widzęale pomyśl nad zdolnościami i wybierz jedną najciekawszą najbardziej możliwą do realizacji i przydatną w grze
![]()
widzęale pomyśl nad zdolnościami i wybierz jedną najciekawszą najbardziej możliwą do realizacji i przydatną w grze
![]()
przyszła mi ostatnio do głowy dosyc ciekawa zdolność.
Zamiana albo inna ciekawsza nazwa zamieniałaby automatycznie HP grających (obecne, bez zamiany maksymalnego. jesli przeciwnik ma więcej HP niż max. HP używającego, uzywający ma max. Hp).
Przydatne byłoby dla magów - jeśli przeżyją cios wojownika, a maja już mało HP, to na dublu zamieniają poziomy HP i dobijają.
Aby nie burzyło to równowagi PvP, dodana powinna przy tym zdolność Blokada, która przy podwojnym ciosie nie pozwala na zaatakowanie przeciwnika fizykiem lub zakleciem.
Dio tego powinny zostać dodane zdolności Klątwa i Ślepota, które jeszcze bardziej urozmaiciły rozgrywke.
mega obrona zwiększa obronę twojej drużyny o 20 % na 5 tur
mega obrona magiczna
Zastanawiałem się nad zdolnością "Mega Mana" nieraz w bójkach lub pojedynkach z mini bossami brakuje nam many, Rzucający zapłaci całym HP (Zostało by mu 1HP) A każdy z drużyny dostał by całą mane. Co wy na to ?
eliksir rozumu eliksir siły magicznej/fizycznej eliksir obrony/obrony magicznej wszyskie eliksiry mogły by działać na 5-10 tur od poziomu 30
Eliksir? I co by dawal?^^
Odpowiednik furii dla maga by sie przydal, a takze klatwy dla woja.
Odbicie ciosu magicznego, mega kuracja/normalizacja, przedmiot/zdolnosc dajacy wszystkim graczom MP.
Pech obniża szczęście o 20 % na x tur
Uodpornienie nie działa na nas żaden efekt wspomagający ani też osłabiający
Odurzenie obniża wszystkie statystyki o 5 % na x tur
Strach nie jesteśmy atakowani przez żadnego przeciwnika przez x tur
Oooo! Co do strachu: strach-nie mozemy atakowac w zaden sposob przeciwnika (ani magia, ani fizykiem, ani kamieniem, runa czy zdolnoscia etc)
Aura strachu-jestesmy odporni na ataki ofensywne (tak jak strach-tyle, ze w "druga strone").
Wiatr
Ogień
Lód
Ziemia
Burza Błyskawic itd. + 50% obrażenia zadanej magiczne ataki *uzywamy na przeciwnika Status: Aura* I zadamy magiczne ataki i się powiększa.
O tym wszystkim było gadane. Furii magicznej nei będzie, bo czym zaatakuje woj, skoro nie ma zaklec?
Klatwa dla woja - slepota, nie wiedziales?
Odbicie ciosu magicznego - po co?
Odbicie służy głównie do odbijania krytykowJak mag zadaje bardzo niewielkie obrazenia, do tego krytykow niewiele, to po co ci odbicie?
Mega kuracja bło mowione gdzies, ja sam jestem na tak, normalizacja też gdzieś była, cz warto duplikować propozycje?
MP dla wszystkich tez bylo pouszane.
Furia-czemu mag ma miec gorzej? Fizykiem naprawde duzo sie zdziala^^
Slepota nie jest odpowiednikiem klatwy-masz obnizona celnosc do 10% i mozesz zawsze trafic.
Odbicie ciosu magicznego-zeby glupi mial pytanie. Zdarza sie, ze ktos nie ma atry (-25%), wiec przydaloby sie cos takiego.
Co do powtarzania propozycji-nie czytam wszystkiego, wiec powiedzmy, ze przypominam.
Kradzież-zabiera połowę życia i 10% przeciwnikowi (nie działa na bossy i mini bossy)![]()
10% many przeciwnikowi* sory
Znowu dostawa..
Medytacja
Używający dostaje statusy: regeneracja, osłona, osłona magiczna i paraliż ( ;d ) na 5 tur.
Zdolność broni:
Miecz celności
Info: Nigdy nie chybia.
Ładowanie mocy
Po trzecim ładowaniu nasz jeden cios fizyczny jest krytyczny i zabiera 25% hp więcej niż zwykły krytyk. ( naładowany cios zawsze trafia )
Brak skupienia
Mag jest zdenerwowany i podczas tego statusu może chybić zaklęciem.
Medycyna
Odnawia 500 hp, nawet jeśli postać do uleczenia ma status zombie.
Wyzwolenie many
Zabiera całą manę i zabiera tyle hp przeciwnikowi, ile mieliśmy many *10. Przykład: mamy 100 many, używamy tego i manę tracimy, a wróg traci równo 1000 hp.
Wyjątkowe szczęście
Jeśli ukończymy walkę z tym statusem, nasz drop jest większy i jest większa szansa na lepsze przedmioty.
Zamrożenie
Jeśli ktoś cię zaatakuje fizycznie a masz ten status, giniesz od razu.