do listy jego zbrodni.
Idę robić sobie cash, money - nie kaszę mannę
Moi ludzie to klasyk
Do zobaczenia mordziaty tymczasem
Rozumiem, że nie chciano aby zdolki typu trujący atak kosztowały 20 mp na 100 poziomie, ale fakt, że mnóstwo zdolek na wyższym poziomie robi to samo za dużo więcej mp jest słaby. A jak już brakuje pomysłu na rework/buff zdolek na kolejny przedział, to niech te sztucznie podnoszone koszty nie będą aż tak wysokie jak np w drenażu na 100 lvl. Na 99 kosztuje 50 mp, a na 100 musisz wydać 72 mp jako nagroda, że wbiłeś jeden poziom więcej, przy takim samym efekcie
I na kim odbijają się te zmiany najbardziej? Naturalnie na wojownikach. Wiem, że na 100 lvl trzeba było zmieniać koszty, ale tutaj kogoś naprawdę zdrowo poniosło.
Żeby jeszcze rękawice dawały konkretną ilość MP, ale obecnie są to generalnie ochłapy.
Chodzi o przesadzone koszta MP na zdolności na wyższych wersjach.
nie tylko, oprocz tego zaproponowalem wiele buffow dla zdolnosci z ktorych nikt nie korzysta (gniewny atak, kuracja, multi atak) i nerfow dla zdolnosci ktore sa w mecie od 10+ lat (drenaz, trujacy atak, bryza)
ale tak, glowna motywacja bylo usuniecie skalowania - i to calkowicie, a nie tylko zredukowanie go. wytlumaczylem dlaczego tak uwazam na poczatku postu, przed sekcja "Zdolności dla graczy:"
I na kim odbijają się te zmiany najbardziej? Naturalnie na wojownikach. Wiem, że na 100 lvl trzeba było zmieniać koszty, ale tutaj kogoś naprawdę zdrowo poniosło.
Żeby jeszcze rękawice dawały konkretną ilość MP, ale obecnie są to generalnie ochłapy.
Nie dość, że mag sobie może zmienić atrybut w trakcie walki, to jeszcze bronie atrybutowe zostały wyparte prawie w całości przez rękawice, bo nie dają mp. Nawet bym pograł to pvp, ale jak jedynym wyborem były wilcze rękawice a obecnie kosa, to nieco nuda.
Nie dość, że mag sobie może zmienić atrybut w trakcie walki, to jeszcze bronie atrybutowe zostały wyparte prawie w całości przez rękawice, bo nie dają mp. Nawet bym pograł to pvp, ale jak jedynym wyborem były wilcze rękawice a obecnie kosa, to nieco nuda.
Nie no turniejówka była naprawdę fajna przed osłabieniem XD Wystarczyło tylko mieć pod nią staty.
Nie dość, że mag sobie może zmienić atrybut w trakcie walki, to jeszcze bronie atrybutowe zostały wyparte prawie w całości przez rękawice, bo nie dają mp. Nawet bym pograł to pvp, ale jak jedynym wyborem były wilcze rękawice a obecnie kosa, to nieco nuda.
Nieco nuda? Kiedyś żeby można było mówić o utrzymaniu się w topce trzeba było kombinować jak koń pod górę, zmiany były konieczne aby być najlepszym. Dzisiaj wszystko sprowadza się do builidu pod kosę potępionych i idzie wygrać tym wszystko Zgadzam się, że skalowanie zdolek wymaga zmian ale w pierwszej kolejności lepiej byłoby zająć się balansem no ale cóż... to nie pierwsza taka sytuacja kiedy woj jest przesadnie silny. Czy kogoś to jeszcze dziwi dlaczego tak się dzieje? Jednak jakby nie patrzeć ja odnoszę się tutaj do samego PvP, imo w kwestii PvE sytuacja się zdecydowanie odwraca.
Przez większość gry (2011-2019) najczęstszą wartością bazową many w statystykach dla wojowników był koszt najwyższego leczenia na dany poziom pomnożony przez 2 - w sam raz, żeby móc tego leczenia użyć dwa razy bez potrzeby odnawiania many.
To był dokładny powód zmiany. W pewnym momencie wojownik zyskiwał tyle nadmiarowych punktów nad magiem wynikające z ilości rozdanego MP, że balans się rozjeżdżal.
Nie dość, że mag sobie może zmienić atrybut w trakcie walki, to jeszcze bronie atrybutowe zostały wyparte prawie w całości przez rękawice, bo nie dają mp. Nawet bym pograł to pvp, ale jak jedynym wyborem były wilcze rękawice a obecnie kosa, to nieco nuda.
Bronie atrowe są wyparte z PvP bo da się ukarać użycie atrów na wiele sposobów + rękawice są wygodne. MP ma mało do tego.
Pewnie nawet Kosa nie jest najsilniejszą bronią, jeżeli uwzględnimy brak możliwości kontrowania używanego atru.
to nie pierwsza taka sytuacja kiedy woj jest przesadnie silny. Czy kogoś to jeszcze dziwi dlaczego tak się dzieje?
Bez rękawic i furii atrów woj może być słabszy niż mag nawet.
Tutaj różnica może wynikać nawet z tego, że na początku upka preferowano wbijać level na Mesmirze, a nie na Nesu i jest więcej lepszego ekwipunku przeciwko magowi.
- - - - - - - - - -
Co nie zmienia tego, że fabularna użyteczność wojownika jest uzależniona od rękawic. W Scythe jest dużo lepiej, ale wcześniej ilość lucka u bossów znacząco odbiegała od standardów przyjętych dla wojownika
To był dokładny powód zmiany. W pewnym momencie wojownik zyskiwał tyle nadmiarowych punktów nad magiem wynikające z ilości rozdanego MP, że balans się rozjeżdżal.
Nie wiem jakie statystyki w tym momencie mają inni wojownicy, ale czy to w ogóle uległo zmianie? Bo mimo wszystko wydaje mi się, że większość MP jest brana z mocno ulepszonych rękawic, ewentualnie Wilczego Hełmu/Magmowego Hełmu/Diademu z Głębin. Wątpię, żeby ktoś latał z 72 bazowego MP na ~85 poziomie tak jak ja, przy czym i tak mam problemy z maną jak nie założę Wilczego Hełmu (bo jest to jedyny dobry z tych trzech jaki posiadam).
No i czy nie było można tego rozwiązać w inny sposób, np. nieznacznie zwiększając MP z różdżek jeżeli faktycznie była przepaść w PvP (w co akurat ciężko mi uwierzyć, bo do PvE na niższych poziomach mag również jest o niebo lepszy, oceniając po rekordach bossów)? Albo wymagając od wojowników większej inwestycji w szczęście?
Poza tym skalowanie MP dotknęło nie tylko PvP, ale również PvE i to dla obu profesji w sposób który po prostu "feels bad". Nikt nie chce płacić 67 MP za Bryzę, a już tym bardziej 96.
Napisał MasterOfPuppets
Bronie atrowe są wyparte z PvP bo da się ukarać użycie atrów na wiele sposobów + rękawice są wygodne. MP ma mało do tego.
Co prawda nie walczę, ale z mojego punktu widzenia granie atrybutami to jest glorified gambling - czy przeciwnik akurat ma nabity ten sam atrybut którym atakujemy, czy nie. Oprócz tego samo istnienie atrybutów i spore wymagania do ich zmiany w pewien sposób ograniczają build diversity dla wojownika, bo zamiast po dwóch-trzech broni z każdego atrybutu mamy do wyboru tak naprawdę połowę tej puli. Z drugiej strony, gdyby rzeczywiście był dostęp do każdej z nich to dochodziłaby trudność zdobycia każdej możliwej z jakimś sensownym plusem, a i tak w większości przypadków najlepiej by wyszły w obecnym systemie rękawice.
No i jeszcze kłóciłbym się, że 30-40 MP z dobrze ulepszonych rękawic to jednak spora przewaga nad bronią atrybutową.
Napisał MasterOfPuppets
Co nie zmienia tego, że fabularna użyteczność wojownika jest uzależniona od rękawic. W Scythe jest dużo lepiej, ale wcześniej ilość lucka u bossów znacząco odbiegała od standardów przyjętych dla wojownika
Z tym też się nie do końca zgodzę, przynajmniej odnosząc się do bossów ze Scythe z którymi dane było mi się zmierzyć. W ramach kontekstu - używam Kryształowej Włóczni z -10% celności bez żadnych innych źródeł zwiększenia tej celności.
Na Abaddona miałem 217 szczęścia i nie trafiłem łącznie 10 razy. 2 razy z Ryzykownego Ciosu, raz z Drenażu (na jednej gwiazdce), 6 razy na jego nietykalności i raz normalnie. W sumie dobry wynik, ale podejrzewam, że te wszystkie celowe chybienia jak był nietykalny zostały mi zwrócone przez "sprawiedliwą losowość", o ile to w ogóle tak działa. Jeszcze patrząc po krytykach, on mi zadał dwa a ja mu jeden... Będąc hybrydą i atakując ze specjalnych zdolności/Pocisku, więc gdyby więcej bił fizycznie, to i więcej krytyków by zdążył nabić.
Na Anakina również miałem 217 szczęścia. Wiem, że to boss z milionem szczęścia, ale wciąż mocno promuje on rękawice. Na 9 ataków chybiłem 3, oprócz tego jeden Drenaż, jeden Karakol i jeden Ryzykowny Cios. Na dodatek ma wbity atrybut buławy, przynajmniej według bestiariusza, co jest kompletnym nieporozumieniem skoro przeciętny wojownik i tak go nią nigdy nie trafi.
Szalony Bawół - 248 szczęścia. Trafił mnie krytycznie 4 razy, ja jego raz. Nie trafiłem 2 razy atakiem i raz Drenażem, on mnie trafił wszystkim.
Nie mam niestety screenshota z Wodza Plemienia, ale miałem prawodpodobnie około ~290 szczęścia i grałem pod uniki. Krytyki - 5 moich vs 2 jego. Nie trafiłem łącznie 7 razy, ale walka trwała 158 tur więc nie ma na co narzekać.
Tak czy inaczej, myślę że każdego z tych bossów z wyjątkiem Wodza byłoby mi łatwiej pokonać w rękawicach. Mam 130 bazowego szczęścia, więc też nie wydaje mi się żeby łatwo było osiągnąć takie wartości jak ja kiedy większość graczy ma w tę statystykę kompletnie wywalone, bo i po co w nią inwestować, skoro istnieje broń co nie tylko redukuje chybienia, ale jeszcze daje MP i dużo bardziej uniwersalne zdolności pasywne (side note - proszę, nie róbcie nigdy więcej Kryształowej Włóczni).
Ostatnio edytowane przez Luxferre ; 13-06-2025 o 02:32
To był dokładny powód zmiany. W pewnym momencie wojownik zyskiwał tyle nadmiarowych punktów nad magiem wynikające z ilości rozdanego MP, że balans się rozjeżdżal.
Problem jest taki, że to właśnie przewidują staty auto. Z resztą mag zyskuje punkty z olewania lucka ze statów auto, natomiast od woja oczekuje się inwestowania więcej w mp, niż przewidują staty auto?
Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!