Strona 4 z 5 PierwszyPierwszy ... 2345 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 46 do 60 z 71

Temat: Atrybuty - jak powinny ostatecznie wyglądać?

  1. #46
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Cytat Napisał Sage Zobacz post
    Tak. Wg opisu, który dałem trochę wyżej w każdym przypadku walk atrybuty by się balansowały, chyba że przeciwnicy mają po równo atrybutu-atak/obrona.
    Chyba, że taki podział został już permanentnie odrzucony...
    hehe, ale się zamotaliśmy - czyli ty teraz mówisz o 16 atrybutach, tak?
    bo ja ciągle myślałem o tej koncepcji "tracenia" w ramach 8 atrybutów.

    Podoba mi się też koncepcja, że walki PvP kosztują atrybuty (zawsze) - bo to w sumie głównie po to te atrybuty szkolimy i jak będziemy chcieli ich używać to też ciągle musimy je uzupełniać/nabijać.

  2. #47
    Sage
    Konto usunięte
    Też już się w tym zamotałem, ale jeśli chodzi o 8 atrybutów w sensie 2w1 - jako atr. jednocześnie ataku i obrony i sumujący się do 0, to tak - o to mi właściwie chodziło.
    Początkowo myślałem o 16, mając w głowie i atak, i obronę

    //edit:
    "Symulacja":
    Gracz A 25% lód, Gracz B -25% lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans (tak to nazwijmy), na korzyść gracza B
    Gracz A 25% lód, Gracz B 25% lód, współczynnik równy 0, bez zmian w atrybutach (tak samo przy 0%,0%, -25%, -25% itd.)
    Gracz A -25% lód, Gracz B 25%lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans, na korzyść gracza A

    Gracz A - ofensywa; Gracz B - broniący; Sytuacja 3-cia jest hipotetyczna i przedstawia sytuację z MAX. korzyścią na rzecz ataku gracza A

    Ps. Przepraszam za małe zamieszanie hehe, ale już powinno być wiadomo o co chodzi
    Ostatnio edytowane przez Sage ; 06-01-2011 o 01:17

  3. #48
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    przeanalizuję to jutro przy świeżym umyśle.

  4. #49
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Cytat Napisał Sage Zobacz post
    Też już się w tym zamotałem, ale jeśli chodzi o 8 atrybutów w sensie 2w1 - jako atr. jednocześnie ataku i obrony i sumujący się do 0, to tak - o to mi właściwie chodziło.
    Początkowo myślałem o 16, mając w głowie i atak, i obronę

    //edit:
    "Symulacja":
    Gracz A 25% lód, Gracz B -25% lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans (tak to nazwijmy), na korzyść gracza B
    Gracz A 25% lód, Gracz B 25% lód, współczynnik równy 0, bez zmian w atrybutach (tak samo przy 0%,0%, -25%, -25% itd.)
    Gracz A -25% lód, Gracz B 25%lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans, na korzyść gracza A

    Gracz A - ofensywa; Gracz B - broniący; Sytuacja 3-cia jest hipotetyczna i przedstawia sytuację z MAX. korzyścią na rzecz ataku gracza A

    Ps. Przepraszam za małe zamieszanie hehe, ale już powinno być wiadomo o co chodzi
    Jutro wprowadzamy pomysł z 8 atrybutami (4+4), które dają zarówno do ataku i do obrony (na wzór MF2), z zasięgiem +/- 25%.
    Obrażenia powinny wzrosnąć średnio o 25%. To jest taka baza, do której można będzie próbować podłączać "utrudniajki" typu zacytowana propozycja czy ta związana z PvP. Te modyfikacje będziemy implementować dopiero wtedy, gdy bazowy system będzie się jako-tako sprawdzał, choć Jacek już mi tu kręci głową, że powinno to zostać na tyle proste, na ile to możliwe hehe.

    Jeszcze wracając do powyższej propozycji:

    Zakładajac:
    Gracz A 25% lód, Gracz B -25% lód, największy 'współczynnik' wyrównywania szans (tak to nazwijmy), na korzyść gracza B
    Jak dokładnie miało by to działać? Trochę nie rozumiem, tej koncepcji "wyrównywania szans".
    Jak dla mnie sytuacja 1 i 3 to tak naprawdę to samo.
    Jeśli Gracz A ma lód na 25 to znaczy, że ogień ma na -25, Jeśli Gracz B ma lód na -25 to znaczy że Ogień ma na 25, więc w sytuacji 3 oni się po prostu zamieniają miejscami.

    Analizując to dalej: cokolwiek dodasz do -25, musi być odjęte od +25, czyli:
    Gracz A obrywa z ognia, więc lód mu spada z +25 na powiedzmy +23 a ogień rośnie z -25 na -23,
    Gracz B obrywa z lodu więc lód mu rośnie z -25 na -23, a ogień spada z +25 na +23.
    "Zbliżyli się" więc łącznie o 4%.

    tak to miało działać?

    Dodatkowa kwestia: jeśli mają nabite przeciwne atrybuty, ale ich nie używają w tej walce to też ma to być stosowane, czy jednak ma to być uzależnione od tego czego akurat używali i czy też ma być brane pod uwagę ile obrażeń jakim atrybutem zadali?

  5. #50
    Sage
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Jeszcze wracając do powyższej propozycji:

    Zakładajac:

    Jak dokładnie miało by to działać? Trochę nie rozumiem, tej koncepcji "wyrównywania szans".
    Jak dla mnie sytuacja 1 i 3 to tak naprawdę to samo.
    Jeśli Gracz A ma lód na 25 to znaczy, że ogień ma na -25, Jeśli Gracz B ma lód na -25 to znaczy że Ogień ma na 25, więc w sytuacji 3 oni się po prostu zamieniają miejscami.

    Analizując to dalej: cokolwiek dodasz do -25, musi być odjęte od +25, czyli:
    Gracz A obrywa z ognia, więc lód mu spada z +25 na powiedzmy +23 a ogień rośnie z -25 na -23,
    Gracz B obrywa z lodu więc lód mu rośnie z -25 na -23, a ogień spada z +25 na +23.
    "Zbliżyli się" więc łącznie o 4%.

    tak to miało działać?

    Dodatkowa kwestia: jeśli mają nabite przeciwne atrybuty, ale ich nie używają w tej walce to też ma to być stosowane, czy jednak ma to być uzależnione od tego czego akurat używali i czy też ma być brane pod uwagę ile obrażeń jakim atrybutem zadali?
    Sytuacje te przedstawiały jakie są możliwości gracza A, który atakuje danym atrem, kontra graczowi B - nie uwzględniały ataku drugiego gracza, który może korzystać z innego atrybutu, np. wiatru, toporu itd.

    Opisałeś to uwzględniając ataki obu graczy - o takie coś mi właśnie chodzi. Gracze "zbliżali by się" do siebie, jeśli więc w całej grze znalazł by się jakiś "trend", np. na szybsze pokonanie jakiegoś bossa i przy tym nabicie innego atrybutu - w walkach z większością graczy szybko by mu się on wytracał. Jeśli expowiska sprzyjają balansowi atrybutów i będą one w przynajmniej małym stopniu wyrównane, wtedy w walkach zmiany atrybutów będą niewielkie.

    Tutaj jest wybór: między ogólnym balansowaniem i wyrównywaniem nawet bez używania danych atrów, co było by ciekawym rozwiązaniem - im więcej walk, tym wszyscy gracze mają bardziej zbalansowane atry, a chcąc mieć któryś wymaksowany muszą stale go 'podexpiać' LUB wyrównywaniem tylko tych wykorzystywanych, ale wtedy gracz posiadając 2 wymaksowane atrybuty ma możliwość 2x dłuższego (realnie ~1,5x jeśli dany gem zadawał by zbyt małe obrażenia i gracz chciałby sprawdzić drugi) grania bez tego 'podexpiania', bo może przez ileś tam walk uderzać z jednego, a ileś z drugiego, z tym że drugie rozwiązanie jest chyba bardziej zdroworozsądkowe. Balansowanie wszystkiego i tak bardziej mi się podoba Zależy jak podeszli by do tego gracze.
    Ostatnio edytowane przez Sage ; 06-01-2011 o 23:35

  6. #51
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Cytat Napisał Sage Zobacz post
    Tutaj jest wybór: między ogólnym balansowaniem i wyrównywaniem nawet bez używania danych atrów, co było by ciekawym rozwiązaniem - im więcej walk, tym wszyscy gracze mają bardziej zbalansowane atry, a chcąc mieć któryś wymaksowany muszą stale go 'podexpiać' LUB wyrównywaniem tylko tych wykorzystywanych, ale wtedy gracz posiadając 2 wymaksowane atrybuty ma możliwość 2x dłuższego (realnie ~1,5x jeśli dany gem zadawał by zbyt małe obrażenia i gracz chciałby sprawdzić drugi) grania bez tego 'podexpiania', bo może przez ileś tam walk uderzać z jednego, a ileś z drugiego, z tym że drugie rozwiązanie jest chyba bardziej zdroworozsądkowe. Balansowanie wszystkiego i tak bardziej mi się podoba Zależy jak podeszli by do tego gracze.
    Trochę to wszystko robi się zagmatwane, a w rezultacie podobny "efekt" powoduje propozycja mnietuniema - czyli wytracanie atrybutów w walkach PvP.
    Po prostu na potworach dostajemy atrybut, którego używamy, a na graczach odwrotnie - tracimy atrybut którego używamy (można założyć że nie tracimy więcej niż do 0). Jest to prosta i przejrzysta zasada, a efekt daje taki sam - po takiej walce używane/wymaksowane atrybuty przeciwników się "zbliżają" i trzeba je odrobić na potworach.

  7. #52
    https://mfo3.pl/game/report.php?bid=...vpid=98&vtid=0
    Zmiany atrybutów
    Lód: +0.6148
    Ogień: -0.6148
    Miecz: +0.0086
    Włócznia: -0.0086
    Wiem, że atrybuty mają nabijać się szybciej od otrzymywanych ciosów, niż od zadawanych obrażeń bronią/zaklęciem, ale sąd taka różnica? Przejrzałem parę swoich wcześniejszych walk i tam różnica była mniej więcej 2-3 krotna. W poprzedniej walce z Szalonym też było "normalniej".

  8. #53
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Prawdopodobnie to efekt funkcji, która utrudnia nabijanie do wartości maksymalnej - im bliżej wartości krańcowych tym trudniej się nabija.

  9. #54
    To ograniczenie dotyczy tylko naszego atrybutu ataku (w moim przypadku Miecz)?
    Atrybuty magiczne

    Ogień 24% 24%
    Lód -24% -24%
    Wiatr 2% 8%
    Ziemia -2% -2%

    Atrybuty fizyczne

    Miecz 22% 22%
    Włócznia -22% -22%
    Topór 0% 0%
    Buława 0% 0%
    Ogień/Lód są u mnie bliżej skrajnej wartości, a to one podskoczyły mi po walce o ponadprzeciętną ilość.

  10. #55
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Wszystko się zgadza - zwiększałeś miecz, którego masz aż +22% - rośnie więc powoli. Lodu masz -24 więc odrabia straty szybko. Gdybyś nabijał ogień to również wrósł by minimalnie.

  11. #56
    Faktycznie, nie zwróciłem uwagi, że to Lód się nabijał, a nie tracił. Choć i tak zastanawia mnie dlaczego we wcześniejszej walce z tym samym graczem różnice były mniejsze.

  12. #57
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,968
    Cytat Napisał ADIHC1 Zobacz post
    Faktycznie, nie zwróciłem uwagi, że to Lód się nabijał, a nie tracił. Choć i tak zastanawia mnie dlaczego we wcześniejszej walce z tym samym graczem różnice były mniejsze.
    To zależy też od tego ile obrażeń oberwałeś/zadałeś danym atrybutem

  13. #58
    Tajwanski Przemytnik
    Konto usunięte
    No dobra , ale jak ma nowy gem to chyba na nowym poziomie (lód 1 na lód 2) , który daje więcej niż nowy miecz.. Tym bardziej , że mag ogółem więcej biję.. Chyba , że można by było wprowadzić coś takiego jak level broni np. zdobędziesz miecz na 1 levelu (Goblinowy miecz 1 lvl) i żeby wbić większy lvl musisz załóżmy zabić 1000 potworów , a na 2 lvl już 3-4 tysięcy potworów ( jeden level dawałby np. +10 do ataku ). I jak wiadomo jest dużo ludzi , którzy wydają cały czas kasę na tą grę , to można by nałożyć blokadę - (co 24h można zabić max. 300 potworów i dalej level broni Ci nie będzie leciał , ale dla jasności zwykły level będzie normalnie leciał ).

  14. #59
    Sterz
    Konto usunięte
    Mag wali więcej ponieważ ma więcej dane w atak magiczny.

  15. #60
    eRay
    Konto usunięte

    Atrybuty

    Atrybuty są tragicznie zrobione, zupełnie tragicznie.
    Expiąc 30 level wbiłem sobie na tygrysach atrybuty toporu na 25 i miecza na 25.
    Miecz sobie kupiłem banicki, chciałem dzisiaj kupić okrągły topór do tego i popatrzyłem przypadkiem na atrybuty - patrze a tu: topór - 1%. Za takie atrybuty ja dziękuje bardzo, można się dowiedzieć kiedy jakieś zmiany będą? Póki co mam propozycje:
    Propozycja moja jest taka żeby za każdego zabitego potwora dostawało się ustaloną odgórnie liczbę punktów atrybutu (np. 0.05pkt), bo teraz jest tak że walcząc z potworem o przeciwnych atrybutach mozna nawet mieć -1pkt do atrybutu - PATOLOGIA
    Nie można sobie ustalić własnych atrybutów, bo idąc gdzieś zaraz się spierdzielą - to jest bez sensu - pisałem o tym już kiedyś ale nic nie poskutkowało.

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •