Strona 27 z 85 PierwszyPierwszy ... 1725262728293777 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 391 do 405 z 1261

Temat: Król Góry

  1. #391
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Aha, po tylu osłabieniach wojownika pora na kolejne. Okej.

  2. #392
    Użytkownik Avatar Fannindel
    Dołączył
    07-12-2015
    Postów
    734
    Po ostatnich zmianach zobacz sobie ile razy woj a ile mag wygrał kg.\
    KLIK

  3. #393
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Fannindel Zobacz post
    Po ostatnich zmianach zobacz sobie ile razy woj a ile mag wygrał kg.\
    KLIK
    Nie widziałem maga, który walczył pomysłowo. Magi mają zdolności, które pomogą im wygrać, ale tego nie robią. A wojownicy (Aski itede) wykorzystują swoje.

    Do tego nie dopisałeś błędu z Czarcią Rózgą (trwa już któreś KG z rzędu, chyba 10) i z Klątwą Wygnanej.

  4. #394
    Użytkownik Avatar Fannindel
    Dołączył
    07-12-2015
    Postów
    734
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    Nie widziałem maga, który walczył pomysłowo. Magi mają zdolności, które pomogą im wygrać, ale tego nie robią. A wojownicy (Aski itede) wykorzystują swoje.

    Do tego nie dopisałeś błędu z Czarcią Rózgą (trwa już któreś KG z rzędu, chyba 10) i z Klątwą Wygnanej.
    Ja nawet nie widziałem osoby która by używała czarciej różdżki na kg.
    Co mag może założyć niby? gniewny pocisk/klujacy pocisk? to chybi hehe dobre.

  5. #395
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Fannindel Zobacz post
    Ja nawet nie widziałem osoby która by używała czarciej różdżki na kg.
    Co mag może założyć niby? gniewny pocisk/klujacy pocisk? to chybi hehe dobre.
    Tak jakby zdolności specjalne hehe

    A czarcia rózga to nawet w tym temacie parę postów wyżej i jeszcze mój napisany dawno temu.

  6. #396
    Your Nightmare
    Konto usunięte
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    Tak jakby zdolności specjalne hehe

    A czarcia rózga to nawet w tym temacie parę postów wyżej i jeszcze mój napisany dawno temu.
    Czarna *
    Czyli dla ciebie pomyslowosc oznacza 500 ataku?
    Magowie walczą pomysłowo, wykorzystuja pasywy swoich broni oraz potencjał zdolek, o ile ogarniaja grę choć trochę.
    Ostatnio edytowane przez Your Nightmare ; 17-12-2016 o 23:13

  7. #397
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    Nie widziałem maga, który walczył pomysłowo. Magi mają zdolności, które pomogą im wygrać, ale tego nie robią. A wojownicy (Aski itede) wykorzystują swoje.
    Jakie te zdolności? Bez Ingerencji jest to mocno ograniczne.

    Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
    1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
    2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
    No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.

    Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.


    ---
    Jeszcze do tych możliwości maga:
    Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
    Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
    Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
    Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
    Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
    Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.


    Wojownik:
    Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
    Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
    Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
    Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
    Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
    Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
    Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.

    Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
    Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
    Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
    Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
    Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
    Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.

    Co takiego ma mag?

  8. #398
    Użytkownik Avatar Fannindel
    Dołączył
    07-12-2015
    Postów
    734
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Jakie te zdolności? Bez Ingerencji jest to mocno ograniczne.

    Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
    1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
    2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
    No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.

    Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.


    ---
    Jeszcze do tych możliwości maga:
    Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
    Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
    Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
    Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
    Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
    Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.


    Wojownik:
    Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
    Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
    Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
    Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
    Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
    Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
    Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.

    Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
    Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
    Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
    Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
    Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
    Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.

    Co takiego ma mag?
    Wszystko co napisał Musaraj się zgadza.
    Tak jak mówiłem woj nadal za silny.

  9. #399
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,635
    Cytat Napisał Fannindel Zobacz post
    Wszystko co napisał Musaraj się zgadza.
    Tak jak mówiłem woj nadal za silny.
    Bo Kg jest dziwnie nastawiony na hiterów. Czy to z jednej strony, czy też z drugiej. Jedyne, co się opłaca poza byciem hiterem, to bycie odbijającym na hita w przeciwnika deferem, co nie jest tak proste, jak zostać hiterem. Hiterzy są najgorszą zmorą Kg, zamiast bawić się w dodawanie większej ilości artefaktów (imo MoP zwiększył ilość broni dla hitera przede wszystkim), Twórca powinien pobawić się w likwidowanie przewagi bycia hiterem w kg.

  10. #400
    Your Nightmare
    Konto usunięte
    Cytat Napisał matissimos Zobacz post
    Bo Kg jest dziwnie nastawiony na hiterów. Czy to z jednej strony, czy też z drugiej. Jedyne, co się opłaca poza byciem hiterem, to bycie odbijającym na hita w przeciwnika deferem, co nie jest tak proste, jak zostać hiterem. Hiterzy są najgorszą zmorą Kg, zamiast bawić się w dodawanie większej ilości artefaktów (imo MoP zwiększył ilość broni dla hitera przede wszystkim), Twórca powinien pobawić się w likwidowanie przewagi bycia hiterem w kg.
    Zgadzam się w 100%. Nie pojmę nigdy herbatoholika, który ślepo jest przekonany, że magowie są przepakowani.

  11. #401
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Your Nightmare Zobacz post
    Zgadzam się w 100%. Nie pojmę nigdy herbatoholika, który ślepo jest przekonany, że magowie są przepakowani.
    Jestem ślepo przekonany, że wojownicy nie mają przewagi.

    Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
    1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
    2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
    No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.

    Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.


    ---
    Jeszcze do tych możliwości maga:
    Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
    Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
    Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
    Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
    Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
    Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.


    Wojownik:
    Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
    Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
    Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
    Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
    Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
    Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
    Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.

    Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
    Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
    Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
    Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
    Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
    Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.

    Co takiego ma mag?
    1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.
    Co do zdolności to wojownik nie nałoży Ci klątwy (Czyli możesz odbić kiedykolwiek), a paraliż jet na zaledwie 2 tury (Podczas których można zdjąć zatrucie. Albo status osłona na początku (Po tym, jak on użyje toksyny, Ty użyjesz antidotum
    2. To nie wina gry, że nie masz wszystkich zdolności xD Klątwa Wygnanej i odbijesz cios niekrytyczny.
    Magowie:
    Artefakty
    - znacznie mniejsza ilość, bo wojownik ma jeden atrybut. Czyli mag użyje wszystkich różdżek, a wojownik 2 artefaktów. [SZOK]
    Rózga Mocy - Jest na tyle stara, że chyba każdy powinien ją ogarnąć. Jest mocna dla speederów/hiterów
    Rózga Iluzji - Jak dostaniesz sporo żetonów to jeden z najlepszych artefaktów, a do tego nie potrzeba (wręcz nie wolno) zdolności nadających zatrucie/spowolnienie więc żetony, które poszłyby na zdolki, pójdą na nią. Mniej żetonów idzie na miksy
    Rózga Desperacji - Tania, a do tego zastępuje gniewny pocisk. Do odbicia? Jak większość artefaktów wojownika. Potrafi zaskoczyć
    Czarna Rózga - Dzięki bugowi można odbijać niemiłosiernie (Doprowadzić do tego, że przeciwnik ma 1.5k HP), a poza tym nie trzeba bić 5 razy z rzędu, bo nadaje status na 3 tury - niedoceniana, ale mocna.
    Rózga Tantala - Pechowa/Wredna chmura i przeciwnik leży. Wejdzie spowolnienie i na dublu zabijasz. Droga, jak i artefakty u woja. Tak, czy inaczej - jest dobra dla speedera

    Wojownik:
    Miecz Damoklesa - Chybienie w nieodpowiednim momencie może doprowadzić do końca walki. A tego nie da się przewidzieć. Do ego jeżeli mag, czy nawet wojownik dostanie refleks to nie walka, tylko masakra. Jest co najmniej nieprzewidywalna
    Włócznia Złodzieja Dusz - Zwykła włócznia, jedynie trochę silniejsza. Zabieranie MP w walce jest dobre (Oszczędza mikstury odnowienia), ale droga i są lepsze artefakty.
    Włócznia Aurory - Nie wiem co ona robi.
    Krytyczny Topór - Krytykuje w najmniej odpowiednim momencie. Bardzo łatwy do odbicia.
    Odbijający Topór - Doskonała kontra na wojów hiterów, ale trzeba mieć odpowiedni build
    Malleus - Mag ma czarcią zbroję i po robocie. Silny, ale przeciwko wojom silniejszy (Masz nabitą buławę, a bijesz bez atrybutu)
    Macka Fortuny - W sumie nie testowałem, ale z tego co wiem jest dostosowana do odpowiednich statystyk. Do tego miażdży wojowników, nie magów.

    Ja widzę, że mag i woj są równi. Dzięki zdolnościom też:
    Klątwa - Dla speedero-hiterów. Do tego kilka użyć więc bryza nic nie podziała. Dobra do zabijania i odbijania.
    Wyziew - ze skupieniem jet bezlitosny. Dubel oznacza zwycięstwo.
    Opary - Dobra na zwalczenie hitera. Dlaczego 70%, a nie 100%? Bo nadaje klątwe i ślepote zamiast paraliżu.
    Blask - Użyj przed dublem i zabijesz, nawet gdy przeciwnik ma full HP. Magowie zwykle mają więcej speeda niż wojownicy (w 90% przypadków). Dla hiterów.
    Bomba - Jest dostosowana do speedero-hiterów (Czyli w większości magowie)

    W broniach napisałem zalety dla maga oraz wady i zalety broni wojownika. Jak dla mnie jest równo.
    Ostatnio edytowane przez Bąblowiec pląsający ; 18-12-2016 o 12:09

  12. #402
    musaraj
    Konto usunięte
    Jestem ślepo przekonany, że wojownicy nie mają przewagi.
    Czekaj, poprawię:
    Jestem ślepy na wszystkie oznaki tego, że wojownicy mają przewagę

    Ten dokument - https://docs.google.com/spreadsheets...8AI/edit#gid=0 - jest bardzo fajny, muszę powiedzieć. Szanuję tego, kto go robił, ale do rzeczy:
    Pierwsze 2, testowe cykle - spora przewaga magów, było kilka bugów do naprawienia, wojownik dostał zwiększenie normalnego pakietu odnówek itp. to jeszcze era balansowania.
    Potem od początku normalnego cyklu do wprowadzenia dużych zmian w KG (artefakty i zdolności) wojownik i mag wygrywali praktycznie tyle samo razy - 10 wygranych maga do 8 wygranych woja. Potem weszły zmiany, wojownik dostał 6 nowych artefaktów (mag 3), mag stracił kilka fajnych zdolności, wojownik dostał ulepszony silny cios (działający na klątwie i ślepocie) itp. Efekt? Na 16 kolejnych KG, wojownik wygrał 11, mag 5.

    Znacie to uczucie? Kiedy widzicie taką jawną nierówność i jeszcze wbija Wam jakiś herbatoholik i twierdzi, że wojownicy nie mają przewagi?

    - - - - - - - - - -

    1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.
    Aha, czyli 90% uczestników KG to idioci, którzy nie umieją używać Odbicia? Szok, że gracz tak wrażliwy na jedną zdolkę jest w stanie zdobywać więcej niż 3 punkty

  13. #403
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Czekaj, poprawię:



    Ten dokument - https://docs.google.com/spreadsheets...8AI/edit#gid=0 - jest bardzo fajny, muszę powiedzieć. Szanuję tego, kto go robił, ale do rzeczy:
    Pierwsze 2, testowe cykle - spora przewaga magów, było kilka bugów do naprawienia, wojownik dostał zwiększenie normalnego pakietu odnówek itp. to jeszcze era balansowania.
    Potem od początku normalnego cyklu do wprowadzenia dużych zmian w KG (artefakty i zdolności) wojownik i mag wygrywali praktycznie tyle samo razy - 10 wygranych maga do 8 wygranych woja. Potem weszły zmiany, wojownik dostał 6 nowych artefaktów (mag 3), mag stracił kilka fajnych zdolności, wojownik dostał ulepszony silny cios (działający na klątwie i ślepocie) itp. Efekt? Na 16 kolejnych KG, wojownik wygrał 11, mag 5.

    Znacie to uczucie? Kiedy widzicie taką jawną nierówność i jeszcze wbija Wam jakiś herbatoholik i twierdzi, że wojownicy nie mają przewagi?

    - - - - - - - - - -



    Aha, czyli 90% uczestników KG to idioci, którzy nie umieją używać Odbicia? Szok, że gracz tak wrażliwy na jedną zdolkę jest w stanie zdobywać więcej niż 3 punkty
    Pierwsze 11 edycji to zwycięstwo maga. A pierwsze dwa cykle to 12 maga i 4 woja (W tym bug poczekalni czyli zwycięstwo woja było pewne). era balansowania xDDD + Skoro to jest równość to teraz magowie mają przewagę, bo wygrali 5 razy
    Wtedy było okej, a teraz kiedy weszli dwaj dobrzy gracze (Rumpel i Asasynek) to wszystko źle, wszystko **ujowe, nie ma sensu grać. Jawna niesprawiedliwość.

    Do tego - silny cios zawsze działał na klątwie (0mp) i na ślepocie większość czasu. Przeszedł on osłabienia. A gungir (najlepsza broń woja) została usunięta.

    A do tego do arkusza nie są dodawane bugi na korzyść magów (czarna rózga, klątwa wygnanej)

    A już tłumaczyłem, mag może podczas eventu zmienić broń na wszystkie pozostałe, a woj na jedną. BO WOJOWNIK MA JEDEN ATRYBUT.

    Ostatnio edytowane przez Bąblowiec pląsający ; 18-12-2016 o 13:05

  14. #404
    Użytkownik
    Dołączył
    27-05-2012
    Postów
    405
    Widzę dyskusja wrze na ostro, a tak naprawdę tutaj chodzi o to, że hiterzy nawet jak dostaną małą liczbę żetków są w stanie tak daleko dochodzić bo ich walki trwają krótko, a osoby mające normalne staty mają przeważnie długie walki i muszą ciągle dokupywać przedmioty.

    Żadna tam przewaga artefaktów, zdolek zbytnio nie daje, jak tylko te żetki.

  15. #405
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    Pierwsze 11 edycji to zwycięstwo maga. A pierwsze dwa cykle to 12 maga i 4 woja (W tym bug poczekalni czyli zwycięstwo woja było pewne). era balansowania xDDD + Skoro to jest równość to teraz magowie mają przewagę, bo wygrali 5 razy
    Oczywiście, że era balansowania. Tamte cykle były jasno okreslane jako nieoficjalne, bo nie wiadomo jak to wszystko wyjdzie, czy będzie balans itp. Te zwycięstwa nigdzie się w statystykach nie liczą. Wojownik dostał jakieś wzmocnienia i doszło do OFICJALNEGO CYKLU i to on powinien być liczony (są prowadzone statystyki itp).
    Równość nie polega na tym, że jak kiedyś wojowie mieli 30% zwycięstw, to teraz mają mieć 70% zwycięstw.

    Do tego - silny cios zawsze działał na klątwie (0mp) i na ślepocie większość czasu. Przeszedł on osłabienia. A gungir (najlepsza broń woja) została usunięta.
    O, wojownik pomimo osłabienia wciąż jest za mocny 8)

    A do tego do arkusza nie są dodawane bugi na korzyść magów (czarna rózga, klątwa wygnanej)
    I nawet bugi na korzyść magów nie pomagają im w walce z przekokszonymi wojownikami

    A już tłumaczyłem, mag może podczas eventu zmienić broń na wszystkie pozostałe, a woj na jedną. BO WOJOWNIK MA JEDEN ATRYBUT.
    Ale to nie ma najmniejszego znaczenia. Mag nie będzie używał kilku artefaktów na jednym KG, bo go na to nie stać. Woj ma zagwarantowane bicie z siłą atr 17-25% (17 w najgorszym razie), bo na KG nie ma nabijania atrybutów. Mag ma DOKŁADNIE tak samo. W walce mag vs woj jeden bije jednym atrybutem całą walkę, drugi jednym swoim i tyle. Mag z tytułu posiadania kilku atrów nie ma żadnej przewagi (zresztą sam magiem nabijałem czasami tylko 1 atr i nie wychodziłem na tym nigdy źle)

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •