Miniboss solowy: Kukła treningowa
Opis: Kukła treningowa, pojawiająca się od miasta '' Nordia ''. Ma ona 5 poziomów: Łatwy, Normalny, Trudny, Bardzo trudny i niemożliwy. Wszystkie poziomy różnią się tylko skryptami.
Dojście do bossa: Nordia --> Nordia: Arena. ( I podobnie jak w innych miastach )
Do odblokowania od 80 poziomu, i co lvl poziom trudności jest większy, chodzi mi że ma lepsze statystyki.
Statystyki od 80 poziomu: 3600 hp, manę ma 300, atak zwykly i magiczny normalny. Ani za duży ani za maly, tak samo def zwykly, magiczny, luck i speed.
Używane zdolności:
Atak Fizyczny (bez atrybutu)
Ogień 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Lód 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Wiatr 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Ziemia 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Pocisk magiczny 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Ogień 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
Lód 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
Wiatr 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
Ziemia 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
Pocisk magiczny 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie)
Zdolności:
Leczenie 3 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności. I tak z kolejnymi. Max gwiazdki)
Leczenie 4 ( Max gwiazdki )
Drenaż ( Max gwiazdki )
Podwójny drenaż ( Max gwiazdki )
Porażenie ( Max gwiazdki )
Paralizator ( Max gwiazdki )
Trujący pocisk (Max gwiazdki)
Trujący atak ( Max gwiazdki )
Wypad ( Max gwiazdki )
Medytacja ( Max gwiazdki )
Gniewny atak ( Max gwiazdki )
Gniewny pocisk ( Max gwiazdki )
Doładowanie ( Max gwiazdki )
Kuracja ( Max gwiazdki )
Przedmioty: i też wszystko zależy od poziomu trudności
Antidotum
Krople do oczu
Rumianowy okład
Mikstura Życia 1
Mikstura Życia 2
Mikstura Życia 3
Mikstura Życia 4
Mikstura Życia 5
Mikstura Many 1
Mikstura Many 2
Mikstura Many 3
Mikstura Many 4
Mikstura Many 5
Mikstura odnowienia 1
Mikstura odnowienia 2
Mikstura odnowienia 3
Mikstura odnowienia 4
Mikstura odnowienia 5 ( jeżeli będzie update xD )
Mikstura szybkości
Mikstura skupienia
Mikstura mobilizacji
Osłona
Osłona magiczna
Runa magi
Kamień
Ostatnio edytowane przez Surfer ; 14-09-2021 o 19:03
Woj < Mag
Lamusy
Boss
Pogromca Żywych, Dusza A, Dusza B:
Dusza (A i B)
HP: 3000-3500
Obrażenia normalne*: 900-1200
*- Dusza A to mag, a Dusza B to wojownik, obaj bez atrybutu
Używane:
-ataki:
*atak fizyczny bez atrybutu (tylko A)
*Pocisk magiczny (tylko B)
-zdolności:
*dusza A:
'Drenaż
'Bryza
'Normalizacja
'Trujący pocisk
'Burza piorunów
*dusza B:
'Cios miecza
'Cios Buławy
'Trujący atak
-przedmioty:
Kamień
Runa Magii
Osłona
Osłona Magiczna
Pogromca Żywych
HP: 27800-30000
Obrażenia: 1000-3000
Mag
Używane:
Przedmioty:
Runa magii
Kamień
Ataki:
Ogień
Ziemia
Pocisk magiczny
Zdolności:
Drenaż
Podwójny drenaż
Mega leczenie
Trujący pocisk
Normalizacja
Zombie
Pechowa Chmura
Burza Piorunów
Eksplozja
"Ożywienie dusz" Pogromca przyzywa na naszą stronę duszę która nam pomaga (HP: 2400, Atak: 980) ale zadaje nam 73% obecnego życia, szansa na trafienie wynosi 60%. Limit na rundę: 3
Lokacja: Jaskinia nie-lustracji (po pokonaniu łowcy dusz**,lecz za silny by go pokonać wtedy)
**Pogromca nie zyskuje nowych dusz i domyśla się że coś jest nie tak
Potwór
Jeż
Hp 1400-1600, Mp 400
Poziom: gr1: 45, gr2: 51
Występują grupy: 1, 2
Lokacja: W trakcie (potrzebne?)
Używa
Zaklęcia: Ziemia 2****
Atak fizyczny o atrybucie Włóczni (czemu potwory włócznią nie biją? zmieńcie to)
Zdolności: Mega Leczenie 2* (posiada 1), Trujący Atak*** (posiada 1)
Skrypt:
1. Hp%>=80 użyj: Trujący Atak***
2. Hp%>=50 użyj: Ziemia 2****
3. Hp%<=40 użyj: Mega Leczenie 2*
4. Atak
Drop:
doświadczenie:
gr1: 228 exp, 23ap
gr2: 568 exp, 58ap
gr3: (miała być ale są: orki 2, rozbójnicy 3, nieumarli 3, a potwór jest stworzony z myślą o tych, którzy biją herszta, banita A, banita B, jako dodatkowy potwór oprócz skalnych golemów)
złoto: w trakcie
potwór ma niskie hp, ponieważ się leczy, jest to hybryda dla tych co chcą nabić włócznię,
PS. czemu nie ma potworów bijących włócznią? dodajcie, a jeżeli jakieś są, to zwiększcie ilość
Czegoś brakuje? Za mocny? Napisz!
Ostatnio edytowane przez Postać Mroku ; 06-01-2022 o 11:29 Powód: brak dropu, wzmocnienie
Zwykły potwór
opętany wojownik
HP: 1900 - 2100 losowo 500 many
Duży atak fizyczny, mały atak specjalny lekko duże obie obrony i słaby speed.
atak fizyczny o losowym atrybucie
Używa zdolności:
Każdy atak, który można mieć na poziomie 20 na poziomie 1
Leczenie 5
Przeklęty atak (atak dający status klątwa na 3 tury)
Skrypty:
jeżeli hp jest większe niż 50% i ma wystarczająco many użyj losowego ataku
jeżeli hp jest mniejsze niż 15% i ma wystarczająco many użyj leczenie 5
jeżeli oba są fałszywe użyj zwykłego ataku
Nie używa przedmiotów
Wypada:
złoto
i każdy element uzbrojenia na poziom 20 (jeżeli broń to ta, której ma atrybut / rękawice)
Losowy atak używany przez niego
Losowy gem
Mikstura mobilizacji, mikstura życia 2, mikstura many 2
wygląd: ten taki czarny rycerz za 60 MF
- - - - - - - - - -
Mini boss
opętany przywódca
HP: 4900 - 5100 losowo 500 many
Duży atak fizyczny, mały atak specjalny lekko duże obie obrony i słaby speed.
atak fizyczny o losowym atrybucie
Używa zdolności:
Każdy atak, który można mieć na poziomie 20 na poziomie 1
Leczenie 5
Przeklęty atak (atak dający status klątwa na 3 tury)
Skrypty:
jeżeli hp jest większe niż 50% i ma wystarczająco many użyj losowego ataku
jeżeli hp jest mniejsze niż 15% i ma wystarczająco many użyj leczenie 5/ mikstura życia 2/ mikstura odnowienie
jeżeli mana jest mniejsza niż 15% użyj mikstury many 2
jeżeli wszystkie są fałszywe użyj zwykłego ataku
Używa mikstury mobilizacji, mikstury many 2, mikstury życia 2, mikstury odnowienia 1
Wypada:
złoto
i każdy element uzbrojenia na poziom 20 (jeżeli broń to ta, której ma atrybut / rękawice)
Losowy atak używany przez niego
Losowy gem
Mikstura mobilizacji, mikstura życia 2, mikstura many 2, mikstura odnowienia 1
wygląd: ten taki czarny rycerz za 60 MF
Ostatnio edytowane przez bruno ; 26-12-2021 o 00:42
Miniboss odnawiający się co 24h
50lvl
Nazwa:Cień Zagłady
HP: 8500 Tylko przy pierwszym samodzielnym biciu
HP:12500 Po pierwszym ubiciu
Wielki atak magiczny, używa jedynie pocisku magicznego
Średnia szybkość
Małe defensywy
Używa zdolności: Normalizacja, Podwójny drenaż używa tylko 2 razy gdy ma poniżej 4000 HP, Uśpienie usypia na 1 ture A przy grupie graczy: Mega Zatrucie, Multi atak, Mgła, Normalizacja, Podwójny drenaż, Skamienienie używa od 3000 HP oraz używa mikstur skupienia od 4250 HP
Zanim będzie można go wymieniać / wzywać pomoc trzeba samodzielnie zbić jak przy goblinie królewskim tylko sam sie respi co 24h
Dropy:
-Normalizacja 5%
-Różdżka Cienia 5%
-Hełm Cienia 5%
-Pancerz Cienia 5%
-Trzewiki Cienia 5%
-Ciemny Pierścień 5%
-Runa magii 30%
-Osłona Magiczna 10%
-Osłona 10%
-Mikstura Skupienia 10%
-Mikstura Mobilizacji 10%
Ostatnio edytowane przez TanKer ; 01-01-2022 o 20:18
boss-miniboss
mroczny motyl
hp: 6000
atak magiczny i fizyczny bardzo duże w przeciwności do obrony bo ona jest bardzo mała do obu
ma normalne szczęście i szybkość
atak fizyczny bez atrybutu
używa zdolności i zaklęć:
ogień2 piąta gwiazdka
kopnięcie motyla 1 gwiazdka
używa przedmiotów:
osłona mag/fiz (w zależności od profesji)
mikstura odnowienia 1/2 (w zależności od poziomu hp
drop:
czułki motyla
skrzydła motyla
zbroja motyla
zwój kopnięcie motyla
znajdziemy go w:
wszystkich lokacjach gdzie większość terenu to trawa i kwiaty
- - - - - - - - - -
mam jeszcze pomysł na jasnego motyla, tylko że ma on 5000 hp a ogólnie niczym się nie różnią
będzie można oba gatunki złapać w jednej grupce w trybie niewidocznych potworów
- - - - - - - - - -
tylko że wtedy trzeba zmienić oba na zwykłe potwory
lub można zrobić że po pokonaniu 100 jasnych motyli odradza się mroczny motyl
[BOSS] Nazwa: Ighrut
Wygląd: Człowiek, stary umięśniony dziadyga, który umie poruszyć skały oraz ma talent do magii.
Statystyki:
HP: Wysokie (4)
MP: No tak żeby się nie kończyło. (5)
Atak (fizyczny): Średni (3)
Atak (magiczny): Średni (3) // nie używa zaklęć, to bardziej do zdolności
Obrona i Obrona Magiczna: Duże (4)
Szczęście: Średnie (3)
Szybkość: Mała (2)
Odporność na wszystkie negatywne statusy, które gracz może mu nałożyć.
Atrybut: Buława
Używane zdolności i przedmioty:
Zdolności:
- Zwykły atak
- Kombinacja*/** - Zwykły atak fizyczny o sile 100/120% normalnego ataku zależnie od gwiazdki. Przyjmuje atrybut broni.
- Skalne Umocnienie - Nadaje sobie niezdejmowalny status Szybkość +25% bez limitu tur.
- Skalne Przyspieszenie - Zdejmuje posiadany status Szybkość +25%. Nadaje niezdejmowalny status Szybkość +50% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona -25% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona Magiczna -25% bez limit tur [zwiększa speed jeszcze bardziej, a zmniejsza defy].
- Wyssanie Energii Życiowej - Silny atak MAGICZNY bez atrybutu. Nadaje przeciwnikowi status MAX HP-20% do końca walki. Sobie nadaje regenerację na 7 tur.
- Rozerwanie Duszy - Potężny atak MAGICZNY bez atrybutu, który nadaje przeciwnikowi niezdejmowalną blokadę używania przedmiotów bez limitu tur, a także odbiera połowę posiadanej przez przeciwnika many. Używającemu natomiast nadaje niezdejmowalny status Atak +50% bez limitu tur, a zdejmuje posiadane przez niego statusy Szybkość +50%, Obrona -25%, Obrona Magiczna -25%.
- Rock'n'Roll: Toczy głaz, który zadaje 125% obrażeń magicznych o atrybucie ziemi. Posiada 75% szansy na nadanie oponentowi statusu paraliż na 2 tury i 75% szansy na nadanie uśpienia na 1 turę.
- Wyniesienie Stalagmitu - Atak magiczny o atrybucie ziemi, zadający standardowe obrażenia, powiększone o wartość 50% sumy obron przeciwnika oraz nadający Paraliż na 2 tury.
- Burza Kamienna - Zadaje obrażenia magiczne o atrybucie ziemi zależnie od %uników przeciwnika. Prawie to samo, co Tysiąc Cięć, tylko ze zmienioną nazwą, i lekko zmienionym działaniem (bije magicznie konkretnym atrybutem i nie daje krwawienia).
- Kamienna Szarża - Atak fizyczny o wartości 125% obrażeń, nadaje używającemu Przyspieszenie na 5 tur, a przeciwnikowi Spowolnienie na 3 tury.
- Kruszące Grzmotnięcie
- Rzut Głazem
- Naturalizacja
- Przełamanie Nietykalności
- Gniewny Atak
Przedmioty:
- Osłona/Osłona Magiczna
- Kamień
Mechanika:
Faza 1 (powyżej 80% hp):
- Zwykły atak - No co tu dużo mówić.
- Rock'n'Roll - Używa raz na 10 tur.
- Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
- Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność.
Faza 2 (powyżej 60% hp, ale poniżej 80% hp):
- Gdy HP spadnie mu poniżej 80% jednorazowo używa zdolności Skalne Umocnienie
- Kombinacja* - Zamiast zwykłego ataku
- Kombinacja** - Następuje zawsze wtedy, gdy w poprzedniej turze użył Kombinacji*. (No chyba, że mu spadnie HP poniżej 60/40/20%, to wtedy załącza się zdolność, która "zmienia" fazę bossa.)
- Rock'n'Roll - W przeciwieństwie do 1 fazy, zdolności używa raz na 20 tur na zmianę z Wyniesieniem Stalagmitu, tzn. tury 10/30/50/70 itd. ta zdolka, a wyniesienie stalagmitu 20/40/60/80 itd.
- Wyniesienie Stalagmitu - Używane raz na 20 tur na zmianę z Rock'n'Roll.
- Burza Kamienna - Raz na jakiś czas, tak dla urozmaicenia.
- Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
- Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność
Faza 3 (powyżej 40% hp, ale poniżej 60% hp):
- Gdy HP spadnie mu poniżej 60% jednorazowo używa zdolności Skalne Przyspieszenie
- Używa tych samych zdolności co w fazie 2, ale ponadto używa jeszcze:
- Kamienna Szarża - Używane dość rzadko
- Kruszące Grzmotnięcie - Też dość rzadko ale częściej niż Kamienna Szarża
Faza 4 (Powyżej 20% hp, ale poniżej 40%):
- Gdy spadnie poniżej 40% hp jednorazowo używa zdolności Wyssanie Energii Życiowej.
- Używa te same zdolności co w fazie 3, ale ponadto używa jeszcze:
- Rzut głazem
Faza 5 (Poniżej 20% hp):
- Gdy spadnie poniżej 20% hp jednorazowo używa zdolności Rozerwanie Duszy.
- Używa te same zdolności co w fazie 4, ale nie używa już Rock'n'Roll, ani Wyniesienia Stalagmitu Zamiast tego używa jeszcze:
- Gniewny Atak - Tak dla urozmaicenia końcówki.
Używane przedmioty:
Osłona/Osłona Magiczna - Gdy przeciwnik ma mobilizację/skupienie (zależnie od profesji) na więcej niż 3 tury, w każdej fazie oprócz piątej.
Kamień - Jedno użycie w pierwszej turze drugiej fazy (po użyciu Skalnego Umocnienia), jedno użycie w pierwszej turze trzeciej fazy (po użyciu Skalnego Przyspieszenia), jedno użycie w pierwszej turze czwartej fazy (po użyciu zdolności Wyssanie Energii Życiowej).
Ostatnio edytowane przez Nattat ; 14-11-2022 o 10:57 Powód: Żeby pasowało do wzoru.
Idę robić sobie cash, money - nie kaszę mannę
Moi ludzie to klasyk
Do zobaczenia mordziaty tymczasem
Fajny boss, lecz moim zdaniem jest dość za mocny i sugeruję zniżenie mu HP do 18000
- - - - - - - - - -
Miniboss unikatowy: Sługa#1 Posejdon Sługa#2
Lokacja: Wichrowe Wzgórza
Opcja zrespienia przywołania: 1% podczas wędkowania na Wichrowych Wzgórzach
Sługa #1, Sługa#2
HP: Zakres 3700 - 4260
MP: 130
Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak fizyczny bez atrybutu zadający stałe obrażenia w zakresie 500-600, Normalizacja 2, Trujący Pocisk, Mega Przyspieszenie (2 tury), Refleks, Mikstura Many 2, Osłona/Osłona Magiczna, nie używają Antidotum
Słudzy nie są odporni na: Porażenie, Spowolnienie oraz Zatrucie
Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 80/80/120/-/350
Posejdon
HP: 8000
MP: 4000
Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak magiczny bez atrybutu z 20% szansą na nałożenie 2 losowych negatywnych statusów, Wodny Bąbel, Śmierć przez 4, Zniszczenie, Śmiertelny cios (70% szansy na zabicie celu 1 użycie), Normalizacja 2, Bryza, Porażenie, Lodowe kolce, nie używa żadnych przedmiotów
Brak odporności na: Paraliż, Zatrucie, Klątwa, Zombie
Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 120/120/120/120/500
Dzień się kończy, noc zaczyna Waleczny bitke rozpoczyna.
Smoczy Mag
Grafika
Statystyki
HP: trochę więcej niż zwykły gracz (3)
MP: ok. 300 (3)
Atak magiczny: (4)
Defy: (2)
Szczęście: (2)
Szybkość: (4)
Atrybut
Wiatr
Zdolności
Bryza
Drenaż
Drenaż szybkości
trujący pocisk
Leczenie 4
Leczenie 5
Normalizacja
Smocza więź-Ma 80% szans na nałożenie statusu Nietykalność na 3 tury i 100% szans na nałożenie statusu smocze łączenie na 3 tury. Limit 1. Koszt mp 90 /NOWA ZDOLNOŚĆ!
Smocza próba-Nakłada status Smocza próba. Limit 3. Koszt mp 80/NOWA ZDOLNOŚĆ!
Nowe statusy
Smocza więź-Pozwala używającemu na używanie zdolności jakie posiadały niebieski i zielony smoki bez limitu do końca walki.
Smocze łączenie-Używający zwiększa swoje obrony o 50% i nie może wykonywać ataków ani używać zdolności, po 3 turach status zmienia się w status Smocza więź i zwiększa każdą statystykę używającego o 20%.
Smocza próba-Pod koniec statusu atakuje nas specjalnym atakiem jeśli nie zadamy mu łącznych obrażeń według wzoru (nasze najwyższe obrażenia - najniższe obrażenia) * 7 zaatakuje nas atakiem ze zwiększonymi obrażeniami o 50% i nada statusy zatrucie, spowolnienie, ślepota lub klątwa zależnie od profesji i krwawienie na 4 tury a jeśli zadamy mu takie obrażenia atak bossa zada nam obrażenia mniejsze o 50% i nałoży na nas status regeneracja, osłona mag. i przyspieszenie na 3 tury.
Mechanika
Boss może używać wszystkich dostępnych mikstur jakie możliwe będą na 100 poziomie. Nie będzie odporny na żaden status walka będzie na zasadzie PvP.
Po 15, 30 i 45 swoich turach nada status Smocza próba a po 50 Smocza więź jeśli będzie miał taką możliwość.
Zwykłe ataki mają 3% szans by zwiększyć swoje statystyki o 5% a nasze zmniejszyć o 5 % w obu przypadkach max. 30%.
Trującego pocisku używa gdy mamy hp tyle że po następnym ataku musimy się leczyć.
Bryzy gdy mamy mobilizacje/skupienie w zależności od profesji na więcej niż 2 tury.
Normalizacji gdy mamy więcej niż 2 statusy.
Drenażu gdy mamy powyżej 80% HP a on poniżej 75%.
Drenażu szybkości używa losowo .
Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 10-11-2022 o 23:16
Z Bogiem.
Żelazna Dama
Statystyki
HP- 4
MP - ograniczone
Atak fiz. - Średni (3)
Atak mag. - Duży (4)
Defy - Średnie (3)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość - Średnie (3)
Atrybuty:
Ziemia i Topór(https://mfo3.pl/view/a/666 - najlepiej jakby bił podobnym do tego)
Zdolności:
Trujący Pocisk
Trujący Atak
Spowolnienie
Leczenie 4
Pomocna Dłoń
Regeneracja Sił
Żelazna Wola - Nowa zdolka, Nakłada na używającego status Osłabienie.
Mechanika:
BOSS bijący zaklęciami i zdolnościami które kosztują MP(sztywno ustalone), gdy skończy mu się MP atakuje atakami fizycznymi które zadają mniejsze obrażenia. Gracz zna koszt mp każdej zdolki i musi liczyć by boss miał MP na użycie zaklęcia Ziemia 4*. Gdy skończy się jej MP używa statusu Regeneracja Sił i zaczyna bić z toporem który ma pasywe z szansą na nadanie paraliżu. Jeśli graczowi uda się uzupełniać MP tak by w żadnym momencie walki jej nie zabrakło w 120 turze nakłada na siebie status Żelazna Wola.
OPIS:
Jeżeli podniesie na Ciebie rękę marny twój los
Ostatnio edytowane przez Bartolome ; 11-11-2022 o 00:33
[BOSS] Zayn
Statystyki:
profesja - WOJ
HP - Wysokie (4)
MP - Nieograniczone
Atak - Niski [Włócznia] (2)
Obrona - Małe (2)
Obrona magiczna - Małe (Mniej od fizycznej) (2)
Szczęście - Średnie (3)
Szybkość - Bardzo Duża (5)
Zdolności
Trujący atak
Odpoczynek
Żądza zemsty - Nadaje status precyzja Bez limitu tur + 20% ataku bez limitu tur /NOWA ZDOLNOŚĆ
Przemęczenie - Nadaje status Nietykalność na 2 tury + stały efekt spowolnienia,Kończy Żądze zemsty (ściąga +20 ataku i precyzję) /NOWA ZDOLNOŚĆ
- Normalizacja
- Wypad
- Doładowanie
- Drenaż
- Postawa bojowa
Mechanika:
Trujący atak - Używa gdy przeciwnik ma poniżej 60% hp
Wypad - Używa na 1 turze podwójnego ruchu
Odpoczynek - Używa gdy przeciwnik ma status nietykalność
Żądza zemsty - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 75% HP
Normalizacja - Używa gdy przeciwnik posiada status Regeneracja
Przemęczenie - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 45% HP
Drenaż - Używa gdy przeciwnik ma 100-90% HP
Postawa bojowa - Używa kiedy przeciwnik ma skupienie/mobilizację w zależności od profesji
Doładowanie - Używa gdy hp jest poniżej 80%
Opis: Zayn stary wojownik który uczestniczył z bratem w wojnie o Urkade, po tym jak wojna się skończyła uciekł w okolice scythe by zaznać trochę spokoju.
Ostatnio edytowane przez fufcio ; 11-11-2022 o 01:55 Powód: -- drobne poprawki
https://www.youtube.com/watch?v=V5QukAC-jqE
Ej wiedzieliście że można dodawać propozycje graczy do gry?? Ja też nie lol
Rock
Grafika
Statystyki
HP: (5)
MP: żeby starczyło do końca walki (5)
Atak: (2)
Atak Magiczny: (2)
Defy: (4)
Szczęście: (3)
Szybkość: (2)
Atrybut
Buława
Ziemia
Zdolności
Tapnięcie
Bryza
trzęsienie ziemi
skalny atak
pechowa chmura
ślepota
klątwa
Doładowanie
Przyspieszenie
Nietykalność
Skalne pożyczenie-Nadaje statusy przeciwnika na 5 tur, leczy o połowę obecnego HP przeciwnika. Limit 4. Koszt mp 0 /NOWA ZDOLNOŚĆ
Nowe statusy
Skalny pancerz (Wytrzymałość 100%/75%/65%/45%/30%)-Im niższy poziom wytrzymałości tym mniejsze obrony i większy, atak/atak mag i szybkość. od 65% używający zmienia profesje z maga na wojownika. Gdy wytrzymałość spadnie do 30% status zmienia się na status skalna furia do końca walki i nakłada statusy pomyślność, mobilizacja, furia na 5 tur i atak +25% do końca walki. Co każdą zmianę wytrzymałości boss dostaje status skalna furia do końca walki jeśli nie posiada jeszcze takiego statusu.
Skalna furia-Zwykłe ataki zadają większe obrażenia o 40% i mają 60% na uleczenie o 10% zadanych obrażeń z obniżoną celnością o 10%.
Mechanika
Jest odporny na wszystkie statusy negatywne i nie może używać mikstur. Boss zaczyna walkę z statusem Skalny pancerz który będzie tracił wytrzymałość co kilka progów analogicznie do HP, szybkość, defy i atak będą zmieniały się o 15 %. Gdy jest magiem będzie używał trzęsienia ziemi, ślepoty lub klątwy zależnie od profesji przeciwnika i pechowej chmury każda zdolność będzie używana losowo. Gdy zmieni profesje na wojownika będzie używał doładowania na wytrzymałości pancerza 65%, bryzy na wytrzymałości 45%, Przed zniszczeniem pancerza będzie używał skalnego ataku i tapnięcia, po spadnięciu wytrzymałości pancerza do 45% będzie używał Przyspieszenia. skalnego pożyczenia użyje kiedy przeciwnik będzie miał 2 lub więcej statusów pozytywnych. Żeby pozbyć się statusu skalna furia należy użyć na bossie zmiękczacza.
Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 12-11-2022 o 11:17
Z Bogiem.