Strona 6 z 21 PierwszyPierwszy ... 4567816 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 76 do 90 z 311

Temat: Balans uzbrojenie

  1. #76
    Baguesfi
    Konto usunięte
    Cytat Napisał EneDueRabe Zobacz post
    Zgadzam się Wilcze Rękawice po zmianach nic nie wniosły. Więc jak najbardziej jestem za jakąś zmianą ale sensowną. Weźmy za przykład MOPa gdzie wygrywa 9/10 walk tylko w rękawicach?
    Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić

  2. #77
    Użytkownik
    Dołączył
    27-05-2012
    Postów
    405
    Cytat Napisał Xandir Zobacz post
    Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić
    Jeżeli wojownik ma przewagę w obecnej erze różdżki arktosa, berła udręki i wrednej chmury to wyjaśnij mi logicznie dlaczego w topce (manu) jest więcej magów.
    W dodatku 90% magów i tak bije więcej mając już spory bonus na rękawicach

  3. #78
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Xandir Zobacz post
    Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić
    Dodaj jeszcze, że przeciwnik traci przy jednym trafieniu około 750HP, a statystycznie muszą dwa trafić. Bijąc atrybutem stracimy ~15% obrażeń, gdzie rekompensatą za to jest HP, a korzyścią odbieranie około 1.5k przeciwnikowi na walkę, czyli uczciwie powiedziałbym, bo każda zdolność powinna dawać jakąś korzyść. Problem pojawia się dla rękawic bo one nie tracą różnicy wynikającej z obrażeń, a wspomniane 10% z jednej zdolności, to żadne ograniczenie bo mamy na szybko wbite 5% z leczeń (priorytetowe leczenia), 5% z drenaży (typowa wymiana na starcie) i w między czasie używany klątwy krwi, 20% bonusu z niczego na całą resztę walki.

  4. #79
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    682
    Cytat Napisał Xandir Zobacz post
    Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić
    Chcesz osłabić klątwe która ma się już nijak do pasywu rękawic, nadal masz inne zdolności typu lodowe ataki etc, które nabiją pasywkę bez problemu. Problemem rękawic jest ich uniwersalność i banalna pasywka, która w połaczeniu z wysokim mp i dużym dmg daje fajną przewagę.
    Ostatnio edytowane przez Atronis ; 18-11-2020 o 19:55

  5. #80
    Użytkownik Avatar MasterOfPuppets
    Dołączył
    01-04-2011
    Postów
    5,322
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Przejrzałem trochę walk i dla przytoczonego mp (mag) trzeba użyć 10-12 mikstur many, gdzie wojownik przy 120 użyje koło 5. Argument samej bazy bez zestawienia całej otoczki walki jest nietrafiony w mojej ocenie. Wojownik też wykorzystuje taki poziom MP, aby w jak największym stopniu bazować na miksturach odnowienia, co swego czasu dało się walczyć wyłącznie na ich bazie, a teraz nadal ku temu jest dążenie np. MP na 2 drenaże i odnowienie. Ciężko mi oszacować ile tur straty na MP jest optymalne przy obecnym poziomie HP i obrażeń.
    Regeneracje many są dla maga tym czym dla woja chybienia:
    Miecz chybia 10% i ma baze obrażeń x
    Mag chybia w postaci nadmiarowych regeneracji many względem woja ok 15% i ma bazę obrażeń 1,05x
    Włócznia chybia 20% i ma bazę obrażeń 1,1x
    Takie były założenia jak dobrze kojarzę. Przy czym od ich powstania potki/leczenia w walce zostały skrócone drastycznie ilość slotów na zdolności zwiekszyła się o 4-5. itd.

    Ogólnie sytuacją do jakiej powinno się dążyć to woj i mag posiadający podobne bazy MP.

    Dakard też słusznie zauważył, że grając pod atrybut ciężko użyć w walce wszystkich zdolności, bo lepiej poprostu bić niż co chwile ładować mane
    To jest konsekwencja skracania walk - mniej okienek na regeneracje many dla woja oraz coraz większej ilości zdolności.
    Plus większa baza many pozwala na elastyczniejszą grę zdolkami.

    Problem z przejściem na bronie atrowe jest też taki, że mag z jednym itemkiem luckowym skutecznie ogranicza bonusy z przewagi lucka, a wojownik musi wpakować dość dużo zasobów w MP(krasnoludzki + baza / baza / wilczy lub magmowy + baza / pierścień many), że mag może po prostu zrollować takiego wojownika przewagą statystyk(ataku).

  6. #81
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,640
    Ale równe bazy mp są chore. Mag celuje w mniejszego lucka, bo jest u niego nieefektywny, więc przy równej manie ma przewagę punktów do rozdania.

  7. #82
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    682
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Ogólnie sytuacją do jakiej powinno się dążyć to woj i mag posiadający podobne bazy MP.
    To co ze statystykami w których wojowie dają punkty w lucka i muszą jeszcze zrównać mp bazowe do takiego jak ma mag? Obecnie w sumie nawet przewyższyć mp maga. Mag daje bez konsekwencji te punkty w atak. Dlatego też każdy obecnie woj robi totalne minimum lucka, żeby jakkolwiek nadrobić te straty, bo nadmiar szczęścia wcale mu nic nie daje na dłuższą metę. Dlatego masz obecnie wiele osob ze statami pod rekawice bo dostają z rękawic extra MP i jeszcze mają lucka bazowego na poziomie maga, żeby z nim rywalizować.
    Ostatnio edytowane przez Atronis ; 19-11-2020 o 17:21

  8. #83
    Cytat Napisał Miseris Zobacz post
    Ale równe bazy mp są chore. Mag celuje w mniejszego lucka, bo jest u niego nieefektywny, więc przy równej manie ma przewagę punktów do rozdania.
    +1

    Testowano może na tostowym czy uzależnienie dla maga ataków magicznych od many wymuszałoby od nich inwestycję w baze MP? Bo imo to, że mag leci na minimum w baze i reszte ciągnie z różdzki, jest trochę tak jak było to z "paladynami"; nie twierdzę też, że magowie mają mieć nie wiadomo ile MP, ale no jeżeli całkowita mana w walce na 80lvl nie mieści się nawet w miksach many 3lvl jak tu przytaczaliście, to jest coś na rzeczy. Z hp nie ma z tym problemu bo dla obu profesji jest to wyrównane i leci się przecież z maxhp po miksy, tutaj z maną u magów coś poszło nie tak, i to porządnie, bo obecnie jest to najbardziej opłacalne rozwiązanie ;-; naprawdę, wydaje mi się, że walnięcie dodatkowych obrażeń dla magów w zależności od many w bazie, przesunęłoby to trochę w lepszą stronę

  9. #84
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    682
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Regeneracje many są dla maga tym czym dla woja chybienia:
    Miecz chybia 10% i ma baze obrażeń x
    Mag chybia w postaci nadmiarowych regeneracji many względem woja ok 15% i ma bazę obrażeń 1,05x
    Włócznia chybia 20% i ma bazę obrażeń 1,1x
    Takie były założenia jak dobrze kojarzę. Przy czym od ich powstania potki/leczenia w walce zostały skrócone drastycznie ilość slotów na zdolności zwiekszyła się o 4-5. itd.
    Przykład buławy/włóczni, które mają ujemną celność. Woj chybia te kilka ciosów w których mag laduje mane i dodatkowo traci 6 lub więćej tur na ladowanie swojej many (doładowanie - 70mp, bryza 75 mp, nromalizacja 67, trujacy atak 50). Woj musiałby w broni atrybutowej mieć ok. 140 many, żeby mógł rzucić bryzę i normę lub doładowanie, a potem żeby mieć manę na normę bo bez problemu można doładowanie skontrować chociażby miksturą skupienia i wiadome jest, że wojownik nie ma już w ogóle many. Reasumując mana bazowa woja optymalna obecnie to ok. 70, a maga mana bazowa to ok. 50/55 w zależności od bonusu mp w różdżce. A woj grający pod atrybut musi jeszcze dodatkowo dać punkty w szczęście, stąd też 90% magów ma 220+ ataku w bazie i bije tak nienaturalne hity. Sam wojem chociażby na potęge szybkości musiałem nosić mp plus bo nawet po 6 miksach many i 3x odnowieniach nie uzylo mi jeszcze wszystkich zdolności.
    Ostatnio edytowane przez Atronis ; 20-11-2020 o 21:06

  10. #85
    Pirrat
    Konto usunięte


    Nie mogę się doszukać logicznego wyjaśnienia tej ostatniej zmiany, bo teraz lepiej ubrać pierścień many niż krasnoludzki amulet ...

  11. #86
    Kim Chi
    Konto usunięte
    To chyba dobrze, pierścień many jest przecież na 8 poziomów wyżej

  12. #87
    Użytkownik
    Dołączył
    23-08-2014
    Postów
    1,391
    Cytat Napisał Kim Chi Zobacz post
    To chyba dobrze, pierścień many jest przecież na 8 poziomów wyżej
    To tak jakby porownywac unikatowe eq na 65 z nieuniaktowym na 73, moze troche inaczej bo 80 to przedzial ale i tak, teraz ten amulet taki sobie
    My unmatched perspicacity coupled with sheer indefatigability makes me a feared opponent in any realm of human endeavor.

  13. #88
    Użytkownik
    Dołączył
    10-07-2019
    Postów
    375
    Dostane jakieś odszkodowanie, zrobiłem go z myślą o regeneracji. Teraz jest beznadziejny

  14. #89
    Redaktor Naczelny Avatar Hubiot
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    3,036
    Cytat Napisał Fuckinslayin Zobacz post
    Dostane jakieś odszkodowanie
    Nie

  15. #90
    Skuzz
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post


    Nie mogę się doszukać logicznego wyjaśnienia tej ostatniej zmiany, bo teraz lepiej ubrać pierścień many niż krasnoludzki amulet ...
    To zaskakujące, że bardziej opłaca się ubrać item na 80lv na 80lv niż 72lv na 80lv.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •