Zobacz wyniki ankiety: Czy uważasz powrót do stałych kosztów MP za dobry pomysł?

Głosujących
18. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Tak

    14 77.78%
  • Nie

    4 22.22%
Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 15 z 33

Temat: Zmiany zdolności - aktualizacje z 2019/2020 roku i ich konsekwencje dla rasy ludzkiej

  1. #1
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    1,277

    Zmiany zdolności - aktualizacje z 2019/2020 roku i ich konsekwencje dla rasy ludzkiej

    Na wstępie zaznaczę, że jestem graczem głównie PvE, oraz że gram tak naprawdę tylko wojownikiem, a więc moje pojęcie o magu jest dosyć powierzchowne. Rozumiem, że dla niektórych casuale to zło wcielone i nasza opinia nie powinna być kiedykolwiek brana pod uwagę, ale odkąd weszły zmiany w kosztach zdolności, uważam że granie wojownikiem jest o wiele mniej przyjemne niż kiedyś - choć magiem pewnie też, bo oberwali wszyscy na wyższych poziomach, a żadnych compensation nerfów w PvE z tego co pamiętam nie było.


    Meta w MFO3 pod względem zdolności od wielu lat jest praktycznie bez zmian. Nawet po wielokrotnych nerfach, niektóre zdolności pozostają w topce i są używane odkąd tylko zostały wprowadzone, inne pomimo wielu usprawnień pozostają zbyt niszowe, by warto było poświęcać na nie slot. Spora część jest też do siebie najzwyczajniej w świecie zbyt podobna.


    W większości gier koszty many rosną tylko w miarę rozwoju danej zdolności - zyskują one więcej obrażeń bądź inne ulepszone efekty, więc wyższy koszt jest jak najbardziej uzasadniony. W MFO3, od czasu zmian wprowadzonych w 2019 roku (link) i dostosowywanych później w 2020 roku (link), zdolności automatycznie drożeją w zależności od poziomu postaci, nie zyskując przy tym na sile w jakikolwiek sposób. Prowadzi to do absurdalnych sytuacji, kiedy to nasza postać może mieć problem w pokonaniu jakiegoś przeciwnika awansując do danego przedziału - jasne, mamy dostęp do nowego uzbrojenia ze zwiększoną liczbą punktów statystyk, ale:
    1. Nie każdy będzie od razu miał do dyspozycji całe sety czy nawet chociażby pojedyncze sztuki;
    2. Często uzbrojenie z wysokimi plusami na wcześniejszy przedział jest silniejsze niż zwykłe zerówki na aktualny, na którym jesteśmy;
    3. Nawet najlepsze uzbrojenie nie zrekompensuje faktu, że przykładowo na 99 poziomie do użycia jednogwiazdkowego Drenażu trzy razy potrzebujemy zaledwie 100 maksymalnej many (50 punktów bazowo), a na 100 poziomie już 144 (72 punkty bazowo) - to jest przeskok o ponad 20 punktów.

    Nie ukrywam, że najchętniej zobaczyłbym całkowite wycofanie tego systemu, dlatego też postaram się zasugerować zmiany w taki sposób, aby skalowanie poziomowe nie wchodziło już w grę. Jest to dość nieintuicyjna i frustrująca mechanika która moim zdaniem wnosi więcej szkód niż pożytku i wprowadza zamęt. Zapamiętanie kosztów many zdolności na jakimkolwiek poziomie jest przez to dużo cięższe, a nowe koszty w większości nie są okrągłe i nie pozwalają na fajne combo przy układaniu statystyk (jak dodanie sobie kiedyś do 45 MP wojownikiem na 65 poziomie żeby mieć manę na 3 drenaże z rzędu, lub do 50 MP przed 80 na dwie Normalizacje) - bądź sporo to komplikują.

    Przez większość gry (2011-2019) najczęstszą wartością bazową many w statystykach dla wojowników był koszt najwyższego leczenia na dany poziom pomnożony przez 2 - w sam raz, żeby móc tego leczenia użyć dwa razy bez potrzeby odnawiania many. Szczerze mówiąc nie mam pojęcia jak jest teraz, ale ja osobiście na 87 poziomie mam tych punktów 72 - w przygotowaniu na awans na setny poziom gdzie znowu koszty wzrastają o jakieś szalone wartości. Mimo tego, często zakładam Wilczy Hełm dający dodatkową manę, bo wciąż jest jej często za mało. Gdybym miał jej 104 (52 bazowo, podążając za starą, "znajomą" metą, w sam raz na dwa Leczenia 4 na najwyższej aktualnej gwiazdce), to po użyciu jednej Normalizacji zostałoby mi 46 punktów. Nie starczy nawet na najniższe Leczenie 4, albo na przykład na Trujący Atak. Gdybym użył Bryzy, to już bym musiał ładować, bo z użytecznych zdolności byłoby mnie stać na... Karakol? I to w sumie tyle.

    Innym rozwiązaniem jest korzystanie z rękawic - można i tak. Tylko czy aby na pewno tak ma być? Praktycznie na każdym przedziale topowym wyborem są właśnie rękawice - Wilcze, Prymitywne, Szpony Garudy czy Pazury Szczurołaka - wiele z nich było mocne już wcześniej, teraz sprawiają wrażenie jedynego słusznej opcji obserwując zarówno walki PvP na tych przedziałach jak i walki z bossami/minibossami.

    Na dodatek sporo bossów - nawet w tej aktualizacji - ma zwiększoną obronę magiczną w porównaniu do fizycznej, czy nawet dodane słabości na pewne atrybuty wojowników. Mimo to, znaczna większość rekordów na najwcześniejsze pokonanie bossów jest stanowiona właśnie przez magów (choć na razie arena Scythe jest wyjątkiem - z tego co widzę to tam widać praktycznie samych wojowników, ale update mamy od zaledwie miesiąca, więc za bardzo bym się tym jeszcze nie sugerował).

    Już nie przedłużając balansem mniej związanym z samymi zdolnościami, postaram się wypisać każdą zdolność, która według mnie powinna zostać zmieniona, a także zaproponuję jedno bądź więcej możliwych rozwiązań - z uwagą, że nie zawsze chciałbym wprowadzenia wszystkich naraz. Jest to bardziej na zasadzie mix and match - czasem jedno z nich poprawi całą zdolność, czasem kilka, czasem wszystkie. Po prostu nie miałem pomysłu jak to lepiej i mniej chaotycznie zapisać.
    Inaczej rzecz ujmując, będzie to wyglądać mniej więcej tak:


    Uważam, że Leczenie 1 bla bla bla.

    Zmiana, która według mnie powinna wejść bezdyskusyjnie bez względu na pozostałe - przykładowo Wymagane AP → 0/1/2/3/4;
    1. Zmiana, co do której nie mam pewności - przykładowo Odnawia → 8/88/888/8888/88888 HP;
    2. Zmiana, co do której nie mam pewności, może wejść w połączeniu ze zmianą 1 lub zamiast niej, po prostu ciężko mi powiedzieć - przykładowo Limit użyć → 8.


    Powodów proponowanych poprawek może być wiele - zbyt mocne, zbyt słabe, czasem oferujące mało ciekawy efekt lub będące gorszą wersją czegoś, co już istnieje. Oprócz tego zaproponuję też zmiany kilku zdolności niedostępnych dla graczy, które moim zdaniem są frustrujące, nie pasują do gry MMORPG bądź .



    Zdolności dla graczy:

    dla graczy


    Zdolności niedostępne dla graczy:

    dla potworów


    - - - - - - - - - -

    jeżeli komuś będzie tak łatwiej - link do tego samego na google docsach (bez zastąpienia znacznika [item] i dodatkowego formatowania, bo mi się nie chciało): https://docs.google.com/document/d/16puAmOl6kp0wbHXBWwoLxqtKtq96KRRZL76OJ7xsQsU


    edit 1: dodany Przenikliwy Chłód i Hipnoza
    edit 2: dodane spojlery
    edit 3: dodatki do Defensywnego Natarcia i Kuracji
    edit 4: dodana zmiana do Reinkarnacji (Wendigo)
    edit 5: dodana wzmianka o mini reworku Paralizatora
    Ostatnio edytowane przez Luxferre ; 25-06-2025 o 22:29 Powód: dodana wzmianka o mini reworku Paralizatora
    ::::​)

  2. #2
    Użytkownik Avatar fufcio
    Dołączył
    10-02-2017
    Postów
    167
    Japdidi ale pro temat, dajcie wieksze skalowanie do luckowego ciosu blagam
    Bottom Text

  3. #3
    Użytkownik Avatar Nattat
    Dołączył
    07-03-2016
    Postów
    1,083
    Może niekoniecznie w takiej formie jak tutaj, ale uważam, że ze zmianami kosztów zdolności w 2019 kogoś podenoliło. Dzięki za przypomnienie, że takie coś miało miejsce. Jak tylko przestanę być leniwym okrutnikiem, to dopiszę to do listy jego zbrodni.
    Idę robić sobie cash, money - nie kaszę mannę
    Moi ludzie to klasyk
    Do zobaczenia mordziaty tymczasem

  4. #4
    Rozumiem, że nie chciano aby zdolki typu trujący atak kosztowały 20 mp na 100 poziomie, ale fakt, że mnóstwo zdolek na wyższym poziomie robi to samo za dużo więcej mp jest słaby. A jak już brakuje pomysłu na rework/buff zdolek na kolejny przedział, to niech te sztucznie podnoszone koszty nie będą aż tak wysokie jak np w drenażu na 100 lvl. Na 99 kosztuje 50 mp, a na 100 musisz wydać 72 mp jako nagroda, że wbiłeś jeden poziom więcej, przy takim samym efekcie

  5. #5
    Użytkownik Avatar GalaxyPL
    Dołączył
    13-05-2021
    Postów
    594
    I na kim odbijają się te zmiany najbardziej? Naturalnie na wojownikach. Wiem, że na 100 lvl trzeba było zmieniać koszty, ale tutaj kogoś naprawdę zdrowo poniosło.
    Żeby jeszcze rękawice dawały konkretną ilość MP, ale obecnie są to generalnie ochłapy.
    ***** ****

  6. #6
    Streści to ktos w skrócie bo to za długie żeby czytać

  7. #7
    Użytkownik Avatar GalaxyPL
    Dołączył
    13-05-2021
    Postów
    594
    Cytat Napisał I Miss Extasy Zobacz post
    Streści to ktos w skrócie bo to za długie żeby czytać
    Chodzi o przesadzone koszta MP na zdolności na wyższych wersjach.
    ***** ****

  8. #8
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    1,277
    Cytat Napisał GalaxyPL Zobacz post
    Chodzi o przesadzone koszta MP na zdolności na wyższych wersjach.
    nie tylko, oprocz tego zaproponowalem wiele buffow dla zdolnosci z ktorych nikt nie korzysta (gniewny atak, kuracja, multi atak) i nerfow dla zdolnosci ktore sa w mecie od 10+ lat (drenaz, trujacy atak, bryza)

    ale tak, glowna motywacja bylo usuniecie skalowania - i to calkowicie, a nie tylko zredukowanie go. wytlumaczylem dlaczego tak uwazam na poczatku postu, przed sekcja "Zdolności dla graczy:"
    ::::​)

  9. #9
    Cytat Napisał GalaxyPL Zobacz post
    I na kim odbijają się te zmiany najbardziej? Naturalnie na wojownikach. Wiem, że na 100 lvl trzeba było zmieniać koszty, ale tutaj kogoś naprawdę zdrowo poniosło.
    Żeby jeszcze rękawice dawały konkretną ilość MP, ale obecnie są to generalnie ochłapy.
    Nie dość, że mag sobie może zmienić atrybut w trakcie walki, to jeszcze bronie atrybutowe zostały wyparte prawie w całości przez rękawice, bo nie dają mp. Nawet bym pograł to pvp, ale jak jedynym wyborem były wilcze rękawice a obecnie kosa, to nieco nuda.

  10. #10
    Użytkownik
    Dołączył
    09-03-2014
    Postów
    433
    Cytat Napisał Piggy Princess Zobacz post
    Nie dość, że mag sobie może zmienić atrybut w trakcie walki, to jeszcze bronie atrybutowe zostały wyparte prawie w całości przez rękawice, bo nie dają mp. Nawet bym pograł to pvp, ale jak jedynym wyborem były wilcze rękawice a obecnie kosa, to nieco nuda.
    Nie no turniejówka była naprawdę fajna przed osłabieniem XD Wystarczyło tylko mieć pod nią staty.

  11. #11
    Użytkownik Avatar Platynowy
    Dołączył
    03-12-2015
    Postów
    315
    Cytat Napisał Piggy Princess Zobacz post
    Nie dość, że mag sobie może zmienić atrybut w trakcie walki, to jeszcze bronie atrybutowe zostały wyparte prawie w całości przez rękawice, bo nie dają mp. Nawet bym pograł to pvp, ale jak jedynym wyborem były wilcze rękawice a obecnie kosa, to nieco nuda.
    Nieco nuda? Kiedyś żeby można było mówić o utrzymaniu się w topce trzeba było kombinować jak koń pod górę, zmiany były konieczne aby być najlepszym. Dzisiaj wszystko sprowadza się do builidu pod kosę potępionych i idzie wygrać tym wszystko Zgadzam się, że skalowanie zdolek wymaga zmian ale w pierwszej kolejności lepiej byłoby zająć się balansem no ale cóż... to nie pierwsza taka sytuacja kiedy woj jest przesadnie silny. Czy kogoś to jeszcze dziwi dlaczego tak się dzieje? Jednak jakby nie patrzeć ja odnoszę się tutaj do samego PvP, imo w kwestii PvE sytuacja się zdecydowanie odwraca.

  12. #12
    Przez większość gry (2011-2019) najczęstszą wartością bazową many w statystykach dla wojowników był koszt najwyższego leczenia na dany poziom pomnożony przez 2 - w sam raz, żeby móc tego leczenia użyć dwa razy bez potrzeby odnawiania many.
    To był dokładny powód zmiany. W pewnym momencie wojownik zyskiwał tyle nadmiarowych punktów nad magiem wynikające z ilości rozdanego MP, że balans się rozjeżdżal.

    Nie dość, że mag sobie może zmienić atrybut w trakcie walki, to jeszcze bronie atrybutowe zostały wyparte prawie w całości przez rękawice, bo nie dają mp. Nawet bym pograł to pvp, ale jak jedynym wyborem były wilcze rękawice a obecnie kosa, to nieco nuda.
    Bronie atrowe są wyparte z PvP bo da się ukarać użycie atrów na wiele sposobów + rękawice są wygodne. MP ma mało do tego.
    Pewnie nawet Kosa nie jest najsilniejszą bronią, jeżeli uwzględnimy brak możliwości kontrowania używanego atru.

    to nie pierwsza taka sytuacja kiedy woj jest przesadnie silny. Czy kogoś to jeszcze dziwi dlaczego tak się dzieje?
    Bez rękawic i furii atrów woj może być słabszy niż mag nawet.
    Tutaj różnica może wynikać nawet z tego, że na początku upka preferowano wbijać level na Mesmirze, a nie na Nesu i jest więcej lepszego ekwipunku przeciwko magowi.

    - - - - - - - - - -

    Co nie zmienia tego, że fabularna użyteczność wojownika jest uzależniona od rękawic. W Scythe jest dużo lepiej, ale wcześniej ilość lucka u bossów znacząco odbiegała od standardów przyjętych dla wojownika

  13. #13
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    1,277
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    To był dokładny powód zmiany. W pewnym momencie wojownik zyskiwał tyle nadmiarowych punktów nad magiem wynikające z ilości rozdanego MP, że balans się rozjeżdżal.
    Nie wiem jakie statystyki w tym momencie mają inni wojownicy, ale czy to w ogóle uległo zmianie? Bo mimo wszystko wydaje mi się, że większość MP jest brana z mocno ulepszonych rękawic, ewentualnie Wilczego Hełmu/Magmowego Hełmu/Diademu z Głębin. Wątpię, żeby ktoś latał z 72 bazowego MP na ~85 poziomie tak jak ja, przy czym i tak mam problemy z maną jak nie założę Wilczego Hełmu (bo jest to jedyny dobry z tych trzech jaki posiadam).
    No i czy nie było można tego rozwiązać w inny sposób, np. nieznacznie zwiększając MP z różdżek jeżeli faktycznie była przepaść w PvP (w co akurat ciężko mi uwierzyć, bo do PvE na niższych poziomach mag również jest o niebo lepszy, oceniając po rekordach bossów)? Albo wymagając od wojowników większej inwestycji w szczęście?
    Poza tym skalowanie MP dotknęło nie tylko PvP, ale również PvE i to dla obu profesji w sposób który po prostu "feels bad". Nikt nie chce płacić 67 MP za Bryzę, a już tym bardziej 96.

    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Bronie atrowe są wyparte z PvP bo da się ukarać użycie atrów na wiele sposobów + rękawice są wygodne. MP ma mało do tego.
    Co prawda nie walczę, ale z mojego punktu widzenia granie atrybutami to jest glorified gambling - czy przeciwnik akurat ma nabity ten sam atrybut którym atakujemy, czy nie. Oprócz tego samo istnienie atrybutów i spore wymagania do ich zmiany w pewien sposób ograniczają build diversity dla wojownika, bo zamiast po dwóch-trzech broni z każdego atrybutu mamy do wyboru tak naprawdę połowę tej puli. Z drugiej strony, gdyby rzeczywiście był dostęp do każdej z nich to dochodziłaby trudność zdobycia każdej możliwej z jakimś sensownym plusem, a i tak w większości przypadków najlepiej by wyszły w obecnym systemie rękawice.
    No i jeszcze kłóciłbym się, że 30-40 MP z dobrze ulepszonych rękawic to jednak spora przewaga nad bronią atrybutową.

    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Co nie zmienia tego, że fabularna użyteczność wojownika jest uzależniona od rękawic. W Scythe jest dużo lepiej, ale wcześniej ilość lucka u bossów znacząco odbiegała od standardów przyjętych dla wojownika
    Z tym też się nie do końca zgodzę, przynajmniej odnosząc się do bossów ze Scythe z którymi dane było mi się zmierzyć. W ramach kontekstu - używam Kryształowej Włóczni z -10% celności bez żadnych innych źródeł zwiększenia tej celności.

    Na Abaddona miałem 217 szczęścia i nie trafiłem łącznie 10 razy. 2 razy z Ryzykownego Ciosu, raz z Drenażu (na jednej gwiazdce), 6 razy na jego nietykalności i raz normalnie. W sumie dobry wynik, ale podejrzewam, że te wszystkie celowe chybienia jak był nietykalny zostały mi zwrócone przez "sprawiedliwą losowość", o ile to w ogóle tak działa. Jeszcze patrząc po krytykach, on mi zadał dwa a ja mu jeden... Będąc hybrydą i atakując ze specjalnych zdolności/Pocisku, więc gdyby więcej bił fizycznie, to i więcej krytyków by zdążył nabić.

    Na Anakina również miałem 217 szczęścia. Wiem, że to boss z milionem szczęścia, ale wciąż mocno promuje on rękawice. Na 9 ataków chybiłem 3, oprócz tego jeden Drenaż, jeden Karakol i jeden Ryzykowny Cios. Na dodatek ma wbity atrybut buławy, przynajmniej według bestiariusza, co jest kompletnym nieporozumieniem skoro przeciętny wojownik i tak go nią nigdy nie trafi.

    Szalony Bawół - 248 szczęścia. Trafił mnie krytycznie 4 razy, ja jego raz. Nie trafiłem 2 razy atakiem i raz Drenażem, on mnie trafił wszystkim.

    Nie mam niestety screenshota z Wodza Plemienia, ale miałem prawodpodobnie około ~290 szczęścia i grałem pod uniki. Krytyki - 5 moich vs 2 jego. Nie trafiłem łącznie 7 razy, ale walka trwała 158 tur więc nie ma na co narzekać.

    Tak czy inaczej, myślę że każdego z tych bossów z wyjątkiem Wodza byłoby mi łatwiej pokonać w rękawicach. Mam 130 bazowego szczęścia, więc też nie wydaje mi się żeby łatwo było osiągnąć takie wartości jak ja kiedy większość graczy ma w tę statystykę kompletnie wywalone, bo i po co w nią inwestować, skoro istnieje broń co nie tylko redukuje chybienia, ale jeszcze daje MP i dużo bardziej uniwersalne zdolności pasywne (side note - proszę, nie róbcie nigdy więcej Kryształowej Włóczni).
    Ostatnio edytowane przez Luxferre ; 13-06-2025 o 02:32
    ::::​)

  14. #14
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,320
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    To był dokładny powód zmiany. W pewnym momencie wojownik zyskiwał tyle nadmiarowych punktów nad magiem wynikające z ilości rozdanego MP, że balans się rozjeżdżal.
    Problem jest taki, że to właśnie przewidują staty auto. Z resztą mag zyskuje punkty z olewania lucka ze statów auto, natomiast od woja oczekuje się inwestowania więcej w mp, niż przewidują staty auto?
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  15. #15
    Szczęście jest nieporównywalne do MP.

    Szczęście - statystyka bojowa
    MP - zasób

    O ile w PvE znaczenie lucka jest mniejsze, to w PvP mag vs woj wartość lucka dla obu klas jest zbliżona.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •