Pokaż wyniki od 1 do 13 z 13

Temat: Polemika na temat doświadczenia nowego gracza - czyli czemu nie warto zaczynać grać

  1. #1

    Polemika na temat doświadczenia nowego gracza - czyli czemu nie warto zaczynać grać

    Jako gracz z dość długim stażem w grze często nie zastanawiałem się, jak to jest zaczynać swoją przygodę z MFO3 w "nowych realiach". I nawet nie wiem dokładnie, co rozumiem poprzez to określenie - gra ulegała zmianom na przestrzeni tych 14 lat do tego stopnia, że wiele z mechanik jest już archaicznych, a nawet i całkowicie wyeliminowanych. No i gram na tyle długo, że mam mniej więcej porównanie tego, jak to było zaczynać w tym 2011 roku, a jak to jest zaczynać obecnie. Lekko zachwiane mimo wszystko - bo nie jestem całkowicie nowym graczem. I szczerze, nie wyobrażam sobie, jak miałbym zacząć grać w to od początku.

    Bycie nowym graczem w tej grze jest totalnie DO DUPY. I nie będę powstrzymywać się od takiego określenia, nazywajmy rzeczy po imieniu. Wiele elementów gry zestarzała się naprawdę kiepsko i tak, jak część z tego jestem w stanie wybronić, tak czego nie potrafię wybronić to są główne mechaniki gry.

    Energia

    Energia jako system ograniczenia, co możemy zrobić w grze jest w porządku. Pamiętam, jak każdy porównywał to do Margonemowego systemu "po X czasu nie dostajesz nic" (mogę się mylić, bo nie wiem czy coś się zmieniło, ale chyba jakoś tak było) i no w MFO wyglądało to trochę biednie. Zużycie energii często - jak nie zawsze - kończyło możliwości zrobienia czegokolwiek do czasu jej naładowania. Opcji było zawsze parę, w tym przede wszystkim odnawianie za walutę premium. Co jest, uważam, uczciwą opcją. Z tym sam nie mam problemu.
    Problem, jaki widzę, jest w limicie energii.
    Za starych "dobrych" czasów nie mieliśmy widocznych potworów. Każda mapa narażała na walkę z losowymi potworami, które zżerały tamtejsze 100 energii (tak, limit wynosił 100) w mgnieniu oka. Stąd też istniało uzbrojenie zmniejszające częstotliwość walk - wtedy było one na wagę złota. Oznaczało też, że pomaganie z minibossami czy z czymkolwiek było średnio opłacalne - do wielu lokacji nie dało się dojść bez stoczenia sporej ilości walk. Plusem było jedynie to, że każda walka z potworami, niezależnie od ich ilości, kosztowała 1 energii. Więc najbardziej optymalne expowiska były mocno nagradzające. Zmiany w potworach i w energii uważam za olbrzymi plus i nie wyobrażam sobie tego, jak gra wyglądałaby obecnie gdyby nie to. Z tymi zmianami wiązało się również nowe redystrybuowanie energii osobom, które zakupiły usługę powiększenia limitu energii. Bodajże też wszyscy gracze mieli zwiększony limit energii? Chociaż mogę się w tej kwestii mylić i jeśli chce mnie ktoś poprawić to śmiało. Nie mówię o zmianie na nowy limit energii (200), a wręcz podwojenie go (do 400). Może źle pamiętam, bo sam miałem powiększony limit energii już w tamtym momencie.
    Do czego zmierzam? W ciągu doby odnawia się około 400 energii przy limicie 200 dla nowych graczy. Limit ten można sobie oczywiście powiększyć, ale zawsze wychodziłem z założenia, że powiększenie limitu powinno być jedynie zapewnieniem dodatkowej wygody z gry (bo z "przewagi" jedyne, co potrafię wyznaczyć to "przewaga" na eventy i aktualizacje fabularne, gdzie można zacząć z większym zapasem energii). Tymczasem dla nowego gracza uważam, że nie jest to tyle co wygodą, a KONIECZNOŚCIĄ.

    Nie wyobrażam sobie grania na limicie 200. Naprawdę. Jeśli ktoś faktycznie dysponuje wolnym czasem, to zapewne jest w stanie w pełni wykorzystać dzienną energię bez jej marnowania. Tylko, że mamy rok 2025, dostęp do wielu innych gier - również darmowych - które pozwalają na znacznie więcej godzin rozgrywki, a niektóre nawet bez ograniczeń. Nowy gracz zobaczywszy, jak mało przyjazny ten system jest dla niego, raczej nie zdecyduje się na dalszą grę - chyba, że na dzień dobry załaduje 100 MFów by powiększyć limit do granic użyteczności. Nie wygody, użyteczności. Ograniczenie godzin grania poprzez energie to relikt starych czasów i choć system nadal działa "sprawnie"(o tym zaraz) przy dalszej rozgrywce, tak na start zaczynając z takowym ograniczeniem raczej nie będzie się chciało kontynuować. I wiem to po swoich znajomych, którzy jako pierwszą rzecz przy spróbowaniu MFO punktują konieczność systematycznego wchodzenia DWA RAZY dziennie i to jeszcze w naprawdę dziwnych odstępach czasowych. Osobiście przestałem już polecać grę z tego powodu, a jesteśmy dopiero na szczycie góry lodowej.

    Gdybym miał coś zmieniać w tej kwestii, to po prostu wyrównałbym limit energii każdemu o te dodatkowe +200, oraz zapewnienie 400 energii na start każdemu nowemu graczowi. Naprawdę dziwi mnie, że nikt wcześniej nie zaproponował tego (a może zaproponował?) szczególnie dlatego, że jest to pierwszy porządny krok w kierunku ściągnięcia nowych graczy - zapewnienie im komfortu rozgrywki, a nie odstraszaniu ich koniecznością częstego logowania tylko po to, żeby nie czuć tego marnotrawstwa energii. Nadal będzie istniał sens codziennego logowania (w końcu te 400 energii w trakcie dnia się odnowi, więc trzeba się zalogować na następny dzień), ale będzie mniej bolała utrata paru/parudziestu punktów energii aniżeli paruset. Szczerze to ja nawet ustawiłbym limit początkowy na 500 energii, ale to już może proszenie się o za dużo

    Co stare dziady, które grają w tą grę od lat i mają postacie na wysokich poziomach mieliby z tego? No poza tymi + 200 energii na papierze w sumie nic. Ale im więcej graczy, tym więcej elementów rozgrywki staje się bardziej komfortowa - więcej osób do wymian, handlu czy wspólnej gry. Może i jest dość późno na takie podejście pro-społeczne, ale MFO nadal wypełnia taką niszę na naszym rynku i dałoby się pewnie ożywić trochę grę wśród potencjalnych nowych graczy.

    No dobra, ale to tylko jedna kwestia o której wspomniałem. Lecę dalej:

    Kwestia dodatkowych postaci

    Jestem sporym zwolennikiem tworzenia dodatkowych postaci poza graniem jedną postacią. Zazwyczaj było to dla mnie zajęciem w trakcie oczekiwania na aktualizację (myślę, że jeśli o to chodzi, to gracze dzielili się na parę obozów: jedni wbijali inne postacie, grając fabułę np. inną klasą, niektórzy farmili inne aktywności pokroju łowienia, a jeszcze inni maksowali swoje główne postacie), w tym momencie jednak nie ma większych powodów do tego, by grać więcej, niż jedną postacią. "Benefity" z posiadania więcej, niż jednej aktywnej postaci są znikome. Dodatkowy mini, odnawiający się 24h za "darmo"? Okej, jeśli mówimy o tych późniejszych, które są nieubijalne samemu to nadal wymagają one znalezienia ludzi do pomocy/wymiany, a uzbrojenie z nich i tak nie wiele się przyda (o ile je jeszcze dostaniesz). Dodatkowe aktywności? Jasne, możesz pozbierać rydze na paru postaciach i mieć większy zastrzyk odnówek codziennie, oczywiście kosztem energii. PvP? Chyba jedyny plus z postaci, ale też trzeba się tym namiętnie interesować poprzez wytworzenie sobie eq u kowala i przede wszystkim znalezienie graczy do walk. Poza tym posiadanie dodatkowej postaci nie wiąże się z niczym i jest tylko i wyłącznie po to, żeby móc grać "inną postacią" - czy to w kwestii buildu/profesji czy to w kwestii faktycznego grania "inną postacią" z innym nickiem/wyglądem etc.

    Nie mówię, że posiadanie więcej postaci powinno się wiązać z multum korzyści. To element gry, który istnieje jako możliwość, a nie jako coś, w co koniecznie musimy się angażować. I to też jest coś dobrego. Natomiast ograniczenia z korzystania z innych postaci no są z lekka przykre.
    Z każdym lvlem naszej głównej postaci dostajemy +1 do limitu energii. No fajnie. W przypadku innych postaci na koncie tą energię dostajemy co 2 lvle. I to ograniczenie już trochę uważam za coś, no, niepotrzebnego. Inwestycja w inne postacie nie jest opłacalna na dłuższą metę. I taka wydaje mi się nie powinna być - inwestujesz po prostu w doświadczenie (nie to w grze, doświadczenie z gry), a "korzyści" są dodatkowe. Jednak między innymi to ograniczenie w kwestii limitu energii jest naprawdę niepotrzebne.
    Obecnie można posiadać 7 postaci. Nowe konta ograniczone są chyba do 3 na start? Kiedyś mieliśmy 5, no ale już nie wnikam w kwestie tych limitów.
    Gdyby któryś z graczy zdecydował się wbić wszystkie 7 postaci na max lvl (100), to w obecnym systemie miałby limit energii większy o około 400 energii (nie dokładnie tyle, bo powinienem pewnie odjąć parę punktów). 400 energii za aktywność, którą trzeba by rozłożyć na wręcz lata. No nie brzmi to świetnie.
    Gdyby każda postać zapewniała +1 limitu, miałby tej energii dodatkowej...700. Nadal nie jest to wiele porównawszy do tego, ile możnaby było zyskać maksując profity na postaci głównej (i przy doładowaniu MFów pewnie po zakupie MFów na targu ten limit możnaby było uzyskać większy, niż nabijając postacie). Więc nawet tak "drobna" zmiana wiele nie daje. Ale to jest już jakiś krok.
    Na chwilę obecną nie wiem nawet, co mógłbym zaproponować w kwestii dodatkowych postaci, by zapewnić jakąś atrakcyjność przy ich prowadzeniu. Dodatkowy limit energii do wykorzystania tylko na tej postaci? Nawet niewielki w stylu "dostajesz X limit energii równy poziomowi twojej postaci, który jest oddzielny od głównego limitu energii konta". Co by wtedy można było podejmować się jakiś innych aktywności, jednocześnie wydłużając zaangażowanie graczy w samą grę. Kto wie, może pojawiło by się więcej chętnych do wspólnych zajęć jak wymiana mało popularnych wczesnych minibossów, zachęcenie do pomocy innym, a może nawet ktoś miałby dedykowaną postać do łowienia, kopania, innego mniemania. Postacie dodatkowe dają wielkie pole do popisu względem tego, co można z nimi zrobić ale na ten moment jest to mało atrakcyjny koncept, a bardziej ciekawostka.
    I PRZYZNAM SIĘ BEZ BÓLU ŻE TAK, POSIADAM DODATKOWE POSTACIE O WYŻSZYM LVLU I NIE JESTEM MOCNO OBIEKTYWNY W TYM CO PISZE.
    Ale naprawdę widzę w tym niewykorzystany potencjał. Może zacznie to generować dodatkowe przychody i doładowania MFów? W końcu jeśli dodatkowe postacie są atrakcyjne, to atrakcyjnym będzie ich zakup. Szczególnie dla nowych kont, nowych osób.

    Jest jeszcze parę innych kwestii, które sam bym rozważył/nad którymi bym zreflektował. Coś w stylu zapewnienie świeżym graczom np. tydzień przyspieszonego ładowania energii (albo mniej, nawet te 2-3 dni chyba brzmią lepiej). Więcej bossów na start (bossy przyciągają graczy bo dają cel, do którego można dążyć; macie paru testerów, dajcie im okazje wykazać się kreatywnie właśnie tworząc więcej bossów do starych miast, szczególnie że pomimo ograniczeń co do tego, co takowe mogą robić, to widziałem wiele świetnych konceptów [ie. pijani bandyci]), więcej opcji komunikacji, zachęty do tworzenia np. drużyn, bo jednak aspekt społeczny gry jest istotny (do chociażby bicia minibossów). Jest wiele, co da się zrobić, by zachęcić nowe osoby. A potem już niczym śnieżna kula - im więcej osób, tym więcej osób przychodzi, bo jest co robić, bo jest co z kim robić.

    A no i mogę się zaoferować po jakimś czasie odświeżenie trochę materiałów promocyjnych

    I to tyle na tą chwilę, o czym chciałem napisać. Zapraszam do dyskusji.

  2. #2
    Użytkownik
    Dołączył
    09-03-2014
    Postów
    433
    Zapomniałeś dodać o "dolinach śmierci" zaczynających się gdzieś od 30 levelu nie przejdziesz dalej jeśli nie pokonasz bosów - żeby pokonać bosy musisz przez tydzień chodzić lewo prawo i expić. Takich dolin od 30 do 100 levela obecnie jest kilkanaście że trzeba dobić pare leveli w mozolnym czasie. Tylko to problematyczna kwestia.
    Bo nowym graczom się odechciawa grać po 1 dolinie śmierci czyli w okolicach 40 lvla. Natomiast mulciaków widziałem pełno bijących pędraki na 50 lvlu.
    Więc zwiększenie expa bez zwiększenia skuteczności łapania mulciaków da tyle korzyści. Że terror będzie miał całą farmę kont na 100 lvlu, a nowi gracze i tak się znudzą zapewne gdzieś w nordii XD. No ale to jest po prostu smutne że nowy gracz który gra po raz pierwszy w mfo3 to będzie z rok nabijał 80lvl i kolejne 4-5miesiecy 100 XD

  3. #3
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,319
    powiem szczerze, z energią podstawową (200 pkt eny) nie jest źle... we wczesnych miastach. Niestety im dalej w las, tym gorzej. Nowe poziomy wymagają wyexpiania tysięcy punktów energii na jeden poziom, jeśli expimy na grupkach na nasz poziom. Potwory robią się coraz bardziej spamliwe, więc nowy gracz ma coraz większe problemy z tymi potworkami na swój poziom, co prowadzi do tego, że jest jeszcze gorzej. Mam nawet na komputerze zapisane dane do Nordii.
    Bijąc optymalnie najlepsze grupy potworków na nasz poziom, potrzebujemy na poziom:
    1 - 4 energii
    10 - 69 energii (322 od początku lecąc)
    20 - 211 energii (1 825)
    30 - 426 energii (5 062)
    40 - 783 energii (11 166)
    50 - 1 478 energii (22 584)
    65 - 2 215 energii (50 857)
    80 - 2 577 energii (86 391)
    Tak, żeby wbić poziom 81, trzeba expić z poziomu 80 na DAJĄCEJ NAJWIĘCEJ EXPA GRUPCE NA POZIOM 80 przez ponad 6 dni, jeśli zużywamy całe 400 punktów. Jeśli jesteśmy nowicjuszem z 279 max eny, potrwa to znaaaacznie dłużej.
    No i po raz kolejny powtórzę: te optymalne potworki różnią się siłą między sobą. We wczesnych miastach są to proste grupy 3x Lew, albo Diablica. W Devos mamy potworki, które spamują statusami zamiast tego, więc jest trudniej.
    Oczywiście moje dane nie uwzględniają potworków z nowego upka, bo były robione wcześniej, więc być może jest teraz jakaś grupka na 80 lvl dająca więcej expa. Nie zmienia to faktu, że poziomy wbija się coraz dłużej, a na zmianę eq na lepsze czeka się coraz więcej poziomów. Do tego różnica w sile między 80 a 90 lvlem nie jest tak duża, jak była między 20 a 30, więc nawet nasza przewaga lvlowa na bossach jest warta coraz mniej. Przy tak małej energii, nowi gracze się będą nudzić zawsze na wyższych poziomach.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  4. #4
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    1,277
    pamietam bodajze kilkuletnia wypowiedz tomiego w sprawie energii dla nowych graczy - podobno byly konta z szybszym jej odnawianiem a nawet bez limitu, i wychodzilo na to, ze mialo to znikomy wplyw na zatrzymanie ich na dluzej.

    co do innych postaci - glownym benefitem jest bicie minibossow 24, trzymanie ich na kilku spawnach globali jednoczesnie (glownie necron, chociaz na nowego globala prawdopodobnie tez sie to przyda), czy chociazby zbieranie cukierkow od telimeny, ktore mozna wymieniac na sniezki.

    odnosnie archaicznych systemow, moim zdaniem jest ich kilka - ale to osobne tematy ktore zasluguja na bardzo obszerne dyskusje:
    - energia (znacie jakies inne mmorpg, w ktorych nie da sie grindowac pol dnia gdyby ktos bardzo chcial?)
    - atrybuty (mechanika ktora sie utrzymuje od czasow mfo1 - moim zdaniem wprowadzajaca wiecej szkod niz pozytku w obecnej formie, znacznie utrudniajaca walke z niektorymi przeciwnikami w sposob ktory nie jest zbyt interaktywny
    - punkty AP (kolejna mechanika z mfo1, wydluza tylko grind)
    - wspolny depozyt/zloto dla calego konta (wysoko ograniczona mozliwosc licytacji, spadek oplacalnosci handlu zlotem do tego stopnia, ze gracze coraz czesciej chca zaplaty za cos w miksturach specjalnych)
    - brak wieeeelu zmian qol o ktore gracze pytaja od lat (brak limitow wymian skladnikow, odnawianie zbieranek o polnocy zamiast co x godzin, brak lepszego systemu organizacji profili, zmiany w targu)

    mniej archaiczne, ale wciaz moim zdaniem zabijajace zainteresowanie w pewnych aspektach:
    - design map (sa naprawde ladne - ale ostatnio czesto sztucznie wydluzone, zbyt krete i ogolnie za duze - patrz: diabelska forteca, wyspa tajemnic + koralowe rafy, snieznozlote gory, dojscie do miasta krasnoludow, wielka katedra, kolczaste szczyty; wiekszosc z nich jest ciezsza w przejsciu niz lokacja o nazwie "Kręta Grota")
    - zbyt wiele skladnikow z potworow i rzeczy do zbierania (zwlaszcza tych porozrzucanych po milionie map - krysztaly polnocy, kobalt, podrzucone jaja)
    - kopanie, jego powolnosc i dziwne ograniczenia na np. limit ruchow naraz (stara kopalnia, zakazana kopalnia, wydobycie ropy)
    - inne aktywnosci dodatkowe ktore rowniez zajmuja bardzo duzo czasu (lowienie ryb, chociaz to w nordii akurat mi sie nawet podoba, ale i tak zajmuje wiecznosc + ciezko zdobyc przynety; natomiast to w eliar jest po prostu okropne; oprocz tego nawet klub milosnikow fortuny ktory ma bardzo dlugie animacje ktorych nie da sie pominac)
    - zadania wymagajace czekania w czasie rzeczywistym (glownie w nordii, np. taka "wladza ponad wszystko")
    Ostatnio edytowane przez Luxferre ; 11-06-2025 o 05:56
    ::::​)

  5. #5
    Cytat Napisał Bartolome Zobacz post
    Zapomniałeś dodać o "dolinach śmierci" zaczynających się gdzieś od 30 levelu nie przejdziesz dalej jeśli nie pokonasz bosów - żeby pokonać bosy musisz przez tydzień chodzić lewo prawo i expić. Takich dolin od 30 do 100 levela obecnie jest kilkanaście że trzeba dobić pare leveli w mozolnym czasie. Tylko to problematyczna kwestia.
    Bo nowym graczom się odechciawa grać po 1 dolinie śmierci czyli w okolicach 40 lvla. Natomiast mulciaków widziałem pełno bijących pędraki na 50 lvlu.
    Więc zwiększenie expa bez zwiększenia skuteczności łapania mulciaków da tyle korzyści. Że terror będzie miał całą farmę kont na 100 lvlu, a nowi gracze i tak się znudzą zapewne gdzieś w nordii XD. No ale to jest po prostu smutne że nowy gracz który gra po raz pierwszy w mfo3 to będzie z rok nabijał 80lvl i kolejne 4-5miesiecy 100 XD
    Zawsze jest gdzieś ten "postój". Nie da się uniknąć kwestii tego, że wbijanie poziomu będzie się wiązało ze sporym nakładem czasowym, którego nie da się obejść. Wiadomo, że zachęca to bardziej do ładowania w energię, żeby przyspieszyć rozgrywkę, ale gdzieś te stopy muszą być. Faktem jest, że ta przestrzeń pomiędzy Urkaden a Eliar/Devos jest trochę taką pustką (pod względem aktywności, ale też tak jak mówisz braku progresu bez pokonania przeszkód w postaci bossów), niemniej to też jest pozostałość po tym, jak wcześniejsze aktualizacje były właśnie mniejsze i nastawione na wypuszczanie nowego contentu w jak najmniejszym odstępie czasowym.
    Do Eliar skok poziomowy był po 10 lvlów od poprzedniej aktualizacji do następnej. Od Devos mamy skok o 15. Teraz nawet i 20. Wcześniej łatwiej było wbić max lvl, choć i z tym bym się kłócił, bo pamiętam, jak mozolnie wbijało się 50 poziom (jedyne, co pomaga, to w miarę przyjemne i opłacalne expowiska). Od tamtej pory nic nie było tam zmieniane i taki zastój może i pozostał.
    Po 30 lvlu nie pamiętam, bym mocno narzekał w kwestii rzeczy do zrobienia. Co też trochę śmieszne, bo mam dwie postacie na 30lvl obecnie xd Ale chyba jestem w stanie zrozumieć kwestię, o której wspominasz. Ale to też otwiera dyskusję na temat tego, czy powinniśmy lecieć na łeb na szyje i wbijać lvl, zdobywać ekwipunek na swój poziom (który za jakiś czas stanie się bezużyteczny, bo wbijemy kolejny graniczny poziom) czy może zajmować się czymś zupełnie innym. Nie widzę szczerze większych problemów w tym, by ktoś wbijał max lvl przez parę miesięcy. Sam jestem w tej bańce obecnie xD I choć chciałbym mieć to już z głowy i zająć się powiedzmy kompletowaniem ekwipunku, tak gdybym ten poziom wbił po krótce...to nie miałbym co wbijać.
    A co do multi - no ostatecznie musiałoby być więcej aktywności w grze, żeby nawet podejmować kwestie ich zwalczania. Zastanawia mnie, jak sytuacja wyglądała przed upkiem (bo widziałem niskie liczby jak się logowałem od czasu do czasu) - no ale dedykowane panele GMów i inne takie jednak nigdy nie byly priorytetem ze względów technicznych i chyba nigdy nie będzie się dało tego skutecznie kontrolować. Poza donosem obywatelskim

    powiem szczerze, z energią podstawową (200 pkt eny) nie jest źle... we wczesnych miastach.
    Do tego wrócę zaraz, ale

    Niestety im dalej w las, tym gorzej. Nowe poziomy wymagają wyexpiania tysięcy punktów energii na jeden poziom, jeśli expimy na grupkach na nasz poziom. Potwory robią się coraz bardziej spamliwe, więc nowy gracz ma coraz większe problemy z tymi potworkami na swój poziom, co prowadzi do tego, że jest jeszcze gorzej. Mam nawet na komputerze zapisane dane do Nordii.
    Bijąc optymalnie najlepsze grupy potworków na nasz poziom, potrzebujemy na poziom:
    1 - 4 energii
    10 - 69 energii (322 od początku lecąc)
    20 - 211 energii (1 825)
    30 - 426 energii (5 062)
    40 - 783 energii (11 166)
    50 - 1 478 energii (22 584)
    65 - 2 215 energii (50 857)
    80 - 2 577 energii (86 391)
    Tak, żeby wbić poziom 81, trzeba expić z poziomu 80 na DAJĄCEJ NAJWIĘCEJ EXPA GRUPCE NA POZIOM 80 przez ponad 6 dni, jeśli zużywamy całe 400 punktów. Jeśli jesteśmy nowicjuszem z 279 max eny, potrwa to znaaaacznie dłużej.
    No i po raz kolejny powtórzę: te optymalne potworki różnią się siłą między sobą. We wczesnych miastach są to proste grupy 3x Lew, albo Diablica. W Devos mamy potworki, które spamują statusami zamiast tego, więc jest trudniej.
    Oczywiście moje dane nie uwzględniają potworków z nowego upka, bo były robione wcześniej, więc być może jest teraz jakaś grupka na 80 lvl dająca więcej expa. Nie zmienia to faktu, że poziomy wbija się coraz dłużej, a na zmianę eq na lepsze czeka się coraz więcej poziomów. Do tego różnica w sile między 80 a 90 lvlem nie jest tak duża, jak była między 20 a 30, więc nawet nasza przewaga lvlowa na bossach jest warta coraz mniej. Przy tak małej energii, nowi gracze się będą nudzić zawsze na wyższych poziomach.
    To już wchodzimy na zupełnie inny temat. Ile czasu powinniśmy spędzić na danym poziomie, czy powinniśmy się właśnie skupić tylko na lvlowaniu. Ja wychodzę z założenia, że jednak powinniśmy jakiś dłuższy czas zostać na granicznych poziomach (tam, gdzie wchodzą nowe unikatowe sety uzbrojenia), ponieważ już samym wysiłkiem jest skompletowanie całego setu do czasu, aż nie będziemy potrzebować/mieli dostępu do nowego. "Optymalne" expienie powinno być szybsze ale nie powinno być głównym sposobem na zbijanie energii. To jest, jeśli nie chcesz już zacząć kolekcjonować ekwipunku na max lvl albo iść dalej w fabule. Bo jednak brak uzbrojenia na dany poziom powinno być barierą przed pójściem dalej w fabule - czyli obranie jednej ze szkół: albo wbijasz większy lvl by pokonać bossa, albo skupiasz się na lepszym uzbrojeniu i pokonujesz go wcześniej.

    Faktem jednak jest to, że na początkowych poziomach te się wbija szybciej i tak być jasne - powinno. I to naturalne, że z czasem będziemy potrzebowali więcej expa/energii do wbicia kolejnego poziomu.

    No i teraz wracam do tego:

    powiem szczerze, z energią podstawową (200 pkt eny) nie jest źle... we wczesnych miastach.
    nie jest źle =/= jest komfortowo
    Jak sama wspominasz później w kwestii tej energii nie jest lepiej, wręcz przeciwnie - problem daje się we znaki jeszcze bardziej. Bo on istnieje, jednak wcześniej nie doskwiera on aż tak bardzo. Nie oznacza to jednak, że tak być powinno i że taki stan rzeczy jest pożądany. Kurcze, ja też zbytnio nie narzekałem przy poprzednim systemie energii. Ale bez bólu przyznaje że ten nowy jest O WIELE lepszy. Nie bójmy się zmian tylko dlatego, że coś jest znośne. Czemu coś ma być znośne, skoro może być po prostu dobre?

  6. #6
    Redaktor Naczelny Avatar Hubiot
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    2,863
    Przytłoczyła mnie ilość treści postów, więc prawdopodobnie sporo rzeczy pominę lub odniosę się do nich w innych postach. Ale zgadzam się z głównym celem tematu - zdecydowanie jest o czym rozmawiać.

    Najpierw kwestia "historyczna", czyli moment zmiany systemu energii, tak dla przypomnienia Tobie i innym, którzy może takich starych dziejów nie znają
    Kiedyś podstawowy limit energii wynosił 100, nie było opcji "widocznych potworów", wszędzie jak biegałeś traciłeś energię, a ludzie chodzili w Totemach i Gemach Bierności aby nie tracić energii tam gdzie nie chcemy. Każda walka, niezależnie ilu było przeciwników zabierała 1 energii, więc bardzo często opłacało się chodzić na znacznie słabsze potwory 3x niż mocną grupę 1x.
    Przy zmianie systemu energii podstawowy limit został powiększony z 100 do 200, natomiast te osoby, które przed tą zmianą wykupiły usługę zwiększenia limitu energii dostały niemałej wartości prezent, gdyż cały wykupiony limit premium został im podwojony. Decyzja ta była tłumaczona tym, że "jeżeli ktoś przed zmianą czekał 48h na zregenerowanie całej energii, to po zmianie nie może być stratny i mieć limit na np. 36h.". Z jednej strony decyzję rozumiem, bo ludzie mogliby być słusznie oburzeni, z drugiej jednak pamiętam jaki miałem wtedy ból, że ja sam limitu nie zwiększyłem ;p
    Po zmianie został taki przelicznik jak jest teraz, tzn. 1mf = 2 eny, a przed zmianą wyszło 1mf = 4 eny.

    Ciężko się nie zgodzić z tą kwestią, że konieczność wchodzenia 2 razy dziennie aby nie być stratnym jest mocno odrzucająca. Co innego jest gdy "nie mam zysku", np. bo jest jakiś bonus, że przez pierwsze 30 minut gry mam zwiększony exp a potem standardowy, a co innego gdy jestem stratny, bo nie wejdę wcale i energia się przepali. Mocno by mnie to demotywowało. Zgadzam się z postulatem zwiększenia podstawowego limitu energii do 400 dla wszystkich graczy, jednakże zostawiłbym to, że co 2lv dodatkowej postaci daje 1 eny. Zmniejsza to nieznacznie przewagę osób z większym doświadczeniem w grze względem nowych.

    Brakuje w grze wielu mechanik, które mogłyby zachęcić na dłużej:
    • jakiś dzienny bonus expa +50% na 50 potworów, który nie przechodzi na następny dzień
    • w początkowych questach nagroda w postaci energii, tak jak jest przy wbijaniu lvl postaci
    • znaczne zwiększenie nagród EXP za questy - pamiętam jak sam byłem przydzielony do dostosowania nagród za EXP i trochę bolało mnie, że za wszystkie questy z jednego miasta wychodziło nie więcej niż 2lv.
    W Eliar (przed zwiększeniem ilości, ale przed poprawką) questy dawały jakieś 25% poziomu z 40 na 41, a po poprawce (gdzie było prawie 3x większe nagrody) jest teraz jakieś 60%. Wciąż zdecydowanie za mało, ale Eliar jest bardzo biednym miastem, któremu przydałoby się pewnie kiedyś rozszerzenie.
    • (Gdy powstaną zadania dzienne dla kolejnych wcześniejszych miast) to wszystkie zadania z wyłączeniem obecnej aktualizacji powinny dawać energię. Przykładowo za zadanie dzienne do Nordii włącznie, poza standardowymi nagrodami, 25 natychmiastowej energii.
    • I wiele wiele QOL zmian, których pakiet mam w przygotowaniu i po sesji pewnie będę się za niego zabierał.

    Do kwestii dodatkowych postaci zapewne odniosę się jutro, niestety muszę się na dziś zbierać.

  7. #7
    Cytat Napisał Hubiot Zobacz post
    Po zmianie został taki przelicznik jak jest teraz, tzn. 1mf = 2 eny, a przed zmianą wyszło 1mf = 4 eny.
    To by wyjaśniało, czemu wydawało mi się, że może każdy dostał wtedy więcej energii.

    jednakże zostawiłbym to, że co 2lv dodatkowej postaci daje 1 eny. Zmniejsza to nieznacznie przewagę osób z większym doświadczeniem w grze względem nowych.
    No właśnie...
    Oczywiście nie mogę się w 100% odnieść obiektywnie do tego (bo mnie to między innymi dotyczy), ale no gracze z "większym doświadczeniem", jak to określasz, już tą przewagę mają. To normalne, że nowy gracz nie zmniejszy tej przepaści pomiędzy nim, a osobami z max lvl i milionami w banku. To znaczy może ją zmniejszyć, ale to zajmie zdecydowanie za dużo czasu, żeby było to realne tak o. W dodatku nowy gracz raczej będzie miał tylko i wyłącznie jeden cel - wbicie poziomu na jednej postaci.
    Chciałbym, żeby więcej graczy zaczęło inwestować w dodatkowe postacie, żeby było to opłacalne, żeby ten sam (albo i większy) wysiłek w utrzymaniu paru postaci opłacił się tak, jak utrzymanie jednej postaci. Mówię, przepaść jest spora i posiadanie aktywnych nawet dwóch postaci jest po prostu bezsensowne, a przynajmniej w trakcie nowych aktualizacji. Nawet czekając na upka po prostu bardziej opłaca się budować bank i zajmować innymi aktywnościami (karty, osiągnięcia). Dodatkowe 100-200 energii do limitu w porównaniu do tego, co da się osiągnąć tym samym nakładem inwestując w jedną postać to nie jest wielka przewaga nawet.
    Oczywiście, wolałbym znaleźć inne, ciekawsze rozwiązanie na posiadanie paru aktywnych postaci. Jednak ciężko znaleźć coś idealnego mimo wszystko.

    Brakuje w grze wielu mechanik, które mogłyby zachęcić na dłużej:
    Najważniejszą mechaniką, zachęcającą do dalszego grania, powinna być sama fabuła, questy, walki. Jest naprawdę wiele fajnych i ciekawych momentów dostępnych dalej w rozgrywce, ale trzeba się tam jeszcze dostać. Wbijając inne postacie te 7 lat temu dało się już poczuć, jak zupełnie inaczej gra się utrzymując się gry solo. No, nie jest to przyjemne. Absencja tego społecznego aspektu gry, ludzi do grania wspólnie to jeden z większych problemów, jaki widzę. Mamy naprawdę ciekawy system walki drużynowej, walki z minibossami potrafią być naprawdę ciekawe. Ale no nie jest to dostępne wcześniej, a potem przerzucamy się na walki automatyczne dla samej wygody.
    • w początkowych questach nagroda w postaci energii, tak jak jest przy wbijaniu lvl postaci
    To samo w sobie mogłoby być dobre, szczególnie na niskich poziomach, gdzie tych questów jest znacznie więcej. Miałem pisać, że no tych questów nie ma aż tyle, ale no do Eliar jednak jest ich troche, więc jednak może dałoby to jakiś zastrzyk energii żeby dalej iść w fabule.
    • (Gdy powstaną zadania dzienne dla kolejnych wcześniejszych miast) to wszystkie zadania z wyłączeniem obecnej aktualizacji powinny dawać energię. Przykładowo za zadanie dzienne do Nordii włącznie, poza standardowymi nagrodami, 25 natychmiastowej energii.
    To się mocno kłóci z questami typu "Pokonaj 100 X potworów", tylko i wyłącznie po to, żeby dostać zwrot 1/4 energii.

    Cytat Napisał Luxferre Zobacz post
    pamietam bodajze kilkuletnia wypowiedz tomiego w sprawie energii dla nowych graczy - podobno byly konta z szybszym jej odnawianiem a nawet bez limitu, i wychodzilo na to, ze mialo to znikomy wplyw na zatrzymanie ich na dluzej.
    Bo w głównej mierze to nie ma "zatrzymać" gracza na dłużej, to ma mu dać co robić przez początek gry, gdzie ważne jest dobre pierwsze wrażenie, żeby zachęcić do powrotu na następny dzień. A potem robotę powinny robić inne rzeczy - questy, wyzwania, doświadczenia. Samo szybsze odnawianie energii na dłużej jest kiepskim rozwiązaniem - nie należy przyzwyczajać gracza do szybkiego odnawiania energii, trzeba dać mu wolną rękę o nie martwienie się o energię na samym początku rozgrywki - tak, żeby mógł sobie wyrobić opinie na temat gry, doświadczyć jak najwięcej i nie martwić się o to, że nagle musi przestać grać, bo nie ma energii.

    co do innych postaci - glownym benefitem jest bicie minibossow 24, trzymanie ich na kilku spawnach globali jednoczesnie (glownie necron, chociaz na nowego globala prawdopodobnie tez sie to przyda), czy chociazby zbieranie cukierkow od telimeny, ktore mozna wymieniac na sniezki.
    No to po kolei, benefitem innych postaci, w które zainwestujesz X energii jest:
    -dodatkowy miniboss 24h - jedyne warte bicia, czyli Żółw, Garuda, Jaszczur, Bogini, Lavos/Nixxly i co tam dalej jest w Scythe, nadal wymagają często dodatkowej pomocy. Żółw, Garuda są możliwe na 65 lvl (garuda wymaga odporności), Jaszczura jeśli ktoś robi na 65lvl to respect, ale gwarancje (i nie gwarancje) daje coś koło 80 lvl. Lavos/Nixxly to też minimum 80 lvl do solo, a i tak chyba jest to dość trudne. Bogini na 80 lvl powinna być do zrobienia.
    Ze wcześniejszych mini mamy jakiś dodatkowy drop w postaci potek i zdolności (które są warte pare groszy). Ekwipunek, jeśli jeszcze takowy wpadnie, często jest bezwartościowy i podziwiam, jeśli komuś uda się go sprzedać. Do tego warto podliczyć fakt, że na każdego z nich trzeba wydać 6 energii (5 za tp i 1 za zabicie) per postać, nie licząc potencjalnych śmierci (skamienienie, trudniejsze mini) no i nie licząc skrótów (do niektórych lokacji da sie dostać taniej/za darmo).
    No i poza tym trzeba mieć jeszcze wystarczający poziom do tego, żeby dojść do danego minibossa. No i założyć, że w najlepszej okazji każdego z nich, którego nie jesteśmy ubić solo, jesteśmy w stanie wymienić. Inaczej trzeba szukać pomocy - a wtedy już bardziej opłaca się po prostu pomagać innym (poza może Garudą i Żółwiem).
    -trzymanie ich na kilku spawnach globali jednoczesnie - póki co to się tyczy jedynie Necrona i Wendigo i trzeba brać pod uwagę kwestię, którą wspomne na sam koniec. Dodatkowo oznacza to też, że wszystkie postacie masz rozstawione tylko i wyłącznie na jednym globalu. To wymaga od ciebie dodatkowego wkładu czasowego, który zapewnia ci może parę dodatkowych Wendigo/Necronów, bo jesteś w stanie złapać bądź dołączyć szybciej przed innymi.
    -czy chociazby zbieranie cukierkow od telimeny, ktore mozna wymieniac na sniezki - to jest ten sam case, o którym wspominam z rydzami. Czy jest to jakiś bonus mimo wszystko? No tak, który nadal wiąże się z wykorzystaniem energii, którą przeznaczając na co innego na głównej postaci zwraca się znacznie szybciej. Nawet argument z Odnówkami - inwestując w główną postać chociażby pod kątem PvP będziesz mieć większe zasoby na ich zakup + jeszcze dodatkowo inne profity. A jeśli nie walczysz PvP to te odnówki i tak będziesz mieć z aktywności na głównej postaci.

    A to wszystko wymaga: Wkładu energii z konta na inną niż główna postać (pozbawia wymian minibossów na wyższych lvlach, co wiąże się z brakiem eq/innych rzeczy), konieczności wyposażenia KAŻDEJ z postaci (zawsze można mieć jeden set uzbrojenia/gemów na pozostałe postacie, ale wtedy nie możesz robić tego, co wspomniałeś z Necronem. Do tego wymaga zapewnienia każdej z postaci zdolności, innych ułatwiających rozgrywkę elementów (srebrne pyły chociażby) czy dodatkowych grup do wymian minibossów.

    odnosnie archaicznych systemow, moim zdaniem jest ich kilka - ale to osobne tematy ktore zasluguja na bardzo obszerne dyskusje:
    - energia (znacie jakies inne mmorpg, w ktorych nie da sie grindowac pol dnia gdyby ktos bardzo chcial?)
    - atrybuty (mechanika ktora sie utrzymuje od czasow mfo1 - moim zdaniem wprowadzajaca wiecej szkod niz pozytku w obecnej formie, znacznie utrudniajaca walke z niektorymi przeciwnikami w sposob ktory nie jest zbyt interaktywny)
    - punkty AP (kolejna mechanika z mfo1, wydluza tylko grind)
    - wspolny depozyt/zloto dla calego konta (wysoko ograniczona mozliwosc licytacji, spadek oplacalnosci handlu zlotem do tego stopnia, ze gracze coraz czesciej chca zaplaty za cos w miksturach specjalnych)
    - brak wieeeelu zmian qol o ktore gracze pytaja od lat (brak limitow wymian skladnikow, odnawianie zbieranek o polnocy zamiast co x godzin, brak lepszego systemu organizacji profili, zmiany w targu)
    Zgodzę się ze wszystkim, poza argumentem z AP. Uważam to za dobre rozwiązanie w przypadku gemów chociażby, bo otwiera to ciekawą niszę na zarobek (wbijanie gemów i sprzedawanie ich na targu) i choć zawsze ubolewam nad tym, jak mozolnie się je wbija, tak no zgodzę się, że jest to ciekawy element napędzający ekonomie gry (o ile ktokolwiek tak robi ofc.). Wyrzuciłbym jednak przede wszystkim AP z zaklęć (bo to jest akurat tragedia i zniechęca mnie trochę do grania magiem) i może ze zdolności (chociaż tutaj mi to aż tak nie przeszkadza, ale w przypadku kluczowych zdolności do rozgrywki może to być mega upierdliwe). Swoją drogą w kwestii zdolności - czemu fabularne bossy używają mikstury regeneracji pomimo tego, że Normalizacja jest rzadkim dropem z mini (i chyba unikatu?) i nie każdy będzie jej posiadać?

    mniej archaiczne, ale wciaz moim zdaniem zabijajace zainteresowanie w pewnych aspektach:
    - design map (sa naprawde ladne - ale ostatnio czesto sztucznie wydluzone, zbyt krete i ogolnie za duze - patrz: diabelska forteca, wyspa tajemnic + koralowe rafy, snieznozlote gory, dojscie do miasta krasnoludow, wielka katedra, kolczaste szczyty; wiekszosc z nich jest ciezsza w przejsciu niz lokacja o nazwie "Kręta Grota")
    Prawda, jestem obecnie w Oślizgłej Grocie i czuję, że te skałki na środku wymyślał sam diabeł - ni to nie dodaje głębi mapie, ni to jest tam potrzebne a jest naprawdę UPIERDLIWE chcąc złapać owady. Tak, wiem że taki był zamysł. Czy jednak ktoś stanął przed tym i pomyślał, że to dobry design?
    Dobry design, jaki mogę pochwalić na mapach, to między innymi odblokowywane przejścia/skróty (Wyklęta góra, ta lokacja z Fenrisem, ogólnie parę lokacji z Nordii takowe ma). Daje to faktyczną satysfakcję, kiedy rozwiążemy zagadki na tych mapach albo pokonamy tam przeciwników, bo wynagradza nas to czymś.
    Zły design to tak jak wspominasz - kręte lokacje dla ich sztucznego wydłużenia. Jeszcze ich długość może nie byłaby tak upierdliwa, gdyby nie ciągłe przeszkody, na które nie da się wejść. Potwory blokujące przejścia bez ich ominięcia/wyczekania/cheesowania z widokiem potworów. No i puste miasta, pozbawione NPCów, nawet jeśli dla jednej/dwóch linijek.

    - zbyt wiele skladnikow z potworow i rzeczy do zbierania (zwlaszcza tych porozrzucanych po milionie map - krysztaly polnocy, kobalt, podrzucone jaja)
    Osobiście mi się to podoba ale zastanowiłbym się szczerze tego, czy te aktywności powinny wykorzystywać energię. To, że jakieś przedmioty wypadają z potworów jest dobre pod tym względem, że daje to uczucie wyboru. Czy idziesz bić X bo respi minibossa, a może Y jest dla ciebie lepszym/łatwiejszym expowiskiem i przy okazji dostaniesz rzeczy na wymiane? Dodatkowo to też daje głębi światu gry bo tak jednak dziwnie by było, gdyby 90% potworów nie pozostawiała po sobie niczego.

    - kopanie, jego powolnosc i dziwne ograniczenia na np. limit ruchow naraz (stara kopalnia, zakazana kopalnia, wydobycie ropy)
    Z samym kopaniem mam pewne problemy ale rozumiem, dlaczego tak ta mechanika działa i po co jest ona w grze. Ale fakt, mogłoby to być szybsze (zgaduje że ograniczenia są ze względu na animację).

    - inne aktywnosci dodatkowe ktore rowniez zajmuja bardzo duzo czasu (lowienie ryb, chociaz to w nordii akurat mi sie nawet podoba, ale i tak zajmuje wiecznosc + ciezko zdobyc przynety; natomiast to w eliar jest po prostu okropne; oprocz tego nawet klub milosnikow fortuny ktory ma bardzo dlugie animacje ktorych nie da sie pominac)
    Dla mnie czynnik zajmowania czasu to nie jest coś względnie złego - po to są aktywności, żeby zajmowały czas. Tutaj widziałbym może coś innego zupełnie, co można by było rozważyć. Te animacje w KMF z tego co wiem były kiedyś szybsze? Więc jeśli tak to celowo zostały spowolnione.

    - zadania wymagajace czekania w czasie rzeczywistym (glownie w nordii, np. taka "wladza ponad wszystko")


    Cytat Napisał Hubiot Zobacz post
    Do kwestii dodatkowych postaci zapewne odniosę się jutro, niestety muszę się na dziś zbierać.
    Ja również, ponieważ rozważałem parę ciekawych rozwiązań dotyczących tego. Ale też chciałem rozwinąć trochę wątek nowego gracza (wspomnieć o kwestiach pomocy i rankingu "Pomocników", nieprzyjaznych systemów [ekhem, kompletowanie gemów i zdolności, ekhem], ciągłego wymogu nowego uzbrojenia), dlatego liczę na dalszą dyskusję, żeby można było do czego wracać : )

  8. #8
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,319
    Dobra, z tym "nie jest źle" mam na myśli, że mi osobiście przyjemnie się gra na niższych levelach. Boss, który jest wyzwaniem co średnio 2 poziomy, więc jak wykonasz proste questy poboczne, to właściwie expisz, bo widzisz, że twój pasek expa jest już dość mocno wypełniony i po prostu chcesz dobić ten poziom, dla satysfakcji z dodatkowych statystyk (albo to ja tak tylko mam). Także poziomy praktycznie same się nabijają, rosnę w siłę i biję bossidła na mój poziom. Od jakoś upka devos/trochę eliar, jest to mozolniejsze, bo odstępy w sile bossów są większe, a prostych questów pobocznych jest mniej. Im późniejsze miasto, tym bardziej mam wrażenie stawia na ambitniejsze questy, często wymagające zabijania silnych przeciwników. To ma sens, ale jednocześnie sprawia, że jeśli nie jesteśmy w stanie pokonać tych przeciwników, to nie mamy tej rozrywki, jaką są te poboczne questy. Może to tylko moje odczucie, ale późniejsze miasta wydają się mieć więcej rozrywek na dany punkt poziomowy oraz suszę poza nim, a wcześniejsze w miarę rozkładały rozrywki pomiędzy poziomy.

    - - - - - - - - - -

    Cytat Napisał Hubiot Zobacz post
    Brakuje w grze wielu mechanik, które mogłyby zachęcić na dłużej:
    • jakiś dzienny bonus expa +50% na 50 potworów, który nie przechodzi na następny dzień
    • w początkowych questach nagroda w postaci energii, tak jak jest przy wbijaniu lvl postaci
    • znaczne zwiększenie nagród EXP za questy - pamiętam jak sam byłem przydzielony do dostosowania nagród za EXP i trochę bolało mnie, że za wszystkie questy z jednego miasta wychodziło nie więcej niż 2lv.
    W Eliar (przed zwiększeniem ilości, ale przed poprawką) questy dawały jakieś 25% poziomu z 40 na 41, a po poprawce (gdzie było prawie 3x większe nagrody) jest teraz jakieś 60%. Wciąż zdecydowanie za mało, ale Eliar jest bardzo biednym miastem, któremu przydałoby się pewnie kiedyś rozszerzenie.
    bonus expa, za
    energia za questy jest neutralna dla mnie
    exp za questy: mam mieszane uczucia co do niego. Sam w sobie jest fajny, bo boostuje nas do następnego poziomu z eq unikatowym, ALE pozostawia problem nienabitych zdolek. Moim zdaniem poza zwiększeniem expa za questy, powinno się też dodać AP za questy.
    Rozszerzenie do Eliar jest dobrym pomysłem, gdyż jest to pierwsze miasto, w którym rzeczywiście czuć prawdziwą pustkę w ilości questów.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  9. #9
    Użytkownik Avatar GalaxyPL
    Dołączył
    13-05-2021
    Postów
    594
    Zamiast bonusów na siłę - dodajmy zadania dzienne na poziomie Langeburg-Eliar lub Eternia-Eliar, ale takie, które nie będą zbyt wymagające, a jednocześnie dobrze nagradzane. Jeśli ktoś będzie mieć problem z wbijaniem poziomów, to przynajmniej zadanka mu dadzą trochę kopa.
    Na początku Devos powiedzmy 50-60 dzienne potrafią całkiem nieźle nagradzać, dopiero później ten exp jest powiedzmy przeciętny.
    Na poziomie Eternia-Eliar można dać polowania, powiedzmy 50 potworków zamiast 100, jakieś minibossy, które i tak gracz zbija. Kilka innych aktywności, które gracz jest w stanie wykonać.
    ***** ****

  10. #10
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,319
    Propo rozszerzenia Eliar: ciekawie byłoby, jakby zostało to wykonane poprzez rozszerzenie zastosowania umiejętności chodzenia po lasach. Są cztery miejsca na mapie arkadii, do których mamy dostęp po zdobyciu tej umiejki i są dobre moim zdaniem na dodanie wejść do lokacji: las obok Dilli, las pod aleją olbrzymich dębów, okolice jeziora lewitujących skał na mapie, oraz okolice drzewa Urkade. A jeśli nie chcemy aż tyle leśnych lokacji robić, to można trochę wygolić drzewa wokół jeziorka i postawić jakąś lokację pod górami. Dalej dostęp do niej byłby przez drzewa, ale nie musiałaby to być leśna lokacja.

    Takie rozdzielenie atrakcji imo byłoby ciekawe i dawało zachętę zwiedzenia świata po zdobyciu zdolności przeprawy.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  11. #11
    Zgadzam się z większością uwag przytoczonych w temacie.

    Od siebie dodam to, że graczy bardzo zniechęca sam fakt, że wchodzą do gry, patrzą na ranking i widzą, że muszą rywalizować z graczami, którzy mają konta od co najmniej kilku lat.

    Chętnie zobaczyłbym nowy serwer na poziomie Eterni, z nowym miastem odblokowywanym co powiedzmy pół roku. Oczywiście poprzedzony konkretną kampanią reklamową.

    Innymi zniechęcającymi rzeczami są kolekcjonerki z poprzednich lat. Sorry, ale nikt o zdrowych zmysłach, nie będzie wydawał setek MF na lampion z 2012 roku. Wszystkie tego typu przedmioty powinny być jak Dyplom Matematyka, który możemy zdobyć co roku taki sam. Co z tymi, którzy już utopili koszty w takie itemy? Zrekompensujmy straty i tyle.

    Cukierków i innych kolekcjonerek też już chyba dość wymyślono. Nie trzeba nowych, zróbcie rotację starych.
    Żółwie tańczą jak szalone...

  12. #12
    Użytkownik Avatar GalaxyPL
    Dołączył
    13-05-2021
    Postów
    594
    Cytat Napisał Antybristler II Zobacz post
    Zgadzam się z większością uwag przytoczonych w temacie.

    Od siebie dodam to, że graczy bardzo zniechęca sam fakt, że wchodzą do gry, patrzą na ranking i widzą, że muszą rywalizować z graczami, którzy mają konta od co najmniej kilku lat.

    Chętnie zobaczyłbym nowy serwer na poziomie Eterni, z nowym miastem odblokowywanym co powiedzmy pół roku. Oczywiście poprzedzony konkretną kampanią reklamową.

    Innymi zniechęcającymi rzeczami są kolekcjonerki z poprzednich lat. Sorry, ale nikt o zdrowych zmysłach, nie będzie wydawał setek MF na lampion z 2012 roku. Wszystkie tego typu przedmioty powinny być jak Dyplom Matematyka, który możemy zdobyć co roku taki sam. Co z tymi, którzy już utopili koszty w takie itemy? Zrekompensujmy straty i tyle.

    Cukierków i innych kolekcjonerek też już chyba dość wymyślono. Nie trzeba nowych, zróbcie rotację starych.
    Otworzylbym 2 takie serwery: jeden bez limitow bojek (niech sie tluka nawet w miescie), drugi bez bojek (te tylko na eventach).
    Fakt, tez myslalem o tym, by przywrocic wspomnienia z pierwszych update. Te 3-6 miesiecy czasu otwierania kolejnych miast bylby bardzo spoko. Jednoczesnie szansa dla nowych graczy by zagrac na rowni.
    ***** ****

  13. #13
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,319
    Osobiście nie widzę dodawania nowego serweru jako dobrego rozwiązania, aczkolwiek uwidoczniłoby to problemy z takimi rzeczami jak stagnacja poziomowa, zniechęcająca do rywalizacji. Nie wspomnę już o tym, że ceny eq będą gigantyczne na nowym poziomie. Aspekt społeczny to jedyne co może gdzieś to pociągnąć, ale też wątpię, jak starsi gracze sobie skrypty z pierwszego serwera przerzucą i jazda na mini, a nowi gracze, którzy potencjalnie mogliby chcieć się pobawić w bicie mini, zostaną zniechęceni, bo "optymalizacja".
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •