Strona 52 z 56 PierwszyPierwszy ... 2425051525354 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 766 do 780 z 826

Temat: Propozycje nowych Potworów, Potworów unikatowych, Bossów i Mini Bossów

  1. #766
    Użytkownik
    Dołączył
    17-12-2020
    Postów
    3
    Cytat Napisał aassaassyynneekk Zobacz post
    xD
    co cię w tym śmieszy? tak z ciekawości
    Ostatnio edytowane przez bruno ; 26-12-2021 o 11:44

  2. #767
    Użytkownik
    Dołączył
    12-11-2021
    Postów
    24
    Miniboss odnawiający się co 24h
    50lvl
    Nazwa:Cień Zagłady
    HP: 8500 Tylko przy pierwszym samodzielnym biciu
    HP:12500 Po pierwszym ubiciu
    Wielki atak magiczny, używa jedynie pocisku magicznego
    Średnia szybkość
    Małe defensywy
    Używa zdolności: Normalizacja, Podwójny drenaż używa tylko 2 razy gdy ma poniżej 4000 HP, Uśpienie usypia na 1 ture A przy grupie graczy: Mega Zatrucie, Multi atak, Mgła, Normalizacja, Podwójny drenaż, Skamienienie używa od 3000 HP oraz używa mikstur skupienia od 4250 HP
    Zanim będzie można go wymieniać / wzywać pomoc trzeba samodzielnie zbić jak przy goblinie królewskim tylko sam sie respi co 24h

    Dropy:
    -Normalizacja 5%
    -Różdżka Cienia 5%
    -Hełm Cienia 5%
    -Pancerz Cienia 5%
    -Trzewiki Cienia 5%
    -Ciemny Pierścień 5%
    -Runa magii 30%
    -Osłona Magiczna 10%
    -Osłona 10%
    -Mikstura Skupienia 10%
    -Mikstura Mobilizacji 10%
    Ostatnio edytowane przez TanKer ; 01-01-2022 o 21:18

  3. #768
    Użytkownik Avatar plus
    Dołączył
    06-05-2021
    Postów
    12
    boss-miniboss
    mroczny motyl
    hp: 6000
    atak magiczny i fizyczny bardzo duże w przeciwności do obrony bo ona jest bardzo mała do obu
    ma normalne szczęście i szybkość
    atak fizyczny bez atrybutu

    używa zdolności i zaklęć:
    ogień2 piąta gwiazdka
    kopnięcie motyla 1 gwiazdka
    używa przedmiotów:
    osłona mag/fiz (w zależności od profesji)
    mikstura odnowienia 1/2 (w zależności od poziomu hp

    drop:
    czułki motyla
    skrzydła motyla
    zbroja motyla
    zwój kopnięcie motyla

    znajdziemy go w:
    wszystkich lokacjach gdzie większość terenu to trawa i kwiaty

    - - - - - - - - - -

    mam jeszcze pomysł na jasnego motyla, tylko że ma on 5000 hp a ogólnie niczym się nie różnią
    będzie można oba gatunki złapać w jednej grupce w trybie niewidocznych potworów

    - - - - - - - - - -

    tylko że wtedy trzeba zmienić oba na zwykłe potwory
    lub można zrobić że po pokonaniu 100 jasnych motyli odradza się mroczny motyl

  4. #769
    Użytkownik Avatar Nattat
    Dołączył
    07-03-2016
    Postów
    1,086
    [BOSS] Nazwa: Ighrut

    Wygląd: Człowiek, stary umięśniony dziadyga, który umie poruszyć skały oraz ma talent do magii.

    Statystyki:

    HP: Wysokie (4)
    MP: No tak żeby się nie kończyło. (5)
    Atak (fizyczny): Średni (3)
    Atak (magiczny): Średni (3) // nie używa zaklęć, to bardziej do zdolności
    Obrona i Obrona Magiczna: Duże (4)
    Szczęście: Średnie (3)
    Szybkość: Mała (2)
    Odporność na wszystkie negatywne statusy, które gracz może mu nałożyć.

    Atrybut: Buława

    Używane zdolności i przedmioty:

    Zdolności:

    - Zwykły atak
    - Kombinacja*/** - Zwykły atak fizyczny o sile 100/120% normalnego ataku zależnie od gwiazdki. Przyjmuje atrybut broni.

    - Skalne Umocnienie - Nadaje sobie niezdejmowalny status Szybkość +25% bez limitu tur.
    - Skalne Przyspieszenie - Zdejmuje posiadany status Szybkość +25%. Nadaje niezdejmowalny status Szybkość +50% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona -25% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona Magiczna -25% bez limit tur [zwiększa speed jeszcze bardziej, a zmniejsza defy].
    - Wyssanie Energii Życiowej - Silny atak MAGICZNY bez atrybutu. Nadaje przeciwnikowi status MAX HP-20% do końca walki. Sobie nadaje regenerację na 7 tur.
    - Rozerwanie Duszy - Potężny atak MAGICZNY bez atrybutu, który nadaje przeciwnikowi niezdejmowalną blokadę używania przedmiotów bez limitu tur, a także odbiera połowę posiadanej przez przeciwnika many. Używającemu natomiast nadaje niezdejmowalny status Atak +50% bez limitu tur, a zdejmuje posiadane przez niego statusy Szybkość +50%, Obrona -25%, Obrona Magiczna -25%.

    -
    Rock'n'Roll: Toczy głaz, który zadaje 125% obrażeń magicznych o atrybucie ziemi. Posiada 75% szansy na nadanie oponentowi statusu paraliż na 2 tury i 75% szansy na nadanie uśpienia na 1 turę.
    - Wyniesienie Stalagmitu - Atak magiczny o atrybucie ziemi, zadający standardowe obrażenia, powiększone o wartość 50% sumy obron przeciwnika oraz nadający Paraliż na 2 tury.
    - Burza Kamienna - Zadaje obrażenia magiczne o atrybucie ziemi zależnie od %uników przeciwnika. Prawie to samo, co Tysiąc Cięć, tylko ze zmienioną nazwą, i lekko zmienionym działaniem (bije magicznie konkretnym atrybutem i nie daje krwawienia).
    - Kamienna Szarża - Atak fizyczny o wartości 125% obrażeń, nadaje używającemu Przyspieszenie na 5 tur, a przeciwnikowi Spowolnienie na 3 tury.

    - Kruszące Grzmotnięcie
    - Rzut Głazem

    - Naturalizacja
    - Przełamanie Nietykalności
    - Gniewny Atak

    Przedmioty:

    - Osłona/Osłona Magiczna
    - Kamień

    Mechanika:

    Faza 1 (powyżej 80% hp):

    - Zwykły atak - No co tu dużo mówić.
    - Rock'n'Roll - Używa raz na 10 tur.
    - Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
    - Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność.

    Faza 2 (powyżej 60% hp, ale poniżej 80% hp):

    - Gdy HP spadnie mu poniżej 80% jednorazowo używa zdolności Skalne Umocnienie
    - Kombinacja* - Zamiast zwykłego ataku
    - Kombinacja** - Następuje zawsze wtedy, gdy w poprzedniej turze użył Kombinacji*. (No chyba, że mu spadnie HP poniżej 60/40/20%, to wtedy załącza się zdolność, która "zmienia" fazę bossa.)
    - Rock'n'Roll - W przeciwieństwie do 1 fazy, zdolności używa raz na 20 tur na zmianę z Wyniesieniem Stalagmitu, tzn. tury 10/30/50/70 itd. ta zdolka, a wyniesienie stalagmitu 20/40/60/80 itd.
    - Wyniesienie Stalagmitu - Używane raz na 20 tur na zmianę z Rock'n'Roll.
    - Burza Kamienna - Raz na jakiś czas, tak dla urozmaicenia.
    - Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
    - Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność

    Faza 3 (powyżej 40% hp, ale poniżej 60% hp):

    - Gdy HP spadnie mu poniżej 60% jednorazowo używa zdolności Skalne Przyspieszenie
    - Używa tych samych zdolności co w fazie 2, ale ponadto używa jeszcze:
    - Kamienna Szarża - Używane dość rzadko
    - Kruszące Grzmotnięcie - Też dość rzadko ale częściej niż Kamienna Szarża

    Faza 4 (Powyżej 20% hp, ale poniżej 40%):

    - Gdy spadnie poniżej 40% hp jednorazowo używa zdolności Wyssanie Energii Życiowej.
    - Używa te same zdolności co w fazie 3, ale ponadto używa jeszcze:
    - Rzut głazem

    Faza 5 (Poniżej 20% hp):

    - Gdy spadnie poniżej 20% hp jednorazowo używa zdolności Rozerwanie Duszy.
    - Używa te same zdolności co w fazie 4, ale nie używa już Rock'n'Roll, ani Wyniesienia Stalagmitu Zamiast tego używa jeszcze:
    - Gniewny Atak - Tak dla urozmaicenia końcówki.

    Używane przedmioty:
    Osłona/Osłona Magiczna - Gdy przeciwnik ma mobilizację/skupienie (zależnie od profesji) na więcej niż 3 tury, w każdej fazie oprócz piątej.
    Kamień - Jedno użycie w pierwszej turze drugiej fazy (po użyciu Skalnego Umocnienia), jedno użycie w pierwszej turze trzeciej fazy (po użyciu Skalnego Przyspieszenia), jedno użycie w pierwszej turze czwartej fazy (po użyciu zdolności Wyssanie Energii Życiowej).
    Ostatnio edytowane przez Nattat ; 14-11-2022 o 11:57 Powód: Żeby pasowało do wzoru.
    Idę robić sobie cash, money - nie kaszę mannę
    Moi ludzie to klasyk
    Do zobaczenia mordziaty tymczasem

  5. #770
    Fajny boss, lecz moim zdaniem jest dość za mocny i sugeruję zniżenie mu HP do 18000

    - - - - - - - - - -

    Miniboss unikatowy: Sługa#1 Posejdon Sługa#2
    Lokacja: Wichrowe Wzgórza
    Opcja zrespienia przywołania: 1% podczas wędkowania na Wichrowych Wzgórzach
    Sługa #1, Sługa#2
    HP: Zakres 3700 - 4260
    MP: 130
    Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak fizyczny bez atrybutu zadający stałe obrażenia w zakresie 500-600, Normalizacja 2, Trujący Pocisk, Mega Przyspieszenie (2 tury), Refleks, Mikstura Many 2, Osłona/Osłona Magiczna, nie używają Antidotum
    Słudzy nie są odporni na: Porażenie, Spowolnienie oraz Zatrucie
    Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 80/80/120/-/350
    Posejdon
    HP: 8000
    MP: 4000
    Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak magiczny bez atrybutu z 20% szansą na nałożenie 2 losowych negatywnych statusów, Wodny Bąbel, Śmierć przez 4, Zniszczenie, Śmiertelny cios (70% szansy na zabicie celu 1 użycie), Normalizacja 2, Bryza, Porażenie, Lodowe kolce, nie używa żadnych przedmiotów
    Brak odporności na: Paraliż, Zatrucie, Klątwa, Zombie
    Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 120/120/120/120/500
    Dzień się kończy, noc zaczyna Waleczny bitke rozpoczyna.

  6. #771
    Użytkownik Avatar Asteronitum
    Dołączył
    11-03-2021
    Postów
    172
    Smoczy Mag

    Grafika

    Nazwa:  postac (1).png
Wyświetleń: 2583
Rozmiar:  10.9 KB

    Statystyki

    HP: trochę więcej niż zwykły gracz (3)
    MP: ok. 300 (3)
    Atak magiczny: (4)
    Defy: (2)
    Szczęście: (2)
    Szybkość: (4)

    Atrybut

    Wiatr

    Zdolności

    Bryza
    Drenaż
    Drenaż szybkości
    trujący pocisk
    Leczenie 4
    Leczenie 5
    Normalizacja
    Smocza więź-Ma 80% szans na nałożenie statusu Nietykalność na 3 tury i 100% szans na nałożenie statusu smocze łączenie na 3 tury. Limit 1. Koszt mp 90 /NOWA ZDOLNOŚĆ!
    Smocza próba-Nakłada status Smocza próba. Limit 3. Koszt mp 80/NOWA ZDOLNOŚĆ!

    Nowe statusy

    Smocza więź-Pozwala używającemu na używanie zdolności jakie posiadały niebieski i zielony smoki bez limitu do końca walki.
    Smocze łączenie-Używający zwiększa swoje obrony o 50% i nie może wykonywać ataków ani używać zdolności, po 3 turach status zmienia się w status Smocza więź i zwiększa każdą statystykę używającego o 20%.
    Smocza próba-Pod koniec statusu atakuje nas specjalnym atakiem jeśli nie zadamy mu łącznych obrażeń według wzoru (nasze najwyższe obrażenia - najniższe obrażenia) * 7 zaatakuje nas atakiem ze zwiększonymi obrażeniami o 50% i nada statusy zatrucie, spowolnienie, ślepota lub klątwa zależnie od profesji i krwawienie na 4 tury a jeśli zadamy mu takie obrażenia atak bossa zada nam obrażenia mniejsze o 50% i nałoży na nas status regeneracja, osłona mag. i przyspieszenie na 3 tury.


    Mechanika

    Boss może używać wszystkich dostępnych mikstur jakie możliwe będą na 100 poziomie. Nie będzie odporny na żaden status walka będzie na zasadzie PvP.
    Po 15, 30 i 45 swoich turach nada status Smocza próba a po 50 Smocza więź jeśli będzie miał taką możliwość.
    Zwykłe ataki mają 3% szans by zwiększyć swoje statystyki o 5% a nasze zmniejszyć o 5 % w obu przypadkach max. 30%.
    Trującego pocisku używa gdy mamy hp tyle że po następnym ataku musimy się leczyć.
    Bryzy gdy mamy mobilizacje/skupienie w zależności od profesji na więcej niż 2 tury.
    Normalizacji gdy mamy więcej niż 2 statusy.
    Drenażu gdy mamy powyżej 80% HP a on poniżej 75%.
    Drenażu szybkości używa losowo .
    Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 11-11-2022 o 00:16
    Z Bogiem.

  7. #772
    Użytkownik
    Dołączył
    09-03-2014
    Postów
    502
    Żelazna Dama
    Statystyki
    HP- 4
    MP - ograniczone
    Atak fiz. - Średni (3)
    Atak mag. - Duży (4)
    Defy - Średnie (3)
    Szczęście - Duże (4)
    Szybkość - Średnie (3)

    Atrybuty:
    Ziemia i Topór(https://mfo3.pl/view/a/666 - najlepiej jakby bił podobnym do tego)

    Zdolności:
    Trujący Pocisk
    Trujący Atak
    Spowolnienie
    Leczenie 4
    Pomocna Dłoń
    Regeneracja Sił
    Żelazna Wola - Nowa zdolka, Nakłada na używającego status Osłabienie.

    Mechanika:
    BOSS bijący zaklęciami i zdolnościami które kosztują MP(sztywno ustalone), gdy skończy mu się MP atakuje atakami fizycznymi które zadają mniejsze obrażenia. Gracz zna koszt mp każdej zdolki i musi liczyć by boss miał MP na użycie zaklęcia Ziemia 4*. Gdy skończy się jej MP używa statusu Regeneracja Sił i zaczyna bić z toporem który ma pasywe z szansą na nadanie paraliżu. Jeśli graczowi uda się uzupełniać MP tak by w żadnym momencie walki jej nie zabrakło w 120 turze nakłada na siebie status Żelazna Wola.


    OPIS:
    Jeżeli podniesie na Ciebie rękę marny twój los
    Ostatnio edytowane przez Bartolome ; 11-11-2022 o 01:33

  8. #773
    Użytkownik Avatar fufcio
    Dołączył
    10-02-2017
    Postów
    182
    [BOSS] Zayn

    Nazwa:  obraz_2022-11-11_011236282.png
Wyświetleń: 2603
Rozmiar:  8.6 KB

    Statystyki:
    profesja - WOJ
    HP - Wysokie (4)
    MP - Nieograniczone
    Atak - Niski [Włócznia] (2)
    Obrona - Małe (2)
    Obrona magiczna - Małe (Mniej od fizycznej) (2)
    Szczęście - Średnie (3)
    Szybkość - Bardzo Duża (5)

    Zdolności
    Trujący atak
    Odpoczynek
    Żądza zemsty - Nadaje status precyzja Bez limitu tur + 20% ataku bez limitu tur /NOWA ZDOLNOŚĆ
    Przemęczenie - Nadaje status Nietykalność na 2 tury + stały efekt spowolnienia,Kończy Żądze zemsty (ściąga +20 ataku i precyzję) /NOWA ZDOLNOŚĆ
    - Normalizacja
    - Wypad
    - Doładowanie
    - Drenaż
    - Postawa bojowa

    Mechanika:
    Trujący atak - Używa gdy przeciwnik ma poniżej 60% hp
    Wypad - Używa na 1 turze podwójnego ruchu
    Odpoczynek - Używa gdy przeciwnik ma status nietykalność
    Żądza zemsty - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 75% HP
    Normalizacja - Używa gdy przeciwnik posiada status Regeneracja
    Przemęczenie - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 45% HP
    Drenaż - Używa gdy przeciwnik ma 100-90% HP
    Postawa bojowa - Używa kiedy przeciwnik ma skupienie/mobilizację w zależności od profesji
    Doładowanie - Używa gdy hp jest poniżej 80%

    Opis: Zayn stary wojownik który uczestniczył z bratem w wojnie o Urkade, po tym jak wojna się skończyła uciekł w okolice scythe by zaznać trochę spokoju.
    Ostatnio edytowane przez fufcio ; 11-11-2022 o 02:55 Powód: -- drobne poprawki

  9. #774
    Użytkownik Avatar Asteronitum
    Dołączył
    11-03-2021
    Postów
    172
    Rock

    Grafika

    Nazwa:  postac (4).png
Wyświetleń: 2552
Rozmiar:  11.9 KB

    Statystyki

    HP: (5)
    MP: żeby starczyło do końca walki (5)
    Atak: (2)
    Atak Magiczny: (2)
    Defy: (4)
    Szczęście: (3)
    Szybkość: (2)

    Atrybut

    Buława
    Ziemia

    Zdolności

    Tapnięcie
    Bryza
    trzęsienie ziemi
    skalny atak
    pechowa chmura
    ślepota
    klątwa
    Doładowanie
    Przyspieszenie
    Nietykalność
    Skalne pożyczenie-Nadaje statusy przeciwnika na 5 tur, leczy o połowę obecnego HP przeciwnika. Limit 4. Koszt mp 0 /NOWA ZDOLNOŚĆ

    Nowe statusy

    Skalny pancerz (Wytrzymałość 100%/75%/65%/45%/30%)-Im niższy poziom wytrzymałości tym mniejsze obrony i większy, atak/atak mag i szybkość. od 65% używający zmienia profesje z maga na wojownika. Gdy wytrzymałość spadnie do 30% status zmienia się na status skalna furia do końca walki i nakłada statusy pomyślność, mobilizacja, furia na 5 tur i atak +25% do końca walki. Co każdą zmianę wytrzymałości boss dostaje status skalna furia do końca walki jeśli nie posiada jeszcze takiego statusu.

    Skalna furia-Zwykłe ataki zadają większe obrażenia o 40% i mają 60% na uleczenie o 10% zadanych obrażeń z obniżoną celnością o 10%.

    Mechanika

    Jest odporny na wszystkie statusy negatywne i nie może używać mikstur. Boss zaczyna walkę z statusem Skalny pancerz który będzie tracił wytrzymałość co kilka progów analogicznie do HP, szybkość, defy i atak będą zmieniały się o 15 %. Gdy jest magiem będzie używał trzęsienia ziemi, ślepoty lub klątwy zależnie od profesji przeciwnika i pechowej chmury każda zdolność będzie używana losowo. Gdy zmieni profesje na wojownika będzie używał doładowania na wytrzymałości pancerza 65%, bryzy na wytrzymałości 45%, Przed zniszczeniem pancerza będzie używał skalnego ataku i tapnięcia, po spadnięciu wytrzymałości pancerza do 45% będzie używał Przyspieszenia. skalnego pożyczenia użyje kiedy przeciwnik będzie miał 2 lub więcej statusów pozytywnych. Żeby pozbyć się statusu skalna furia należy użyć na bossie zmiękczacza.
    Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 12-11-2022 o 12:17
    Z Bogiem.

  10. #775
    Użytkownik Avatar fufcio
    Dołączył
    10-02-2017
    Postów
    182
    [Boss] Pogromca magów
    Nazwa:  obraz_2022-11-12_024434878.png
Wyświetleń: 2791
Rozmiar:  12.6 KB
    Statystyki:
    Profesja - WOJ
    HP - Średnie (3)
    MP - Ograniczone (2)
    Atak - Bardzo wysoki [Włócznia] (5)
    Obrona - Małe (1)
    Obrona magiczna - Za duże (6)
    Szczęście - Bardzo duże (5)
    Szybkość - Średnie (3)

    Zdolności:
    - Wypad
    - ANTYMAG: Zabija mag /Nowa zdolność
    - HP atak
    - Lepsza profesja: rzuca na siebie zniszczenie /Nowa zdolność

    Mechanika:
    Wypad - Używa gdy ma tripla na magu
    ANTYMAG - Używa gdy mag ma ponad 1lvl
    HP atak - używa gdy ma wypad
    Lepsza profesja - Używa gdy walczy z wojem

    Opis: Woj>Mag
    Ostatnio edytowane przez fufcio ; 12-11-2022 o 19:22 Powód: Krytyk w maga za 6k

  11. #776
    Użytkownik Avatar Lucy Gray
    Dołączył
    05-03-2016
    Postów
    681
    Cytat Napisał fufcio Zobacz post
    [Boss] Pogromca magów
    Nazwa:  obraz_2022-11-12_024434878.png
Wyświetleń: 2791
Rozmiar:  12.6 KB
    Statystyki:
    Profesja - WOJ
    HP - Średnie (3)
    MP - Ograniczone (2)
    Atak - Bardzo wysoki [Włócznia] (5)
    Obrona - Małe (1)
    Obrona magiczna - Za duże (6)
    Szczęście - Bardzo duże (5)
    Szybkość - Średnie (3)

    Zdolności:
    - Wypad
    - ANTYMAG: Zabija mag /Nowa zdolność
    - HP atak
    - Lepsza profesja: rzuca na siebie zniszczenie /Nowa zdolność

    Mechanika:
    Wypad - Używa gdy ma tripla na magu
    ANTYMAG - Używa gdy mag ma ponad 1lvl
    HP atak - używa gdy ma wypad
    Lepsza profesja - Używa gdy walczy z wojem

    Opis: Woj>Mag
    Jak już to powinnien być pogromca wojów.
    https://discord.gg/TEPXex4Upd <---- NAJLEPSZY SERWER DISCORD

  12. #777
    Użytkownik Avatar fufcio
    Dołączył
    10-02-2017
    Postów
    182
    [BOSS] Klon (nick gracza z * na końcu)

    -- bez grafiki bo nie mam pomysłu

    Statystyki:
    Profesja - Mag
    HP - Duże (4)
    MP - nieograniczone
    Atak Mag - Średni (3) [Wiatr]
    Obrona - Średnia (3)
    Obrona Mag - Średnia (3) (trochę mniej od fizyka)
    Szczęście - Średnie (3)
    Szybkość - Średnie (3)

    Zdolności:
    - Boss kopiuje zdolności jakich używa gracz.



    Mechanika:

    Boss kopiuje zdolności gracza i używa ich przeciwko jemu, jeżeli gracz jest wojem i posiada trujący Atak To Boss będzie używać trującego pocisku itp.

    Boss jest niewrażliwy na ataki Bez atrybutów.



    Opis:
    Klon jest alternatywną wersją ciebie która została stworzona w najciemniejszych laboratoriach niedaleko Scythe, mówi się że niejaki Szalony Mike maczał w tym palce...
    Ostatnio edytowane przez fufcio ; 12-11-2022 o 19:25 Powód: -- drobne poprawki

  13. #778
    Użytkownik Avatar JarseQ
    Dołączył
    11-04-2020
    Postów
    249
    Cytat Napisał fufcio Zobacz post
    [BOSS] Klon (nick gracza z * na końcu)

    -- bez grafiki bo nie mam pomysłu

    Statystyki:
    Profesja - Mag
    HP - Duże (4)
    MP - nieograniczone
    Atak Mag - Średni (3) [Wiatr]
    Obrona - Średnia (3)
    Obrona Mag - Średnia (3) (trochę mniej od fizyka)
    Szczęście - Średnie (3)
    Szybkość - Średnie (3)

    Zdolności:
    - Boss kopiuje zdolności jakich używa gracz.



    Mechanika:

    Boss kopiuje zdolności gracza i używa ich przeciwko jemu, jeżeli gracz jest wojem i posiada trujący Atak To Boss będzie używać trującego pocisku itp.

    Boss jest niewrażliwy na ataki Bez atrybutów.



    Opis:
    Klon jest alternatywną wersją ciebie która została stworzona w najciemniejszych laboratoriach niedaleko Scythe, mówi się że niejaki Szalony Mike maczał w tym palce...
    jak skopiuje np. klątwę krwi?
    say gex

  14. #779
    Użytkownik Avatar fufcio
    Dołączył
    10-02-2017
    Postów
    182
    Cytat Napisał XmistrzX Zobacz post
    jak skopiuje np. klątwę krwi?
    Zapytaj się testerów

  15. #780
    Surfer
    Konto usunięte
    Herszt Rozbójników
    Nazwa:  Skin.png
Wyświetleń: 2853
Rozmiar:  12.4 KB
    Statystyki:
    HP - średnie/przeciętne, 6000/10000(3)
    MP - Średnie, 134 (3)
    Atak fiz. - Bardzo duży (5)
    Defy - Średnie (3)
    Szczęście - średnie (3)
    Szybkość - duża (4)
    Profesja: Wojownik

    Atrybut: Fizyczny ( Topór )

    zdolności:
    leczenie 3
    leczenie 4
    drenaż
    Trujący atak
    postawa bojowa
    normalizacja
    klątwa krwi
    Biczowanie - zadaje 60% obrażeń. Ma 100% szansę na nadanie statusu krwawienie na 5 tur ( nieograniczona ilość użyć)/nowa zdolność
    Żądza krwi - Nadaje używającemu atak +20% na 4 tury , a przeciwnikowi przełamanie i krwawienie na 4 tury ( 2 użycia )/nowa zdolność
    Karakol


    przedmioty:
    Antidotum
    krople do oczu
    rumianowy okład
    Mikstura szybkości
    Mikstura regeneracji
    Mikstura mobilizacji
    Osłona
    Osłona magiczna
    Mikstura many 1
    Mikstura many 2
    Mikstura many 3
    Mikstura many 4
    Mikstura życia 1
    Mikstura życia 2
    Mikstura życia 3
    Mikstura życia 4
    Mikstura życia 5
    Runa magii

    Mechanika:


    Boss bijący atakami fizycznymi. Drenażu używa, jak przeciwnik ma powyżej 80% hp. Gdy wleci status krwawienie na klątwie krwi, to używa trującego ataku. Jeśli gracz nie otrzyma klątwą krwi krwawienia, to Herszt rozbójników używa Biczowania. Jeśli Hersztowi Rozbójników skończy się klątwa krwi, to używa biczowania co 6 tur. Używa normalizacji, jak przeciwnik normuje osłony fizyczne/magiczne, albo gdy przeciwnik ma dwa pozytywne statusy. Pierwszej postawy bojowej używa, jeśli straci połowe swojego hp, drugiej zaś użyje losowo.
    Żądzy krwi używa po pierwszym biczowaniu gdy ma powyzej 50% hp, drugiej używa losowo.
    Podczas żądzy krwi Herszt Rozbójników nie może używać normalizacji.
    Jeśli przeciwnik uzył przeczekania, to Herszt Rozbójników używa mikstur życia 1 i 2
    Jeśli przeciwnik Posiada status barierę, to używa run magii. Nie używa ich jednak, jeśli przeciwnik ma barierę na 4 tury, albo posiada barierę magiczną.
    Herszt używa karakolu/mikstury przyspieszenia, jeśli posiada status spowolnienie.

    Odporny na:
    Podwójny drenaż
    I na wszystkie statusy, poza spowolnieniem, zatruciem, klątwą i ślepotą.
    Ostatnio edytowane przez Surfer ; 14-11-2022 o 16:34

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •