a czy ten set nie jest czasem na 80 lvl?
Ogólnie amulecik silny bardzo na magu, ale na woju już się to trochę redukuje, tzn. nadal jest mocny ale mniej niż na magu, bo magowi można walnąć staty pod ten item, a dla woja dodatkowa mana przy minimalnej manie w statach to miód do pvp/tvt/mini, a nawet do potworków; ale jeśli miałby być nerf, to własnie tak jak wyżej, -10mp i turę mniej regenki, ewentualnie uzależnić np. regenerację od profesji (tzn. albo woj by ją tylko miał, albo na większą ilość tur niż mag)
Eee ogólnie to te itemy "półupkowe" wszystkie mają podbite staty względem standardu i takie było założenie, ale rzeczywiście amulet ma podbite za dużo. Zatrucie jest w porządku, natomiast regenka jakoś dziwnie też wyszła na 5 tur, nie wiem czemu ale przynajmniej mi coś się w głowie przestawiło że regenki zawsze były na 5 tur, wówczas gdy przed chwilą pobieżnie przejrzałem i są na 4. Dziwna sytuacja, bo ten amulet był bardzo często używany na testach i też jakby nikt nie zauważył. XD Przydałoby się go zbić do 64/60/25%/4.
@jeszcze co do stat, to chyba tak powinno być że da się budować statystyki pod konkretne itemki, zyskując na tym punkty, a tracąc elastyczność. Myślę że propozycja mopa jak najbardziej wystarczy, oranie tego itemu jakoś niesamowicie nie jest moim zdaniem potrzebne.
Krasnoludzki Amulet raczej celowo jest taki mocny i to stworzony jeszcze pod PvP (bonusowe bazowe 10 punktów do MP, 5 tur regeneracji zamiast 4 i 25% odporności na Zatrucie), nawet już jest kilku graczy mających build pod to z 10 MP w statach, więc udało się sprawić, że dodatek z maną jest wreszcie opłacalny (dotychczasowe nadawały się głównie tylko pod expienie/minibossy), chociaż głównie największą korzyść będą mieli z niego magowie, z powodu niższego bazowego lucka o 7 pkt w porównaniu do itemów defowych na 80. Chociaż fakt, że w obecnej formie jest on nadal za bardzo na plus w porównaniu do innych dodatków, jednak tak jak pisał MoP wcześniej - najoptymalniej będzie mu tylko zmniejszyć bazowe MP o 10 pkt i skrócić regenerację do 4 tur (swoją drogą, to prawdopodobnie niedopatrzenie, że tutaj jest na 5 tur), gdzie wciąż będzie bardzo mocny, lecz nadal do użytku, ponieważ całkowite usunięcie regeneracji wydaje się już wywalić wtedy ten item z użytku (porównując np. do Perłowych Spinek, które wydawały się mieć jeszcze większy potencjał do PvP - 50% odporności na Zatrucie i również regeneracja, lecz na 4 tury i bez zwiększonych bazowych punktów).
Itemki z bonusowym hp/mp mają 10% więcej punktów i w Krasnoludzkim dodatku do HP to jest spoko, zaś Amulet ma kolejne 5pkt.Eee ogólnie to te itemy "półupkowe" wszystkie mają podbite staty względem standardu i takie było założenie, ale rzeczywiście amulet ma podbite za dużo
O tej regence myślałem, że jest celowo na 5tur.Dziwna sytuacja, bo ten amulet był bardzo często używany na testach i też jakby nikt nie zauważył
Ogólnie spinki nie były tak nośne, ze względu na to, że regenka nie była tak istotna w Devos, jak jest w Nordii + teraz nie ma ma słabych potków, by wyczekać te 5 tur w których przeciwnik ma regeneracje, co jeszcze bardziej nośne jest ze zbroją zorzy, gdzie na dobrą sprawę przeciwnik ma nad nami przewagę 5 tur
Ogólnie amulecik silny bardzo na magu, ale na woju już się to trochę redukuje, tzn. nadal jest mocny ale mniej niż na maguSkoro można dostosować mp pod build, to woj może skorygować też ten mniejszy luck.chociaż głównie największą korzyść będą mieli z niego magowie, z powodu niższego bazowego lucka o 7 pkt w porównaniu do itemów defowych na 80
IMO to jest błędne spojrzenie, że mniej lucka = fajniejsze na magu. Dążenie do redukcji lucka do minimum przez maga, może zostać bardzo mocno skatowane przez woja, bo bardzo tanio może sobie zrobić optymalny modyfikator na nim.
???Zły przykład. MP w bazie nie jest uzależnione od innych statystyk, możesz mieć 10 mp w bazie na 80 poziomie i resztę stat normalnych, z luckiem tak się nie da.
Mówiłem tu o dodatniej korekcie lucka mając na wgląd mniejszy luck tego dodatku![]()
Proponuję zabranie odporności na spowolnienie z setu arktosa.
Na 65lvl była aktualizacja, która zabrała obronę i obronę magiczną z głównych setów. Wtedy był to koralowy i pajęczy, teraz jest to kryształowy i arktosa. Zmiana argumentowana była tym, że te sety były zbyt opłacalne. Trzeba była zachęcić graczy do używania innego eq.
Teraz każdy gra set arktosa żeby nie dostać spowolnieniem od potęgi szybkości. Spowolnienie nakłada też pechowa chmura, wredna chmura i spowolnienie. Nie opłaca się używać innego ekwipunku niż arktosa, potrzebna jest kolejna korekta.
Moim zdaniem najlepiej będzie zabrać odporność z butów arktosa i dać na różdżkę arktosa. Ta różdżka jest rzadko używana a buty ubiera każdy. Peleryna może zostać bez zmian, bo niektórzy zamiast niej grają kurtkę eskimosa (na kurtkę można dawać gemy odpo).
Różdżka Arktosa już teraz jest najsilniejszą różdżką, nie widzi mi się dalsze jej wzmacnianie xdodporność z butów arktosa i dać na różdżkę arktosa.
Teraz te sety nie posiadają odporności na zatrucie i są dość wypłukane z innych dodatków. Na tyle, że w dużej mierze branie elementów setów defowych to zło konieczne by mieć to minimum defa pozwalające na rozsądną walkęNa 65lvl była aktualizacja, która zabrała obronę i obronę magiczną z głównych setów. Wtedy był to koralowy i pajęczy, teraz jest to kryształowy i arktosa. Zmiana argumentowana była tym, że te sety były zbyt opłacalne.