Aha, po tylu osłabieniach wojownika pora na kolejne. Okej.
Aha, po tylu osłabieniach wojownika pora na kolejne. Okej.
Po ostatnich zmianach zobacz sobie ile razy woj a ile mag wygrał kg.\
KLIK
Jakie te zdolności? Bez Ingerencji jest to mocno ograniczne.
Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.
Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.
---
Jeszcze do tych możliwości maga:
Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.
Wojownik:
Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.
Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.
Co takiego ma mag?
Bo Kg jest dziwnie nastawiony na hiterów. Czy to z jednej strony, czy też z drugiej. Jedyne, co się opłaca poza byciem hiterem, to bycie odbijającym na hita w przeciwnika deferem, co nie jest tak proste, jak zostać hiterem. Hiterzy są najgorszą zmorą Kg, zamiast bawić się w dodawanie większej ilości artefaktów (imo MoP zwiększył ilość broni dla hitera przede wszystkim), Twórca powinien pobawić się w likwidowanie przewagi bycia hiterem w kg.
Jestem ślepo przekonany, że wojownicy nie mają przewagi.
1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.
Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.
---
Jeszcze do tych możliwości maga:
Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.
Wojownik:
Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.
Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.
Co takiego ma mag?
Co do zdolności to wojownik nie nałoży Ci klątwy (Czyli możesz odbić kiedykolwiek), a paraliż jet na zaledwie 2 tury (Podczas których można zdjąć zatrucie. Albo status osłona na początku (Po tym, jak on użyje toksyny, Ty użyjesz antidotum
2. To nie wina gry, że nie masz wszystkich zdolności xD Klątwa Wygnanej i odbijesz cios niekrytyczny.
Magowie:
Artefakty - znacznie mniejsza ilość, bo wojownik ma jeden atrybut. Czyli mag użyje wszystkich różdżek, a wojownik 2 artefaktów. [SZOK]
Rózga Mocy - Jest na tyle stara, że chyba każdy powinien ją ogarnąć. Jest mocna dla speederów/hiterów
Rózga Iluzji - Jak dostaniesz sporo żetonów to jeden z najlepszych artefaktów, a do tego nie potrzeba (wręcz nie wolno) zdolności nadających zatrucie/spowolnienie więc żetony, które poszłyby na zdolki, pójdą na nią. Mniej żetonów idzie na miksy
Rózga Desperacji - Tania, a do tego zastępuje gniewny pocisk. Do odbicia? Jak większość artefaktów wojownika. Potrafi zaskoczyć
Czarna Rózga - Dzięki bugowi można odbijać niemiłosiernie (Doprowadzić do tego, że przeciwnik ma 1.5k HP), a poza tym nie trzeba bić 5 razy z rzędu, bo nadaje status na 3 tury - niedoceniana, ale mocna.
Rózga Tantala - Pechowa/Wredna chmura i przeciwnik leży. Wejdzie spowolnienie i na dublu zabijasz. Droga, jak i artefakty u woja. Tak, czy inaczej - jest dobra dla speedera
Wojownik:
Miecz Damoklesa - Chybienie w nieodpowiednim momencie może doprowadzić do końca walki. A tego nie da się przewidzieć. Do ego jeżeli mag, czy nawet wojownik dostanie refleks to nie walka, tylko masakra. Jest co najmniej nieprzewidywalna
Włócznia Złodzieja Dusz - Zwykła włócznia, jedynie trochę silniejsza. Zabieranie MP w walce jest dobre (Oszczędza mikstury odnowienia), ale droga i są lepsze artefakty.
Włócznia Aurory - Nie wiem co ona robi.
Krytyczny Topór - Krytykuje w najmniej odpowiednim momencie. Bardzo łatwy do odbicia.
Odbijający Topór - Doskonała kontra na wojów hiterów, ale trzeba mieć odpowiedni build
Malleus - Mag ma czarcią zbroję i po robocie. Silny, ale przeciwko wojom silniejszy (Masz nabitą buławę, a bijesz bez atrybutu)
Macka Fortuny - W sumie nie testowałem, ale z tego co wiem jest dostosowana do odpowiednich statystyk. Do tego miażdży wojowników, nie magów.
Ja widzę, że mag i woj są równi. Dzięki zdolnościom też:
Klątwa - Dla speedero-hiterów. Do tego kilka użyć więc bryza nic nie podziała. Dobra do zabijania i odbijania.
Wyziew - ze skupieniem jet bezlitosny. Dubel oznacza zwycięstwo.
Opary - Dobra na zwalczenie hitera. Dlaczego 70%, a nie 100%? Bo nadaje klątwe i ślepote zamiast paraliżu.
Blask - Użyj przed dublem i zabijesz, nawet gdy przeciwnik ma full HP. Magowie zwykle mają więcej speeda niż wojownicy (w 90% przypadków). Dla hiterów.
Bomba - Jest dostosowana do speedero-hiterów (Czyli w większości magowie)
W broniach napisałem zalety dla maga oraz wady i zalety broni wojownika. Jak dla mnie jest równo.
Ostatnio edytowane przez Bąblowiec pląsający ; 18-12-2016 o 12:09
Czekaj, poprawię:Jestem ślepo przekonany, że wojownicy nie mają przewagi.
Jestem ślepy na wszystkie oznaki tego, że wojownicy mają przewagę
Ten dokument - https://docs.google.com/spreadsheets...8AI/edit#gid=0 - jest bardzo fajny, muszę powiedzieć. Szanuję tego, kto go robił, ale do rzeczy:
Pierwsze 2, testowe cykle - spora przewaga magów, było kilka bugów do naprawienia, wojownik dostał zwiększenie normalnego pakietu odnówek itp. to jeszcze era balansowania.
Potem od początku normalnego cyklu do wprowadzenia dużych zmian w KG (artefakty i zdolności) wojownik i mag wygrywali praktycznie tyle samo razy - 10 wygranych maga do 8 wygranych woja. Potem weszły zmiany, wojownik dostał 6 nowych artefaktów (mag 3), mag stracił kilka fajnych zdolności, wojownik dostał ulepszony silny cios (działający na klątwie i ślepocie) itp. Efekt? Na 16 kolejnych KG, wojownik wygrał 11, mag 5.
Znacie to uczucie? Kiedy widzicie taką jawną nierówność i jeszcze wbija Wam jakiś herbatoholik i twierdzi, że wojownicy nie mają przewagi?
- - - - - - - - - -
Aha, czyli 90% uczestników KG to idioci, którzy nie umieją używać Odbicia? Szok, że gracz tak wrażliwy na jedną zdolkę jest w stanie zdobywać więcej niż 3 punkty1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.
Pierwsze 11 edycji to zwycięstwo maga. A pierwsze dwa cykle to 12 maga i 4 woja (W tym bug poczekalni czyli zwycięstwo woja było pewne). era balansowania xDDD + Skoro to jest równość to teraz magowie mają przewagę, bo wygrali 5 razy
Wtedy było okej, a teraz kiedy weszli dwaj dobrzy gracze (Rumpel i Asasynek) to wszystko źle, wszystko **ujowe, nie ma sensu grać. Jawna niesprawiedliwość.
Do tego - silny cios zawsze działał na klątwie (0mp) i na ślepocie większość czasu. Przeszedł on osłabienia. A gungir (najlepsza broń woja) została usunięta.
A do tego do arkusza nie są dodawane bugi na korzyść magów (czarna rózga, klątwa wygnanej)
A już tłumaczyłem, mag może podczas eventu zmienić broń na wszystkie pozostałe, a woj na jedną. BO WOJOWNIK MA JEDEN ATRYBUT.
Ostatnio edytowane przez Bąblowiec pląsający ; 18-12-2016 o 13:05
Widzę dyskusja wrze na ostro, a tak naprawdę tutaj chodzi o to, że hiterzy nawet jak dostaną małą liczbę żetków są w stanie tak daleko dochodzić bo ich walki trwają krótko, a osoby mające normalne staty mają przeważnie długie walki i muszą ciągle dokupywać przedmioty.
Żadna tam przewaga artefaktów, zdolek zbytnio nie daje, jak tylko te żetki.
Oczywiście, że era balansowania. Tamte cykle były jasno okreslane jako nieoficjalne, bo nie wiadomo jak to wszystko wyjdzie, czy będzie balans itp. Te zwycięstwa nigdzie się w statystykach nie liczą. Wojownik dostał jakieś wzmocnienia i doszło do OFICJALNEGO CYKLU i to on powinien być liczony (są prowadzone statystyki itp).
Równość nie polega na tym, że jak kiedyś wojowie mieli 30% zwycięstw, to teraz mają mieć 70% zwycięstw.
O, wojownik pomimo osłabienia wciąż jest za mocny 8)Do tego - silny cios zawsze działał na klątwie (0mp) i na ślepocie większość czasu. Przeszedł on osłabienia. A gungir (najlepsza broń woja) została usunięta.
I nawet bugi na korzyść magów nie pomagają im w walce z przekokszonymi wojownikamiA do tego do arkusza nie są dodawane bugi na korzyść magów (czarna rózga, klątwa wygnanej)
Ale to nie ma najmniejszego znaczenia. Mag nie będzie używał kilku artefaktów na jednym KG, bo go na to nie stać. Woj ma zagwarantowane bicie z siłą atr 17-25% (17 w najgorszym razie), bo na KG nie ma nabijania atrybutów. Mag ma DOKŁADNIE tak samo. W walce mag vs woj jeden bije jednym atrybutem całą walkę, drugi jednym swoim i tyle. Mag z tytułu posiadania kilku atrów nie ma żadnej przewagi (zresztą sam magiem nabijałem czasami tylko 1 atr i nie wychodziłem na tym nigdy źle)A już tłumaczyłem, mag może podczas eventu zmienić broń na wszystkie pozostałe, a woj na jedną. BO WOJOWNIK MA JEDEN ATRYBUT.