Strona 4 z 10 PierwszyPierwszy ... 23456 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 46 do 60 z 150

Temat: Pierwszy krok w zmianach PvP - system ELO

  1. #46
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    A teraz trochę konkretów, aby te luźne gadanie zamienić w coś co jest gotowe do implementacji.

    Poświęciłem trochę czasu na analizę ELO, jego działania, rozkładu itp.
    Z tego wszystkiego wyłania mi się taki obraz:

    STAWKA W WALCE (K) NIEAKTYWNOŚĆ
    ranking od ranking do nazwa grupy
    (przedziału)
    czyli max. zmiana ranku strata = K % klasyfik. graczy
    prognoza na podstawie
    typowego rozkładu ELO
    nieklasyfikowani 40 nie dotyczy nie dotyczy
    1400 1599 I 40 14 dni 30%
    1600 1799 II 40 14 dni 30%
    1800 1999 III 32 7 dni 22%
    2000 2199 IV 24 7 dni 12%
    2200 i więcej V 16 7 dni 6%

    I-V - nazwy grup dowolne, może być proponowane brąz, srebro, złoto itp
    nieklasyfikowani - tu można zrobić dwa podejścia:
    a) dać wszystkim minimalny rank 1200 i w momencie dobicia do 1400 mamy I klasyfikację (taki odpowiednik nabicia 2xmin rank)
    b) dać im również 1400 i dopiero po iluś walkach rankingowych klasyfikować (na poziomie 1400 lub wyżej)
    Ma to znaczenie odnośnie ew. mechanizmu przymusu walki rankingowej (bójki), gdyż nieklasyfikowani najpewniej nie mieli by takiego przymusu.

    Jak wyglądają przepływy ranku w ELO:

    Przykład 1.
    Walka gracza z dołów grupy III z graczem z dołów grupy V (różnica 400 ELO)
    K=32 ranking przed ELO % na zwyc. A wygrywa
    ranking po
    B wygrywa
    ranking po
    gracz A 1800 9,09% 1829 1797
    gracz B 2200 90,91% 2171 2203
    Jest to jak na warunki ELO ogromna różnica.
    Oczekiwany wynik to na 90,91% wygrana gracza B.
    400 punktów różnicy oznacza więc, że 10x większe jest prawdopodobieństwo wygranej gracza B niż gracza A.
    Ma to wpływ na przydział stawki K=32
    Jeśli wygra gracz B (a więc było to spodziewane) to rankingi obu graczy zmienią się nieznacznie - o 9,09%*K czyli dla K=32 będzie to ~3 pkt.
    Jeśli wygra gracz A (niespodziewane) to rankingi zmienią się znacznie - o 90,91%*K, czyli ~29 pkt

    Przykład 2.
    Walka gracza ze środka grupy III z graczem ze środka grupy IV (różnica 200 ELO)
    K=32 ranking ELO % na zwyc. A wygrywa B wygrywa
    gracz A 1900 24,03% 1924 1892
    gracz B 2100 75,97% 2076 2108

    Przykład 3.
    Walka graczy z identycznym rankingiem
    K=32 ranking ELO % na zwyc. A wygrywa B wygrywa
    gracz A 2000 50,00% 2016 1984
    gracz B 2000 50,00% 1984 2016

    Co z tego wynika?
    1) walki powyżej 400 pkt różnicy raczej nie mają sensu (także to powinien być próg uznania walki za rankingową)
    2) gracz ma zazwyczaj w zasięgu ataku przynajmniej swoją grupę, jedną/dwie grupy wyżej i jedną/dwie grupy niżej - a więc pokaźną pulę aktywnych graczy PVP (sklasyfikowanych). Nieco mniejsza dostępność jest tylko dla grupy V (mniej graczy w tej grupie, brak wyższej grupy).
    3) Najbardziej opłaca się walczyć z graczami z grupy swojej i wyższej.

    Stawka (K)
    Wg tabeli - zróżnicowana ze względu na grupę - im wyżej tym mniejsza. Wynika to z ogólnych zaleceń dla ELO, żeby na wysokim poziomie nie było drastycznych zmian w wyniku jakiegoś nieoczekiwanego meczu. Wyższe stawki na niższych poziomach ułatwiają szybsze ustawienie nowych, aktywnych graczy na odpowiedni przedział.
    Stawką można dodatkowo manipulować - np. zmniejszyć ją gdy jest bójka i przegra zaatakowany (i odwrotnie).
    Np. dla turniejów jako walk gdzie przeciwnik jest losowany, wyznaczony czas = przygotowanie, walka prestiżowa - a więc K może być wyższe.

    Nieaktywność
    Wg tabeli - 7 lub 14 dni w zależności od grupy. Przekroczenie terminu skutkuje tak jakby jedną przegraną z bardzo słabym przeciwnikiem, czyli rank nam spada o 100% K dla danej grupy.
    Nieaktywność = brak walk które spowodowały zmianę rankingu (czyli rankingowych).
    Gdy otrzymamy karę licznik się zeruje i znowu mamy daną liczbę dni na walkę do otrzymania następnej kary.

    Obecny ranking a ELO
    Nie da się tego w prosty sposób przeliczyć, należało by przyjąć jakąś datę w przeszłości np. pół roku temu i po kolei liczyć każdą walkę rankingową wszystkich graczy od tego momentu do teraz. Kto nie walczył oczywiście miał by startowy (minimalny) rank.
    Podejrzewam że biorąc pod uwagę same 65 lv na dzień dzisiejszy to by wyszło kilka osób w najwyższej grupie dla ranku manual. Odpowiednio więcej w każdej następnej.

    To takie wstępne założenia. Do modyfikacji.

  2. #47
    Jak to się ma do przepływu poziomów?
    Potrzebne są blokady na ataki przez pewien okres po zdobyciu poziomu i dla różnic poziomowych między graczami. Ew. dla tego pierwszego (wbicia poziomu) drastyczne zmniejszanie stawki na pewien czas.

    Dlaczego:
    Blokada walk 60 lvl vs 50 lvl, itp. W sumie w tym przypadku to co teraz - bójka nierankingowa, ale jak się ma np. walka 60 vs 59? Albo 64 vs 65? Takie rzeczy trzeba korygować.
    Ktoś kto ma wysoki ranking będzie musiał zabezpieczać wbijanie następnych poziomów poprzez dużo wcześniejsze zdobywanie eq na tamtejsze poziomy. To da mu trochę więcej czasu.

    ===

    Jak wygląda zależność walk na niskich poziomach do walk na wysokich (chodzi o poziomy doświadczenia).
    Stawka jest w obu przypadkach stała? Czy może jest promowanie - tak jak obecnie - wbijania wyższych poziomów? Tutaj: przyrost stawki, a raczej spadek stawki dla poziomów stanowiących np. max 80-90% maksymalnego przedziału i np. dalej liniowo w dół do progu 50% maks przedziału, dalej stały.
    Ostatnio edytowane przez Koridor ; 20-04-2015 o 01:58

  3. #48
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Cytat Napisał Koridor Zobacz post
    Jak to się ma do przepływu poziomów?
    Potrzebne są blokady na ataki przez pewien okres po zdobyciu poziomu i dla różnic poziomowych między graczami. Ew. dla tego pierwszego (wbicia poziomu) drastyczne zmniejszanie stawki na pewien czas.

    Dlaczego:
    Blokada walk 60 lvl vs 50 lvl, itp.
    Ktoś kto ma wysoki ranking będzie musiał zabezpieczać wbijanie następnych poziomów poprzez dużo wcześniejsze zdobywanie eq na tamtejsze poziomy. To da mu trochę więcej czasu.

    ===

    Jak wygląda zależność walk na niskich poziomach do walk na wysokich (chodzi o poziomy doświadczenia).
    Stawka jest w obu przypadkach stała? Czy może jest promowanie - tak jak obecnie - wbijania wyższych poziomów? Tutaj: przyrost stawki, a raczej spadek stawki dla poziomów stanowiących np. max 80-90% maksymalnego przedziału i np. dalej liniowo w dół do progu 50% maks przedziału, dalej stały.
    Poziomy raczej nie mają nic do tego - na zasadach ogólnych jak teraz - tzn. walka jest rankingowa dla równego/wyższego poziomu (arena/bójki) lub do 10% różnicy lv (pojedynki).
    Jeśli chodzi o K to można oczywiście od poziomu też uzależnić, ale generalnie sama wartość ELO powinna wyjść zbliżona dla graczy na 10 jak i 65 poziomie (porównywalne dla tak samo dobrych graczy w swoim przedziale lv).

    Żadnych dod. blokad bym nie robił, bo jest już ich i tak dużo.

  4. #49
    Co do walki 1600 vs 2000, walka ma swoje "K", czy każdy z graczy jest rozliczany według swojego?

    Zastanawia mnie czy zmiana "K" nie powoduje pewnego dyskomfortu.
    Na 2000 mamy w zasięgu 1600 do 2400, ale k na 1800 wynosi k=32 zaś 2200 k=16.
    Czyli potencjalne przejscie 2200-2400 wymaga około 2 razy więcej walk wygranych niż 1600-1800, tym samym możemy wnioskować, tutaj przykładowo:
    mamy 1000 rankingu, nasz MFowy zasieg to 500-2000, ale teraz górny przedział jest 2 razy większy i wynosi 500-(~5500), ale i tak za wygraną przeciwnikiem o rankingu 5500 dostaniemy tyle co za gościa z 2000.

    Albo inaczej:
    Przejście na k=40, 400 punktów rankingowych wymaga 20 wygranych walk z tym samym rankingiem.
    Przejście na k=16, 400 pkt rankingowych wymaga 50 wygranych walk z tym samym rankingiem.

    Czyli różnica umiejętności dla różnicy 400 rankingów jest znacznie inna dla k=40 i k=16, mimo tego system przypisuje im tą samą szansę na wygraną
    (Nie ma to wpływu dla przedziału z podobnym K, ale dla przedziału z otaczającym go zmiennym K ma znaczenie ogromne)
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 20-04-2015 o 02:37

  5. #50
    Użytkownik Avatar NieZabijajMnie
    Dołączył
    24-12-2011
    Postów
    1,690
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post

    Obecny ranking a ELO
    Nie da się tego w prosty sposób przeliczyć, należało by przyjąć jakąś datę w przeszłości np. pół roku temu i po kolei liczyć każdą walkę rankingową wszystkich graczy od tego momentu do teraz. Kto nie walczył oczywiście miał by startowy (minimalny) rank.
    Podejrzewam że biorąc pod uwagę same 65 lv na dzień dzisiejszy to by wyszło kilka osób w najwyższej grupie dla ranku manual. Odpowiednio więcej w każdej następnej.
    Jak będzie wyglądać to przeliczanie rank dla osób które resetowały rank?
    Będzie liczone od resetu czy mimo wszystko wszystkie walki z ostatniego pół roku?
    [SIGPIC]https://pokazywarka.pl/baho0i/[/SIGPIC]Wszystkie błędy są celowe...

  6. #51
    Użytkownik Avatar Paweek
    Dołączył
    10-04-2011
    Postów
    149
    Czy wiadomo, kiedy +/- wejdzie to ELO?

  7. #52
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Co do walki 1600 vs 2000, walka ma swoje "K", czy każdy z graczy jest rozliczany według swojego?

    Zastanawia mnie czy zmiana "K" nie powoduje pewnego dyskomfortu.
    Na 2000 mamy w zasięgu 1600 do 2400, ale k na 1800 wynosi k=32 zaś 2200 k=16.
    Czyli potencjalne przejscie 2200-2400 wymaga około 2 razy więcej walk wygranych niż 1600-1800, tym samym możemy wnioskować, tutaj przykładowo:
    mamy 1000 rankingu, nasz MFowy zasieg to 500-2000, ale teraz górny przedział jest 2 razy większy i wynosi 500-(~5500), ale i tak za wygraną przeciwnikiem o rankingu 5500 dostaniemy tyle co za gościa z 2000.

    Albo inaczej:
    Przejście na k=40, 400 punktów rankingowych wymaga 20 wygranych walk z tym samym rankingiem.
    Przejście na k=16, 400 pkt rankingowych wymaga 50 wygranych walk z tym samym rankingiem.

    Czyli różnica umiejętności dla różnicy 400 rankingów jest znacznie inna dla k=40 i k=16, mimo tego system przypisuje im tą samą szansę na wygraną
    (Nie ma to wpływu dla przedziału z podobnym K, ale dla przedziału z otaczającym go zmiennym K ma znaczenie ogromne)
    Wg dokumentacji ELO, K nie ma żadnego wpływu na to - przewaga 400 pkt różnicy zawsze oznacza 10x większą potencjalną szansę na wygraną.
    Ten parametr po prostu oznacza szybkość zmian w rankingu, nie ma wpływu na oczekiwany rezultat względem różnicy pkt.
    To wynika z iluś tam dziesiątek lat obserwacji/badań bardzo mądrych osób, także ja nie zamierzam tego podważać
    Praktycznie wszędzie jest używane zmniejszające się K wraz ze zwiększającymi się progami. Czyste ELO tego nie narzuca, ale jest to mocno sugerowane i te różnice mogą być różne. 32 jest taką podstawą, sugerowane K w najsilniejszej grupie to 16 lub ew. 24

    Np.The United States Chess Federation ma

    • Players below 2100: K-factor of 32 used
    • Players between 2100 and 2400: K-factor of 24 used
    • Players above 2400: K-factor of 16 used.


    Generalnie są dziesiątki modyfikacji - one nie zmieniają systemu drastycznie, są i K=10 stosowane, są i k dużo większe od 32, są i systemy gdzie K jest stałe = 32.

    Jeszcze notka z wiki lola:
    In chess initially this K value is big (25 for their first 30 games) resulting in large changes in Elo. This is so a player can rapidly find her or his correct place in the ranking system. As their number of wins and losses became more even this K value was reduced to prevent dramatic changes in Elo against evenly matched opponents (K = 15 to 7). This also prevented inflation in ratings at high Elo play. It appears that League of Legends used a similar system of changing K values: K appeared to be starting around 100, eventually leveling out to about 25.
    Jest to logiczne, bo o ile na niskich poziomach o wiele za dobry na dany poziom gracz powinien szybko piąć się do góry, to na tych wyższych już powinien mieć większą próbę walk do takiego awansu, aby nie wyszło tak, że zrobi kilkanaście walk, być może na farcie, być może z małym procentem graczy z danej grupy i awansuje do najwyższej grupy. Gdyby musiał tych walk stoczyć kilkadziesiąt - okazało by się wtedy że np. jest mało wszechstronny i z niektórymi graczami łatwo przegrywa i na wyższą grupę wcale nie zasługuje.

    Co do stawki w walkach pomiędzy graczami z różnych grup - chyba powinno stosować się dla każdego gracza jego K (wygranego), jeszcze tego nie zgłębiałem. Ale można też to jakoś uprościć i spotykać się po środku.

    Generalnie samej filozofii ELO nie można zmieniać, bo to już ktoś wymyślił i po prostu działa.
    Kwestia jest tylko jak to zaimplementować i jakie parametry/przedziały przyjąć.

    Cytat Napisał sic Zobacz post
    Jak będzie wyglądać to przeliczanie rank dla osób które resetowały rank?
    Będzie liczone od resetu czy mimo wszystko wszystkie walki z ostatniego pół roku?
    Może w ogóle nie będzie przeliczane
    A jeśli będzie to pewnie od daty ostatniego resetu.

    Może uda się zrobić jakąś symulację to zapodam jak by wyglądał obecny ranking po zastosowaniu ELO.

  8. #53
    Użytkownik
    Dołączył
    01-04-2011
    Postów
    87
    Co jest jeszcze potrzebne do zrealizowania tego systemu?
    W jaki sposób gracze mogą pomóc w realizacji projektu (o ile jest to potrzebne)?
    Na jakim etapie stoją prace na dzień dzisiejszy?
    Które aspekty zmian potrzebują jeszcze przedyskutowania czy ulepszenia (o ile system o którym rozmawiamy, w naszej grze będzie jeszcze tego wymagał)?
    Skupmy się na konkretach i ukierunkujmy dyskusję.
    Tomi, brawo! Dziękujemy za trud podjęcia się tego tematu zmian w PvP

  9. #54
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Cytat Napisał Czervik Zobacz post
    Co jest jeszcze potrzebne do zrealizowania tego systemu?
    W jaki sposób gracze mogą pomóc w realizacji projektu (o ile jest to potrzebne)?
    Na jakim etapie stoją prace na dzień dzisiejszy?
    Które aspekty zmian potrzebują jeszcze przedyskutowania czy ulepszenia (o ile system o którym rozmawiamy, w naszej grze będzie jeszcze tego wymagał)?
    Skupmy się na konkretach i ukierunkujmy dyskusję.
    Tomi, brawo! Dziękujemy za trud podjęcia się tego tematu zmian w PvP
    Wszystkie parametry są do ew modyfikacji:

    1) gdzie ustawić "podłogę" - najniższy możliwy ranking i jak traktować całkowitych nowicjuszy, kiedy ich klasyfikować, kiedy są już zmuszeni do walki rank w bójce.
    2) czy podłoga ma być jednakowa dla wszystkich - czasami stosuje się w różnych systemach np. jak gracz już kiedyś osiągnął 2200 to ma wyższą "podłogę".
    3) jakie k ostatecznie przyjąć, czy modyfikować np. w bójkach, na arenie czy wszędzie takie samo (ma znaczenie kwestia czy przeciwnik jest przez nas dobrany czy nie)
    4) jakie przedziały ostatecznie przyjąć i jak je nazwać
    5) jakie mają być wartości wytracania ranku za nieaktywność, jakie okresy
    6) czy dopuszczać przedział 400 pkt, czy może go zawęzić - np. do 200 pkt

    To co dałem wynikło z danych dot. ELO z którymi się zapoznałem i oczywiście mocno "na czuja" wpasowałem do MFO.
    Tak naprawdę nie sposób przewidzieć jak to się zachowa, czy w ogóle zadziała. Trzeba po prostu spróbować.
    Jakiś tam ogląd może dać wsteczne obliczenie, ale te historyczne walki są "skażone" obecnym systemem i np. do wielu walk w ogóle by nie doszło gdyby inny system obowiązywał.

    ELO nie bierze też pod uwagę m.in. tego, że ktoś nie chce wygrać, nie bierze pod uwagę dowolnej selekcji przeciwników - a to zaburza działanie systemu.

    Oprócz tego mamy kwestię żetonów.
    Jakiego systemu wynagradzania by nie przyjąć nie mogą się one tworzyć "z niczego".

    Żetony już od pierwszej walki rankingowej.

    Można zastanowić się nad zmianą współczynników w bójkach (np. broniący wygrywa to dostaje 100% swoich wydatków i 50% wydatków przegranego, a przegrany nic)

    Można podnieść ogólną pulę w wyższych grupach - zamiast 100% wydatków wygranego i 50% przegranego dać 100% wygranego i 75% przegranego
    (a podzielić to można różnie - przykładowo: 100% swoich wydatków i 25% wydatków przegranego dla zwycięzcy i 50% wydatków przegranego dla przegranego)

    Za pierwszy awans do nowego przedziału - jakiś spory bonus.

    Za utrzymanie się przez tydzień w przedziale - bonus (większy im lepszy przedział). Przy czym nieaktywność = kara punktowa i wywalenie z widoczności rankingu, także bonus tylko dla tych co stoczyli choć jedną walkę w ost. 7-14 dniach (dla obecnych przykładów z tabeli).

    ========
    Podsumowując - na dzień dzisiejszy potrzebne jest po prostu dopracowanie parametrów, pewnie trochę na czuja, ale może jakieś zaproponowane wartości są zdecydowanie złe na pierwszy rzut oka i powinny być inne. Jeśli nie będzie uwag to wejdą pewnie właśnie takie. Opisałem tez kilka kwestii które mogą być, ale nie muszą, także tu jest pole do oceny jak to gracze widzą.

  10. #55
    Użytkownik Avatar Val Gaav
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    236
    - wytracanie rankingu tyle co K w jakim jesteśmy przedziale plus znikanie z listy rankingu
    - wg mnie w grupie niesklasyfikowani/każuale umieścić od razu wszystkich od 1 lv do 50 żeby nie było sytuacji gdzie mistrzem rankingu będzie osoba na niskim lv ( wiadomo sponsoring , brak jakichkolwiek zdolności walki nie są aż tak złożone jak później ) , wspinanie się po drabinie rankingowej się zacznie się od 51 lv
    - czy będą sezony w rankingu , jakaś nagroda za miejsca potem reset i znowu od początku
    - dobrym pomysłem dla początkujących było by okrojenie walk do zwyklych mikstur ( bez osłon , regeneracji i odnowienia ) , wyłączenie wypadania złota i ekwipunku bo prawie każdemu żal że mu choć pół monety wyleci i będzie stratny może to przekona więcej nowych do walk pvp ( działało by do czasu awansu do najniższej ligi )
    - co do punktów to najlepiej zrobić po pierwszym sezonie korektę

  11. #56
    Użytkownik Avatar Deathpool
    Dołączył
    26-07-2012
    Postów
    181
    Problem jest w tym, że żetony to nie zysk, tylko rekompensata. Powinno być 120% dla wygranego i 100% dla przegranego. i nie było by bólu dupy, że PVP jest nieopłacalne. Do tego wygrany dostaje 10% wartości stawki rankingowej w żetonach + złoto od przegranego i nikt nie powie, że nie warto wygrywać. Do tego premia za przekroczenie progu tutaj przejście z oddziału gorszego do lepszego, wedle uznania administracji + premie za utrzymanie się w oddziale przez 7,11,14 dni (np. 10%,20%,30% obecnych pod koniec 7,11,14 dnia
    pkt. rankingowych w zależności od oddziału). Do tego na zachętę za stoczenie 10 walk rankingowych ale z miernym skutkiem (ciągle jesteśmy w oddziale nowicjuszy) 20 żetonów.

    Wiem, że Tomi pisał o bonusach, a ja użyłem słowa premia, ale nie wiedziałem czy bonus to taka premia w żetonach czy mnożnik żetonów w następnych walkach.

  12. #57
    Użytkownik
    Dołączył
    26-02-2012
    Postów
    610
    Myślę że wraz z wzrostem lvl minimalny rank powinien się zwiększać, przez co gracze na mniejszych lvl nie mieli by możliwości wbicia więcej rankingu niż na 65lvl, dzięki temu gracze z maksymalnym poziomem zajmowali by czołowe pozycje. Oczywiście mógłby być jakiś filtr w rankingu który pokazywałby najlepszych w danym przedziale lvl. Albo po prostu graczy na małym poziome ograniczała by mniejsza dostępność przeciwników, przez co większa motywacja wy wbić ten 65lvl, ale tu pojawia się jeszcze jeden problem, otóż z czasem gracze zauważą że np. ktoś z 50 nabije dużo rankingu, więc i oni zrobią taką postać która będzie walczyła w tym przedziale i czołowe pozycje mogą zajmować jakieś 50, a plus dla nich będzie taki, że walki będą dużo łatwiejsze.

  13. #58
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Próba przeliczenia rankingu
    Walki rankingowe z ostatniego roku.
    Resety nie są brane pod uwagę, bez mechanizmu wytracania ranku, niezalogowani powyżej 7 dni wykluczeni

    Dane są zapewne obarczone sporym błędem w porównaniu do tego jak rzeczywiście kształtowały by się walki gdyby były dopasowywane (a nie tylko rozliczane) w oparciu o nowy system, ale jakiś obraz dają.

    Dane nr 1. K=60/40/20; MIN=1400
    Pokaż

  14. #59
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Dane nr 2. K=32; MIN=1400
    Dla porównania bez regulacji K.
    Cały ranking o ok. 100 pkt przesunięty w dół względem wyższych danych i rozkład wydaje się nieco mniej korzystny.
    Pokaż

  15. #60
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Do rozważenia:

    1) zmiany na arenie

    a) zmiana prezentacji i doboru przeciwników na "zbiorcze incognito"

    dla gracza np. z 60 poziomem tak by to mogło wyglądać:
    Poziom Dostępni do walki
    60 3 graczy walcz
    61 4 graczy walcz
    62 1 gracz walcz
    63 6 graczy walcz
    64 2 graczy walcz
    65 3 graczy walcz
    66 1 gracz walcz

    Jeśli przeciwników jest więcej niż jeden, po wciśnięciu "walcz" system sam dobiera najbardziej odpowiedniego.
    Ewentualnie jakiś dodatkowy selector, dzięki któremu zmniejszamy zasięg z 400 np. do 200 pkt ELO (mniej walk, ale lepsze dopasowanie)

    b) ranking "mistrzowie" też oprzeć na ELO (taki ranking PvP z wyłączeniem pojedynków i bójek)


    2) połączenie rankingu auto i manual w jeden

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •