Kompleksowy opis profili, trybów skryptów, trybów walki.
Poradnik jest do obszerny i czasami może być dla niektórych zbyt skomplikowany.
Nie przejmuj się tym, zapytaj a z pewnością pomożemy.
W poradniku zastosowano właściwą terminologię, gdyż jest to niezmiernie ważne, bo może prowadzić do niepotrzebnych nieporozumień, nadinterpretacji. Całość jest logicznie uporządkowana.
1. PROFIL
Jest to zestaw określonych parametrów różnych "składników", które w połączeniu dają pełen profil.
Na pełen profil składają się:
Zarządzanie profilami jest możliwe w specjalnym okienku, gdzie można je: kopiować, usuwać, tworzyć i zmieniać im nazwy na dowolnie wybrane - najlepiej kojarzące się z ogólnie pojętą ich "zawartością".
Element profilu Opis Uzbrojenie Możliwość konfiguracji w zakładce Uzbrojenie.
Na całość uzbrojenia składa się 5 części ekwipunku: Ręce, Głowa, Ciało, Nogi, Dodatki.Zdolności Możliwość konfiguracji w zakładce Zdolności.
To, ile możesz posiadać aktywnych zdolności zależy od tego, ile slotów posiada uzbrojenie - ręce.
Zdolności to specjalne rodzaje akcji, które zwykle wymagają więcej many i posiadają limit użyć.Gemy Możliwość konfiguracji w zakładce Gemy.
To, ile możesz posiadać aktywnych gemów zależy od tego, ile slotów posiada uzbrojenie - ciało.
Gemy zwiększają statystyki w określonym %.Skrypty Możliwość konfiguracji w zakładce Skrypty.
Istnieje 3 rodzaje skryptów: bezobsługowy, prosty i zaawansowany.
Skrypt jest w najprostszym ujęciu zbiorem poleceń, które są wykonywane w ściśle określonych okolicznościach.
Istotą skryptu jest to, że walka jest wykonywana w sposób automatyczny wg zaprogramowanych poleceń w tymże skrypcie.
Aby otworzyć okno zarządzania profilami, należy przejść do jednej z zakładek (Uzbrojenie, Zdolności, Gemy lub Skrypty) i kliknąć brązową ikonkę obok pola wyboru profilu - w górnej części okna.
Przykład listy profili:
Opis screena:
A - dodanie nowego profilu, w nowym okienku wpisujemy jego nazwę i zatwierdzamy
B - usunięcie profilu
C - skopiowanie profilu
D - zmiana nazwy profilu (wykorzystywany głównie do zmiany skopiowanego profilu, który modyfikujemy)
E - aktualnie wybrany profil, którego elementy możemy modyfikować.
Tworzyć, usuwać, kopiować i zmieniać nazwę można dowolną liczbę razy.
Nie ma także obecnie (prawdopodobnie) limitów jednocześnie posiadanych profili, dlatego warto posiadać na każdy rodzaj walki i mini-bossa oddzielny profil, aby przyporządkować głównie odpowiednie EQ, gemy, zdolności i skrypty.2. TRYB SKRYPTU
Istnieją 3 tryby skryptów:
Mój poradnik skupia się na dogłębnym tworzeniu skryptów zaawansowanych, dlatego też większość poświęcona jest głównie temu trybowi.
Tryb skryptu Opis Tryb bezobsługowy Wykorzystywany głównie przez początkujących, gdzie domyślna "inteligencja" steruje poczynaniami naszej postaci. Jeżeli nie wiesz o co chodzi w skryptach prostych/zaawansowanych jest to jedyne najlepsze wyjście, lecz niekoniecznie opłacalne ekonomicznie i strategicznie. Tryb prosty W tym trybie możemy ustalić ogólne parametry takie jak ustawienie częstotliwości ataków poszczególnymi zaklęciami oraz progi leczenia HP i odnawiania MP w celu użycia odpowiednich mikstur. Wadą jest brak możliwości używania zdolności w tym trybie. Tryb zaawansowany Jest to w pełni najbardziej funkcjonalny tryb, w którym mamy bardzo wiele możliwości. Poziom skomplikowania utworzenia takiego skryptu jest znacznie wyższy, lecz uzyskany efekt może być niemalże perfekcyjny.
3. TRYB WALKI
Nie należy tego mylić z trybami skryptu (bezobsługowy, prosty, zaawansowany - zostało to przedstawione w części poprzedniej poradnika).
Trybem walki jest metoda, którą ROZPOCZYNAMY walkę z inną istotą.
Tryb walki możemy wybrać w widżecie Postać (obok paska pkt. doświadczenia).
Powyższe ustawienia dotyczą głównie potworów zwykłych i unikatowych.
Tryb walki Opis Manualna Walka z istotą-przeciwnikiem rozpocznie się manualnie i będziemy mogli własnoręcznie wykonywać akcje i postępować w walce według własnego uznania. W tym trybie walki nie musimy nawet posiadać żadnego skryptu. Auto: pokaż wyniki Walka jest rozgrywana automatycznie, przy użyciu aktualnego profilu.
Po zakończeniu walki pokaże się jej wynik z podsumowaniem w polu mapy.Auto: powiadom na czacie głównym Walka jest rozgrywana automatycznie, przy użyciu aktualnego profilu.
Po zakończeniu walki pokaże się jej wynik na czacie głównym.Auto: powiadom na czacie walki Walka jest rozgrywana automatycznie, przy użyciu aktualnego profilu.
Po zakończeniu walki pokaże się jej wynik na czacie walki.
Wyjątkiem są walki z bossami, mini-bossami i potworami unikatowymi, które ZAWSZE rozpoczynają się MANUALNIE niezależnie od wybranego trybu walki.
Walki PvP rządzą się się swoimi odrębnymi prawami, lecz w większości wypadków także zaczynają się MANUALNIE.
Wyjątkiem są walki PvP, które są przeznaczone do walki automatycznych lub arena.
Ważna uwaga: walka która rozpocznie się MANUALNIE może się ZAMIENIĆ w jej trakcie w walkę AUTOMATYCZNĄ w sytuacjach:
- włączenie opcji "Aktywuj auto walkę" (dostępnej nad kolejką tur) /można ją także wyłączyć, jeśli walka się nie zakończyła/
- przez 2 tury nie wykonasz żadnej akcji manualnie - wtedy włączy się automatycznie walka automatyczna (dotyczy tylko PvP)4. DEFINICJE
Warto zapamiętać dwie zmiennie, a właściwie zmienną i stałą:
Przykład wyświetlania w walce: 500/800 oznacza: HP = 500, MAXHP = 800.
HP aktualnie posiadana liczba pkt. HP w walce przez daną postać - zmienia się w trakcie walki /zmienna/ MAXHP maksymalna możliwa liczba pkt. HP, które może posiadać postać - jest stała podczas walki /stała/, w wyjątkowych okolicznościach może zostać zmieniona, głównie przez statusy lub zdolności nadawane przez bossy Najwyższa gwiazdka
Używany jest najwyższy możliwy poziom rozwinięcia zdolności, który zdolność ma rozwinięta przy posiadanej liczbie pkt. MP
Operatory porównań:
Operator znaczenie == równe, przeciwne nierówności != != różne, nierówne, przeciwne równości == < mniejsze > większe >= większe lub równe <= mniejsze lub równe podzielne podzielność bez reszty (R = 0) niepodzielne podzielność z resztą (R > 0)
5. OBSŁUGA TRYBU ZAAWANSOWANEGO
Aby użyć trybu zaawansowanego skryptu, wystarczy wybrać go z listy trybów w zakładce Skrypty.
Każdy skrypt jest przypisany do różnych profili (każdy profil ma dokładnie 1 niezależny od innych skrypt), więc tworząc jakiś konkretny skrypt zaawansowany koniecznie zaczynamy od utworzenia (lub skopiowania innego) profilu.
Zanim zostaną omówione najważniejsze części, należy zauważyć kilka opcji, które nie są widoczne w innych trybach skryptów, tj.:
- eksport/import,
- wybór przeciwnika.
Eksport/Import umożliwia przenośność skryptu, jest to zakodowany utworzony właśnie skrypt, po którego utworzeniu możemy zapisać w bezpiecznym miejscu lub przekazać go komuś innemu. W razie utraty skryptu lub otrzymania go od kogoś innego, wystarczy użyć importowania i cały skrypt jest natychmiast gotowy.
Opcje wyboru przeciwnika:
Pierwszym elementem, który należy ustawić to jest pole wybór przeciwnika, którego ma nasza postać zaatakować (dotyczy walk, gdzie przeciwników jest więcej niż 1). Domyślnym ustawieniem jest najmniej HP, i to jest najlepsze wyjście, stosowane najczęściej. Dla innych skryptów można użyć losowo, po kolei lub najwięcej HP, lecz w wyraźnie umotywowanych sytuacjach.
Wybór przeciwnika Opis Najmniej HP Domyślne, używane w większości sytuacji i w większości tych sytuacji się sprawdza.
Celem jest żyjący przeciwnik, który posiada najmniejszą liczbę pkt. HP.Najwięcej HP Celem jest żyjący przeciwnik, który posiada największą liczbę pkt. HP. Losowo Celem jest losowy, żyjący przeciwnik. Po kolei Celem jest żyjący przeciwnik od góry do dołu listy.
Istota tworzenia skryptu automatycznego w trybie zaawansowanym:
Opis screena:
1 - menu wyboru Profilu, ten profil jest stosowany w walkach
2 - uruchomienie okna zarządzania profilami, gdzie można stworzy nowy, skopiować istniejący, usunąć i zmienić nazwę istniejącego
3 - pole wyboru przeciwnika w walce, na którym zostanie wykonana określona AKCJA - zwykle atak
4 - pole przestawiające listę warunków, może ich być od 0 do 5
5 - otwarcie okna eksportu/importu
6 - wybór trybu skryptu - bezobsługowy, prosty i zaawansowany
7 - spowoduje dodanie jednego, nowego polecenia na końcu listy poleceń
8 - wybranie AKCJI która ma się wykonać po spełnieniu warunków
9 - wybranie CELU dla AKCJI po spełnieniu warunków, możliwe wartości to: Moja postać, Przeciwnik, Automatyczny
10 - kolor czerwony oznacza, że nie dokonano wymaganego wyboru
11 - kolor pomarańczowy oznacza, że dana zdolność nie zostanie użyta, gdyż nie została aktywowana w zakładce Zdolności
12 - menu kontekstowe dostępne w PPM, pozwala na zarządzanie warunkami - ich kopiowanie, edytowanie, wstawianie, usuwanie, wycinanie i wklejanie
13 - powoduje wstawienie polecenia bezpośrednio za tym poleceniem
14 - powoduje usunięcie wybranego polecenia
15 - strzałki, którymi można zmieniać pozycje poleceń
16 - numer polecenia, które jest wykonywane, jeżeli poprzednie się nie wykonały, a to ma spełnione warunki
17 - przycisk zapisania, po wykonaniu zmian w skrypcie należy koniecznie zapisać.
Działanie skryptu w trybie zaawansowanym jest następujące:
Skrypt trybu zaawansowanego opiera się na POLECENIACH, których liczba zależy od przeciętnej liczby slotów na poziom (20+przeciętna liczba slotów).
Dla 65 poziomu jest 28 poleceń dla wojownika i 29 dla maga (na ustawienie zaklęcia).
Każde polecenie może zawierać maksymalnie 5 warunków logicznych oraz musi zawierać określenie AKCJI i CELU do wykonania w przypadku wykonania polecenia - gdy zostaną spełnione warunki jego wykonania.
W momencie gdy w walce nadchodzi nasza tura, wykonywane jest właściwe polecenie ze skryptu, które spełnia wszystkie warunki jego wykonania.
Sprawdzane są warunki kolejnych poleceń od góry do dołu (od 1 do ostatniego).
Kluczowe jest więc ustawienie właściwej kolejności warunków, gdyż różne akcje powinny mieć dostosowany priorytet.
Aby polecenie zostało wykonane muszą być spełnione 2 rodzaje warunków: warunki FORMALNE i warunki LEGALNE.
Warunkiem formalnym jest warunek ustawiony w polu WARUNKI, maksymalnie może być ich 5.
Jeżeli warunki formalne zostaną spełnione, sprawdzane są warunki legalne.
Warunki formalne to warunki określane przez nas w celu sprawdzenia czy zaistniał zaaprobowany przez nas "scenariusz".
Takim warunkiem może być sprawdzenie % poziomu HP czy liczby pkt. MP oraz wielu innych.
Warunki legalne to warunki wynikające ze specyfiki wykonania danej akcji - użycia ataku/przedmiotu/zaklęcia/zdolności.
Takich warunków legalnych jest niewiele, są to:
- odpowiednia liczba pkt. MP do użycia wskazanego zaklęcia/zdolności,
- czy nie został wykorzystany limit użyć wskazanej zdolności/przedmiotu - indywidualny lub drużynowy,
- czy posiadamy przy sobie określony przedmiot, jeżeli akcją jest przedmiot,
- czy posiadamy aktywowaną zdolność, której używamy,
- czy nie posiadamy negatywnego statusu uniemożliwiającego wykonanie sprecyzowanej akcji - np. paraliż, furia, klątwa, pomylenie, uśpienie.
Należy zauważyć, że w polu AKCJA wyświetlane są TYLKO przedmioty/zaklęcia/zdolności, które zostały wybrane do wyświetlania w odpowiednich zakładkach.
W momencie gdy zostaną spełnione wszystkie warunki formalne i legalne jest wykonywana dana AKCJA na obiekcie CEL, którym zazwyczaj jest przeciwnik. Co jak przeciwników jest kilku? Definicję "przeciwnika" otrzymuje wskazana przez nas na początku opcja "Wybór przeciwnika". Celu jako "Moja postać" używamy gdy chcemy wykonać akcję na naszej postaci np. wykonać leczenie HP/MP, zdjęcie negatywnego statusu itp. Wybranie opcji "Automatyczny", system sam zdecyduje co będzie lepsze.
Jeżeli którykolwiek warunek pierwszego polecenia nie zostanie spełniony, polecenie to jest pomijane i sprawdzane są wszystkie warunki polecenia kolejnego, aż do polecenia ostatniego. Jeżeli w żadnym z poleceń nie zostaną spełnione wszystkie warunki, a więc żadne polecenie ze skryptu nie zostanie wykonane, jest wykonywane "ukryte" polecenie Ataku fizycznego po spełnieniu warunków legalnych (brak statusu uniemożliwiającego wykonanie tej akcji - np. paraliż). W ostateczności postać może nie wykonać żadnego ruchu co jest opisane w raporcie jako "X nie był w stanie wykonać ruchu". Jeżeli w danym poleceniu nie zostanie ustawiony żaden warunek, to takie polecenie zostanie wykonane bezwarunkowo, o ile warunki legalne na to pozwalają.6. ZASADY TWORZENIA SKRYPTU ZAAWANSOWANEGO
Ogólnie każde polecenie im wyżej, tym ma wyższy priorytet (pierwszeństwo wykonania), dlatego kluczowym elementem jest ustalenie właściwej kolejności.
Kolejność powinna być w większości taka:
0. "Dobicie" przeciwnika, gdy spełnia warunki "do zabicia na jedną akcję" - np. posiada 10% MAXHP, jest tylko jeden i użyjemy ataku pewnym ciosem (nie chodzi o zdolność o tej nazwie, lecz o formę ataku ze 100% celnością)
1. Eliminacja wrażliwych statusów negatywnych - ZOMBIE
2. Leczenie HP
a) Leczenie zdolnością Leczenie
b) Leczenie Miksturą Życia
c) Leczenie słabszą Miksturą Życia
3. Odnawianie MP
a) mikstura many
b) słabsza mikstura many
4. Zdolności ofensywne taktyczne
5. Atak (fizyczny lub magiczny - zaklęcie, w zależności od profesji).
6. Inne
7. PRZYKŁADY POLECEŃ
a) Leczenie zdolnością Leczenie
Dodajemy polecenie, którego warunki ustawiamy następująco:
Warunek 1: Moja Postać.HP% < X
Warunek 2: Moja Postać nie posiada statusu Zombie
Akcja: Zdolności -> Leczenie -> Najwyższa gwiazdka
Cel: Moja postać
Uwagi:
Jako X wstawiamy wartość procentową HP, poniżej której postać będzie używać leczenia. Najczęściej jest uzależnione to od tego, jak dużo posiadamy MAXHP i jakiego rodzaju to jest mikstura. Ta wartość nie powinna być niższa niż 30 i wyższa niż 50. Najbardziej optymalną wartością jest 40. Warunek nr 2 zapobiega leczeniu, jeżeli posiadamy status negatywny Zombie, gdyż podczas leczenie się posiadając ten status, zyskujemy efekt odwrotny od zamierzonego.
b) Leczenie miksturą życia
Dodajemy polecenie, którego warunki ustawiamy następująco:
Warunek 1: Moja Postać.HP% < X
Warunek 2: Moja Postać nie posiada statusu Zombie
Akcja: Przedmioty -> Mikstura Życia
Cel: Moja postać
Uwagi:
Jako X wstawiamy wartość procentową HP, poniżej której postać będzie używać leczenia. Najczęściej jest uzależnione to od tego, jak dużo posiadamy MAXHP i jakiego rodzaju to jest mikstura. Ta wartość nie powinna być niższa niż 30 i wyższa niż 50. Najbardziej optymalną wartością jest 40. Warunek nr 2 zapobiega leczeniu, jeżeli posiadamy status negatywny Zombie, gdyż podczas leczenie się posiadając ten status, zyskujemy efekt odwrotny od zamierzonego.
c) odnawianie MP mikstura many
Dodajemy polecenie, którego warunki ustawiamy następująco:
Warunek 1: Moja Postać.MP < X
Akcja: Przedmioty -> Mikstura Many
Cel: Moja postać
Uwagi:
Jako X wstawiamy konkretną liczbę MP - zazwyczaj będzie to liczba MP, wymagana do użycia zaklęcia - dla maga, lub dla zdolności leczenie (o ile używana jest) dla wojownika.
d) zdejmowanie statusów negatywnych
Dodajemy polecenie, którego warunki ustawiamy następująco:
Warunek 1: Moja Postać ma status Zombie
Akcja: Przedmioty -> Woda święcona
Cel: Moja postać.
Uwagi:
Polecenie zdjęcia statusu negatywnego Zombie jest praktycznie obligatoryjne, gdyż niesie za sobą spore niebezpieczeństwo. Nawet jeśli nie mamy już leczeń i ryzykujemy tylko atakując, to przeciwnik może nas zabić używając właśnie dowolnego leczenia.
e) używanie zdolności atakujących grupy
Dodajemy polecenie i ustawiamy warunek:
Warunek 1: Walka -> Liczba żywych przeciwników > 1
Akcja: Zdolności -> (nazwa_wybranej_zdolności_grupowej) -> Najwyższa gwiazdka
Cel: Przeciwnik.
Uwagi:
Przykładową zdolnością atakującą grupową jest Multi Atak. Z listy wybieramy tę, którą chcemy w danych okolicznościach użyć.
Jeżeli wybierzemy zdolność zwykłą (1vs1) lub zostanie tylko 1 żywy przeciwnik, polecenie się nie wykona.
f) nabijanie AP wielu zaklęć (2-5) i zdolności
W przypadku nabijania AP dla zdolności sprawa jest banalnie prosta - wystarczy aby dana zdolność była założona (aktywna), nie ma konieczności użycia jej w walce. W takiej sytuacji zakładamy wszystkie nienabite zdolności i expimy w tradycyjny sposób.
Przy nabijaniu AP zaklęć nabijane jest AP dla zaklęć, które zostaną użyte w walce co najmniej 1 raz.
Do nabijania wielu zaklęć można wykorzystać dwie najpopularniejsze metody:
1) nabijanie losowe - łatwe i szybkie do wykonania, lecz nie zawsze spełnia nasze wymagania - "rządzi" losowość.
2) nabijanie kompleksowe - bardziej skomplikowane do wykonania, lecz daje perfekcyjne efekty.
Ad. 1) losowe
Polega na dodaniu od 2 do 5 zaklęć do użycia, każdemu przypisując grupę (tę samą) oraz prawdopodobieństwo.
Grupowanie poleceń polega na tym, że nie ma znaczenia kolejność poleceń, a decyduje losowość (przypisane im prawdopodobieństwo), która akcja zostanie wykonana.
W nabijaniu zaklęć najważniejsze jest to, aby suma przypisanych prawdopodobieństw była równa dokładnie 100%. Jeżeli będzie mniej - może się zdarzyć, że żadne polecenie z grupy nie zostanie wykonane i wykonywane jest następne polecenie, lecz gdy jego nie będzie, nie zostanie wykonane żadne polecenie, a więc zostanie wykonana akcja domyśla - atak fizyczny, gdy będą spełnione warunki legalne.
W przypadku powyżej 100%, zawsze się wykona dane polecenie (przy spełnieniu warunków legalnych), lecz określone przez nas prawdopodobieństwa będą zaburzone.
Ad. 2) kompleksowe
Jest to bardziej doskonała forma nabijania zaklęć. W porównaniu do metody losowej, mamy większy wpływ na to co się dzieje w walce.
Przy nabijaniu wybieramy liczbę zaklęć, które chcemy nabić. Najlepiej nabijać jednocześnie nie więcej niż 3 o różnych rodzajach atrybutu, gdyż obrażenia zależą w dużej mierze od atrybutów i w przypadku gdy nasza postać jest zbyt słaba, nabijanie może być kosztowne, trudne albo nawet niemożliwe. Należy dobierać takiego potwora (grupy potworów), aby wszyscy przeciwnicy padali na co najmniej tyle ciosów, ile zaklęć nabijamy, dlatego, aby każde zaklęcie użyć co najmniej 1 raz. Dobrze aby ta liczba zaklęć była też maksymalną liczbą ciosów, jakie musimy zadać, aby walkę z potworem (grupą potworów) wygrać, lecz nie zawsze to się musi udać.
A więc zasada jest taka, że atakujemy zawsze zaklęciem najsilniejszym (najwyżej nabitym i z najlepszymi atrybutami), dodatkowo raz atakując zaklęciem, którego AP chcemy nabić.
g) ożywienie zabitego sojusznika
Dodajemy polecenie i ustawiamy warunek:
Warunek 1: Moja drużyna.Liczba żywych >=1
Akcja: Zdolności -> Ożywienie -> Najwyższa gwiazdka
Cel: Automatyczny.