Miniboss odnawiający się co 24h
50lvl
Nazwa:Cień Zagłady
HP: 8500 Tylko przy pierwszym samodzielnym biciu
HP:12500 Po pierwszym ubiciu
Wielki atak magiczny, używa jedynie pocisku magicznego
Średnia szybkość
Małe defensywy
Używa zdolności: Normalizacja, Podwójny drenaż używa tylko 2 razy gdy ma poniżej 4000 HP, Uśpienie usypia na 1 ture A przy grupie graczy: Mega Zatrucie, Multi atak, Mgła, Normalizacja, Podwójny drenaż, Skamienienie używa od 3000 HP oraz używa mikstur skupienia od 4250 HP
Zanim będzie można go wymieniać / wzywać pomoc trzeba samodzielnie zbić jak przy goblinie królewskim tylko sam sie respi co 24h
Dropy:
-Normalizacja 5%
-Różdżka Cienia 5%
-Hełm Cienia 5%
-Pancerz Cienia 5%
-Trzewiki Cienia 5%
-Ciemny Pierścień 5%
-Runa magii 30%
-Osłona Magiczna 10%
-Osłona 10%
-Mikstura Skupienia 10%
-Mikstura Mobilizacji 10%
Ostatnio edytowane przez TanKer ; 01-01-2022 o 21:18
boss-miniboss
mroczny motyl
hp: 6000
atak magiczny i fizyczny bardzo duże w przeciwności do obrony bo ona jest bardzo mała do obu
ma normalne szczęście i szybkość
atak fizyczny bez atrybutu
używa zdolności i zaklęć:
ogień2 piąta gwiazdka
kopnięcie motyla 1 gwiazdka
używa przedmiotów:
osłona mag/fiz (w zależności od profesji)
mikstura odnowienia 1/2 (w zależności od poziomu hp
drop:
czułki motyla
skrzydła motyla
zbroja motyla
zwój kopnięcie motyla
znajdziemy go w:
wszystkich lokacjach gdzie większość terenu to trawa i kwiaty
- - - - - - - - - -
mam jeszcze pomysł na jasnego motyla, tylko że ma on 5000 hp a ogólnie niczym się nie różnią
będzie można oba gatunki złapać w jednej grupce w trybie niewidocznych potworów
- - - - - - - - - -
tylko że wtedy trzeba zmienić oba na zwykłe potwory
lub można zrobić że po pokonaniu 100 jasnych motyli odradza się mroczny motyl
[BOSS] Nazwa: Ighrut
Wygląd: Człowiek, stary umięśniony dziadyga, który umie poruszyć skały oraz ma talent do magii.
Statystyki:
HP: Wysokie (4)
MP: No tak żeby się nie kończyło. (5)
Atak (fizyczny): Średni (3)
Atak (magiczny): Średni (3) // nie używa zaklęć, to bardziej do zdolności
Obrona i Obrona Magiczna: Duże (4)
Szczęście: Średnie (3)
Szybkość: Mała (2)
Odporność na wszystkie negatywne statusy, które gracz może mu nałożyć.
Atrybut: Buława
Używane zdolności i przedmioty:
Zdolności:
- Zwykły atak
- Kombinacja*/** - Zwykły atak fizyczny o sile 100/120% normalnego ataku zależnie od gwiazdki. Przyjmuje atrybut broni.
- Skalne Umocnienie - Nadaje sobie niezdejmowalny status Szybkość +25% bez limitu tur.
- Skalne Przyspieszenie - Zdejmuje posiadany status Szybkość +25%. Nadaje niezdejmowalny status Szybkość +50% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona -25% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona Magiczna -25% bez limit tur [zwiększa speed jeszcze bardziej, a zmniejsza defy].
- Wyssanie Energii Życiowej - Silny atak MAGICZNY bez atrybutu. Nadaje przeciwnikowi status MAX HP-20% do końca walki. Sobie nadaje regenerację na 7 tur.
- Rozerwanie Duszy - Potężny atak MAGICZNY bez atrybutu, który nadaje przeciwnikowi niezdejmowalną blokadę używania przedmiotów bez limitu tur, a także odbiera połowę posiadanej przez przeciwnika many. Używającemu natomiast nadaje niezdejmowalny status Atak +50% bez limitu tur, a zdejmuje posiadane przez niego statusy Szybkość +50%, Obrona -25%, Obrona Magiczna -25%.
- Rock'n'Roll: Toczy głaz, który zadaje 125% obrażeń magicznych o atrybucie ziemi. Posiada 75% szansy na nadanie oponentowi statusu paraliż na 2 tury i 75% szansy na nadanie uśpienia na 1 turę.
- Wyniesienie Stalagmitu - Atak magiczny o atrybucie ziemi, zadający standardowe obrażenia, powiększone o wartość 50% sumy obron przeciwnika oraz nadający Paraliż na 2 tury.
- Burza Kamienna - Zadaje obrażenia magiczne o atrybucie ziemi zależnie od %uników przeciwnika. Prawie to samo, co Tysiąc Cięć, tylko ze zmienioną nazwą, i lekko zmienionym działaniem (bije magicznie konkretnym atrybutem i nie daje krwawienia).
- Kamienna Szarża - Atak fizyczny o wartości 125% obrażeń, nadaje używającemu Przyspieszenie na 5 tur, a przeciwnikowi Spowolnienie na 3 tury.
- Kruszące Grzmotnięcie
- Rzut Głazem
- Naturalizacja
- Przełamanie Nietykalności
- Gniewny Atak
Przedmioty:
- Osłona/Osłona Magiczna
- Kamień
Mechanika:
Faza 1 (powyżej 80% hp):
- Zwykły atak - No co tu dużo mówić.
- Rock'n'Roll - Używa raz na 10 tur.
- Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
- Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność.
Faza 2 (powyżej 60% hp, ale poniżej 80% hp):
- Gdy HP spadnie mu poniżej 80% jednorazowo używa zdolności Skalne Umocnienie
- Kombinacja* - Zamiast zwykłego ataku
- Kombinacja** - Następuje zawsze wtedy, gdy w poprzedniej turze użył Kombinacji*. (No chyba, że mu spadnie HP poniżej 60/40/20%, to wtedy załącza się zdolność, która "zmienia" fazę bossa.)
- Rock'n'Roll - W przeciwieństwie do 1 fazy, zdolności używa raz na 20 tur na zmianę z Wyniesieniem Stalagmitu, tzn. tury 10/30/50/70 itd. ta zdolka, a wyniesienie stalagmitu 20/40/60/80 itd.
- Wyniesienie Stalagmitu - Używane raz na 20 tur na zmianę z Rock'n'Roll.
- Burza Kamienna - Raz na jakiś czas, tak dla urozmaicenia.
- Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
- Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność
Faza 3 (powyżej 40% hp, ale poniżej 60% hp):
- Gdy HP spadnie mu poniżej 60% jednorazowo używa zdolności Skalne Przyspieszenie
- Używa tych samych zdolności co w fazie 2, ale ponadto używa jeszcze:
- Kamienna Szarża - Używane dość rzadko
- Kruszące Grzmotnięcie - Też dość rzadko ale częściej niż Kamienna Szarża
Faza 4 (Powyżej 20% hp, ale poniżej 40%):
- Gdy spadnie poniżej 40% hp jednorazowo używa zdolności Wyssanie Energii Życiowej.
- Używa te same zdolności co w fazie 3, ale ponadto używa jeszcze:
- Rzut głazem
Faza 5 (Poniżej 20% hp):
- Gdy spadnie poniżej 20% hp jednorazowo używa zdolności Rozerwanie Duszy.
- Używa te same zdolności co w fazie 4, ale nie używa już Rock'n'Roll, ani Wyniesienia Stalagmitu Zamiast tego używa jeszcze:
- Gniewny Atak - Tak dla urozmaicenia końcówki.
Używane przedmioty:
Osłona/Osłona Magiczna - Gdy przeciwnik ma mobilizację/skupienie (zależnie od profesji) na więcej niż 3 tury, w każdej fazie oprócz piątej.
Kamień - Jedno użycie w pierwszej turze drugiej fazy (po użyciu Skalnego Umocnienia), jedno użycie w pierwszej turze trzeciej fazy (po użyciu Skalnego Przyspieszenia), jedno użycie w pierwszej turze czwartej fazy (po użyciu zdolności Wyssanie Energii Życiowej).
Ostatnio edytowane przez Nattat ; 14-11-2022 o 11:57 Powód: Żeby pasowało do wzoru.
Idę robić sobie cash, money - nie kaszę mannę
Moi ludzie to klasyk
Do zobaczenia mordziaty tymczasem
Fajny boss, lecz moim zdaniem jest dość za mocny i sugeruję zniżenie mu HP do 18000
- - - - - - - - - -
Miniboss unikatowy: Sługa#1 Posejdon Sługa#2
Lokacja: Wichrowe Wzgórza
Opcja zrespienia przywołania: 1% podczas wędkowania na Wichrowych Wzgórzach
Sługa #1, Sługa#2
HP: Zakres 3700 - 4260
MP: 130
Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak fizyczny bez atrybutu zadający stałe obrażenia w zakresie 500-600, Normalizacja 2, Trujący Pocisk, Mega Przyspieszenie (2 tury), Refleks, Mikstura Many 2, Osłona/Osłona Magiczna, nie używają Antidotum
Słudzy nie są odporni na: Porażenie, Spowolnienie oraz Zatrucie
Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 80/80/120/-/350
Posejdon
HP: 8000
MP: 4000
Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak magiczny bez atrybutu z 20% szansą na nałożenie 2 losowych negatywnych statusów, Wodny Bąbel, Śmierć przez 4, Zniszczenie, Śmiertelny cios (70% szansy na zabicie celu 1 użycie), Normalizacja 2, Bryza, Porażenie, Lodowe kolce, nie używa żadnych przedmiotów
Brak odporności na: Paraliż, Zatrucie, Klątwa, Zombie
Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 120/120/120/120/500
Dzień się kończy, noc zaczyna Waleczny bitke rozpoczyna.
Smoczy Mag
Grafika
Statystyki
HP: trochę więcej niż zwykły gracz (3)
MP: ok. 300 (3)
Atak magiczny: (4)
Defy: (2)
Szczęście: (2)
Szybkość: (4)
Atrybut
Wiatr
Zdolności
Bryza
Drenaż
Drenaż szybkości
trujący pocisk
Leczenie 4
Leczenie 5
Normalizacja
Smocza więź-Ma 80% szans na nałożenie statusu Nietykalność na 3 tury i 100% szans na nałożenie statusu smocze łączenie na 3 tury. Limit 1. Koszt mp 90 /NOWA ZDOLNOŚĆ!
Smocza próba-Nakłada status Smocza próba. Limit 3. Koszt mp 80/NOWA ZDOLNOŚĆ!
Nowe statusy
Smocza więź-Pozwala używającemu na używanie zdolności jakie posiadały niebieski i zielony smoki bez limitu do końca walki.
Smocze łączenie-Używający zwiększa swoje obrony o 50% i nie może wykonywać ataków ani używać zdolności, po 3 turach status zmienia się w status Smocza więź i zwiększa każdą statystykę używającego o 20%.
Smocza próba-Pod koniec statusu atakuje nas specjalnym atakiem jeśli nie zadamy mu łącznych obrażeń według wzoru (nasze najwyższe obrażenia - najniższe obrażenia) * 7 zaatakuje nas atakiem ze zwiększonymi obrażeniami o 50% i nada statusy zatrucie, spowolnienie, ślepota lub klątwa zależnie od profesji i krwawienie na 4 tury a jeśli zadamy mu takie obrażenia atak bossa zada nam obrażenia mniejsze o 50% i nałoży na nas status regeneracja, osłona mag. i przyspieszenie na 3 tury.
Mechanika
Boss może używać wszystkich dostępnych mikstur jakie możliwe będą na 100 poziomie. Nie będzie odporny na żaden status walka będzie na zasadzie PvP.
Po 15, 30 i 45 swoich turach nada status Smocza próba a po 50 Smocza więź jeśli będzie miał taką możliwość.
Zwykłe ataki mają 3% szans by zwiększyć swoje statystyki o 5% a nasze zmniejszyć o 5 % w obu przypadkach max. 30%.
Trującego pocisku używa gdy mamy hp tyle że po następnym ataku musimy się leczyć.
Bryzy gdy mamy mobilizacje/skupienie w zależności od profesji na więcej niż 2 tury.
Normalizacji gdy mamy więcej niż 2 statusy.
Drenażu gdy mamy powyżej 80% HP a on poniżej 75%.
Drenażu szybkości używa losowo .
Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 11-11-2022 o 00:16
Z Bogiem.
Żelazna Dama
Statystyki
HP- 4
MP - ograniczone
Atak fiz. - Średni (3)
Atak mag. - Duży (4)
Defy - Średnie (3)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość - Średnie (3)
Atrybuty:
Ziemia i Topór(https://mfo3.pl/view/a/666 - najlepiej jakby bił podobnym do tego)
Zdolności:
Trujący Pocisk
Trujący Atak
Spowolnienie
Leczenie 4
Pomocna Dłoń
Regeneracja Sił
Żelazna Wola - Nowa zdolka, Nakłada na używającego status Osłabienie.
Mechanika:
BOSS bijący zaklęciami i zdolnościami które kosztują MP(sztywno ustalone), gdy skończy mu się MP atakuje atakami fizycznymi które zadają mniejsze obrażenia. Gracz zna koszt mp każdej zdolki i musi liczyć by boss miał MP na użycie zaklęcia Ziemia 4*. Gdy skończy się jej MP używa statusu Regeneracja Sił i zaczyna bić z toporem który ma pasywe z szansą na nadanie paraliżu. Jeśli graczowi uda się uzupełniać MP tak by w żadnym momencie walki jej nie zabrakło w 120 turze nakłada na siebie status Żelazna Wola.
OPIS:
Jeżeli podniesie na Ciebie rękę marny twój los
Ostatnio edytowane przez Bartolome ; 11-11-2022 o 01:33
[BOSS] Zayn
Statystyki:
profesja - WOJ
HP - Wysokie (4)
MP - Nieograniczone
Atak - Niski [Włócznia] (2)
Obrona - Małe (2)
Obrona magiczna - Małe (Mniej od fizycznej) (2)
Szczęście - Średnie (3)
Szybkość - Bardzo Duża (5)
Zdolności
Trujący atak
Odpoczynek
Żądza zemsty - Nadaje status precyzja Bez limitu tur + 20% ataku bez limitu tur /NOWA ZDOLNOŚĆ
Przemęczenie - Nadaje status Nietykalność na 2 tury + stały efekt spowolnienia,Kończy Żądze zemsty (ściąga +20 ataku i precyzję) /NOWA ZDOLNOŚĆ
- Normalizacja
- Wypad
- Doładowanie
- Drenaż
- Postawa bojowa
Mechanika:
Trujący atak - Używa gdy przeciwnik ma poniżej 60% hp
Wypad - Używa na 1 turze podwójnego ruchu
Odpoczynek - Używa gdy przeciwnik ma status nietykalność
Żądza zemsty - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 75% HP
Normalizacja - Używa gdy przeciwnik posiada status Regeneracja
Przemęczenie - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 45% HP
Drenaż - Używa gdy przeciwnik ma 100-90% HP
Postawa bojowa - Używa kiedy przeciwnik ma skupienie/mobilizację w zależności od profesji
Doładowanie - Używa gdy hp jest poniżej 80%
Opis: Zayn stary wojownik który uczestniczył z bratem w wojnie o Urkade, po tym jak wojna się skończyła uciekł w okolice scythe by zaznać trochę spokoju.
Ostatnio edytowane przez fufcio ; 11-11-2022 o 02:55 Powód: -- drobne poprawki
Rock
Grafika
![]()
Statystyki
HP: (5)
MP: żeby starczyło do końca walki (5)
Atak: (2)
Atak Magiczny: (2)
Defy: (4)
Szczęście: (3)
Szybkość: (2)
Atrybut
Buława
Ziemia
Zdolności
Tapnięcie
Bryza
trzęsienie ziemi
skalny atak
pechowa chmura
ślepota
klątwa
Doładowanie
Przyspieszenie
Nietykalność
Skalne pożyczenie-Nadaje statusy przeciwnika na 5 tur, leczy o połowę obecnego HP przeciwnika. Limit 4. Koszt mp 0 /NOWA ZDOLNOŚĆ
Nowe statusy
Skalny pancerz (Wytrzymałość 100%/75%/65%/45%/30%)-Im niższy poziom wytrzymałości tym mniejsze obrony i większy, atak/atak mag i szybkość. od 65% używający zmienia profesje z maga na wojownika. Gdy wytrzymałość spadnie do 30% status zmienia się na status skalna furia do końca walki i nakłada statusy pomyślność, mobilizacja, furia na 5 tur i atak +25% do końca walki. Co każdą zmianę wytrzymałości boss dostaje status skalna furia do końca walki jeśli nie posiada jeszcze takiego statusu.
Skalna furia-Zwykłe ataki zadają większe obrażenia o 40% i mają 60% na uleczenie o 10% zadanych obrażeń z obniżoną celnością o 10%.
Mechanika
Jest odporny na wszystkie statusy negatywne i nie może używać mikstur. Boss zaczyna walkę z statusem Skalny pancerz który będzie tracił wytrzymałość co kilka progów analogicznie do HP, szybkość, defy i atak będą zmieniały się o 15 %. Gdy jest magiem będzie używał trzęsienia ziemi, ślepoty lub klątwy zależnie od profesji przeciwnika i pechowej chmury każda zdolność będzie używana losowo. Gdy zmieni profesje na wojownika będzie używał doładowania na wytrzymałości pancerza 65%, bryzy na wytrzymałości 45%, Przed zniszczeniem pancerza będzie używał skalnego ataku i tapnięcia, po spadnięciu wytrzymałości pancerza do 45% będzie używał Przyspieszenia. skalnego pożyczenia użyje kiedy przeciwnik będzie miał 2 lub więcej statusów pozytywnych. Żeby pozbyć się statusu skalna furia należy użyć na bossie zmiękczacza.
Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 12-11-2022 o 12:17
Z Bogiem.
[Boss] Pogromca magów
Statystyki:
Profesja - WOJ
HP - Średnie (3)
MP - Ograniczone (2)
Atak - Bardzo wysoki [Włócznia] (5)
Obrona - Małe (1)
Obrona magiczna - Za duże (6)
Szczęście - Bardzo duże (5)
Szybkość - Średnie (3)
Zdolności:
- Wypad
- ANTYMAG: Zabija mag /Nowa zdolność
- HP atak
- Lepsza profesja: rzuca na siebie zniszczenie /Nowa zdolność
Mechanika:
Wypad - Używa gdy ma tripla na magu
ANTYMAG - Używa gdy mag ma ponad 1lvl
HP atak - używa gdy ma wypad
Lepsza profesja - Używa gdy walczy z wojem
Opis: Woj>Mag
Ostatnio edytowane przez fufcio ; 12-11-2022 o 19:22 Powód: Krytyk w maga za 6k
https://discord.gg/TEPXex4Upd <---- NAJLEPSZY SERWER DISCORD
[BOSS] Klon (nick gracza z * na końcu)
-- bez grafiki bo nie mam pomysłu
Statystyki:
Profesja - Mag
HP - Duże (4)
MP - nieograniczone
Atak Mag - Średni (3) [Wiatr]
Obrona - Średnia (3)
Obrona Mag - Średnia (3) (trochę mniej od fizyka)
Szczęście - Średnie (3)
Szybkość - Średnie (3)
Zdolności:
- Boss kopiuje zdolności jakich używa gracz.
Mechanika:
Boss kopiuje zdolności gracza i używa ich przeciwko jemu, jeżeli gracz jest wojem i posiada trujący Atak To Boss będzie używać trującego pocisku itp.
Boss jest niewrażliwy na ataki Bez atrybutów.
Opis:
Klon jest alternatywną wersją ciebie która została stworzona w najciemniejszych laboratoriach niedaleko Scythe, mówi się że niejaki Szalony Mike maczał w tym palce...
Ostatnio edytowane przez fufcio ; 12-11-2022 o 19:25 Powód: -- drobne poprawki
Herszt Rozbójników
Statystyki:
HP - średnie/przeciętne, 6000/10000(3)
MP - Średnie, 134 (3)
Atak fiz. - Bardzo duży (5)
Defy - Średnie (3)
Szczęście - średnie (3)
Szybkość - duża (4)
Profesja: Wojownik
Atrybut: Fizyczny ( Topór )
zdolności:
leczenie 3
leczenie 4
drenaż
Trujący atak
postawa bojowa
normalizacja
klątwa krwi
Biczowanie - zadaje 60% obrażeń. Ma 100% szansę na nadanie statusu krwawienie na 5 tur ( nieograniczona ilość użyć)/nowa zdolność
Żądza krwi - Nadaje używającemu atak +20% na 4 tury , a przeciwnikowi przełamanie i krwawienie na 4 tury ( 2 użycia )/nowa zdolność
Karakol
przedmioty:
Antidotum
krople do oczu
rumianowy okład
Mikstura szybkości
Mikstura regeneracji
Mikstura mobilizacji
Osłona
Osłona magiczna
Mikstura many 1
Mikstura many 2
Mikstura many 3
Mikstura many 4
Mikstura życia 1
Mikstura życia 2
Mikstura życia 3
Mikstura życia 4
Mikstura życia 5
Runa magii
Mechanika:
Boss bijący atakami fizycznymi. Drenażu używa, jak przeciwnik ma powyżej 80% hp. Gdy wleci status krwawienie na klątwie krwi, to używa trującego ataku. Jeśli gracz nie otrzyma klątwą krwi krwawienia, to Herszt rozbójników używa Biczowania. Jeśli Hersztowi Rozbójników skończy się klątwa krwi, to używa biczowania co 6 tur. Używa normalizacji, jak przeciwnik normuje osłony fizyczne/magiczne, albo gdy przeciwnik ma dwa pozytywne statusy. Pierwszej postawy bojowej używa, jeśli straci połowe swojego hp, drugiej zaś użyje losowo.
Żądzy krwi używa po pierwszym biczowaniu gdy ma powyzej 50% hp, drugiej używa losowo.
Podczas żądzy krwi Herszt Rozbójników nie może używać normalizacji.
Jeśli przeciwnik uzył przeczekania, to Herszt Rozbójników używa mikstur życia 1 i 2
Jeśli przeciwnik Posiada status barierę, to używa run magii. Nie używa ich jednak, jeśli przeciwnik ma barierę na 4 tury, albo posiada barierę magiczną.
Herszt używa karakolu/mikstury przyspieszenia, jeśli posiada status spowolnienie.
Odporny na:
Podwójny drenaż
I na wszystkie statusy, poza spowolnieniem, zatruciem, klątwą i ślepotą.
Ostatnio edytowane przez Surfer ; 14-11-2022 o 16:34