W tym temacie można dyskutować na temat balansu PvP.
Podgląd wydruku
W tym temacie można dyskutować na temat balansu PvP.
To może by tak nieco obniżyć koszt many zdolek na 100 lvl? Bo szczególnie dla woja prawie 100 mp za norme lub bryze to dosyć sporawo
Chciałbym rzec jako były tester iż bronie które zostały zaprezentowane w Scythe & Kurthus się lekko różniły od tych do których miałem dostęp wcześniej. Uważam że zmiany które zaszły pomiędzy 2023 a tym co jest obecnie poszło w dobrą stronę. Natomiast co do zdolności uważam że koszty MP są zdecydowanie przesadzone.
48 mp za jednogwiazdkowy drenaz to przesada, ale po tych bezsensownych zmianach kilka lat temu koszty mp na kazdym przedziale sa dla wojownikow za wysokie i trzeba albo uzywac rekawic, albo jakichs losowych elementow uzbrojenia z bonusem do mp (albo ladowac mane po kazdej zdolnosci niebedacej leczeniem)
Żeby rzucić na wojowniku dwie normalizacje należy od 80 poziomu ze 116 maxMP podbić do 168 co daje nam 26 punktów, czy biorąc pod uwagę że dodali cios mędrca czy to naprawdę jest tak dużo? Dodam tylko że znajdujemy się na przedziale nazwę to roboczo devos-podobnym a z tego co się orientuję to ludzie bardzo często grali tam max mp pod atr bez many na dwie normy i jakoś nie płakali a nie mieli udogodnień typu cios mędrca, 5 lat temu proponowałeś to samo i koszty mp faktycznie zmniejszono ale teraz gdy mamy do czynienia z czynnikami jakie opisałem powyżej to nie widzę takiej potrzeby, być może się mylę bo jeszcze nie mam 100 poziomu ale takie jest moje stanowisko patrząc po raportach i biorąc pod uwagę, że klątwa krwii nie jest już tak popularna
Czym jest topowa zdolka?
Broń atrowa jest nieatrakcyjna, nie ze względu na to, że są duże koszty many, ale to, że bardzo łatwo się zaatrować negując każdy bonus broni atrowej. Więc naturalnym jest dążenie do rękawic, które dają MP i +10% cela za darmo + często bardzo mocne i uniwersalne zdolki.
Tu już pomijając to, że ktoś ubierze sobie rękawice i wbije nasz atr, dużo bardziej krzywdzą wyzerowane atry, które wbiją nasz i przeciwny atr, którym będa orać.
Właściwie cała architektura gry wypiera bronie atrowe.
1. Nieunikaty, którym można wbić atry (np. 2 przeciwne)
2. Koszty zdolek
3. Koszty przeatrowania.
4. Siła pasywek rękawic.
5. Większa ilość slotów w zbroi + moc gemów atrowych
Spłaszcza to w mojej opinii PvP mocno
Pytanie czysto teoretyczne.
Na 100 lvl dostajemy Leczenie 5, kolejne fajne EQ.
W teorii ubicie każdego z bossów powinno być dużo łatwiejsze.
W praktyce koszta zdolności się podnoszą. Czy zatem ubicie czegoś na 100 lvl jest faktycznie łatwiejsze niż na powiedzmy 99, biorąc pod uwagę koszty MP?
Z tego co piszecie, podnoszą się sporo.
:rolleyes:Cytat:
ty tak na serio? XD
Fajnie, że usuwa się możliwość pokonania na rekordowym poziomie czarnej pantery, czy robaka piaskowego, ale nie resetuje się rankingów, bardzo sprawiedliwe. Jak ktoś inny ma pobić te rekordy? "Balansowanie", które daje przewagę obecnym rekordzistom.
MP na wojowniku nie boli bo jest zdolka CIOS MĘDRCA która odnawia 300mp podczas walki i nie rozumiem czemu o tym jak bardzo to boli wypowiadają się osoby które nie maja 100lv/nie walczą pvp/nie biją areny
bardziej dziwi mnie zrobienie tak mocnych rękawic względem innych broni biorąc te czynniki pod uwagę i to co działo się w nordii czytaj każdy woj bił rękawicami i mógł bić włócznią ale każdy miał ją na 25% więc zostawały tylko rękawice i meta była okropnie nudna pod stackowanie rękawic/pocisku, szkoda jeśli wydarzyłoby się to samo tutaj z rękawicami i mieczem który raczej mocno diffuje granie włóczni
Cios mędrca jest ciekawy, bo zmniejsza pule zdolek które uzywaja mane i sam oddaje mane. Obserwując walki osób które go używają można zobaczyć nawet 3 manasy na całą walkę.Cytat:
MP na wojowniku nie boli bo jest zdolka CIOS MĘDRCA która odnawia 300mp podczas walki i nie rozumiem czemu o tym jak bardzo to boli wypowiadają się osoby które nie maja 100lv/nie walczą pvp/nie biją areny
Trochę bym wstrzymał się z wyrokowaniem, ale w mojej ocenie zbyt dużo zdolek woja do działania nie wymaga trafienia obrażeń. Włócznia bagienna jest bardzo silna (tu akurat dobrze, że działa na chybieniu) ;)Cytat:
szkoda jeśli wydarzyłoby się to samo tutaj z rękawicami i mieczem który raczej mocno diffuje granie włóczni
Temat został oczyszczony, tutaj dyskusja na temat PvP. Sprawy balansu bossów/mobków można omawiać tutaj ---> https://forum.mfo3.pl/showthread.php...a-na-temat-PVE.
Na jaką datę zaplanowane jest osłabienie kosy potępionych?
jutro
Ogólnie może warto coś ruszyć z tym PvP.
Woj na oko jest z 5-8% silniejszy jak mag głównie przez:
- Kose
- Furie atrów(ta zdolka ogólnie jest dość dziwna i pogłębia przewagę atrowania. Imo powinna działac odwrotnie - jak przeciwnik ma więcej atrów powinna się wzmacniac / dawać krwawienie)
Kosa już dawno powinna dostać osłabienie.
Pytanie mam jedno, kto testował pvp na 100???
Testerzy. Podani w aktualnosciach i ci z poprzednich rekrutacji.
Kosa kosą, wiadomo że powinna być znerfiona i raczej dostanie tego nerfa gdyż przeszkadza obu stronom ( nawet wojownikom bo pvp przez to jest po prostu nudne ) ale chciałbym zacząć dyskusję na temat różdżki z tego samego setu co kosa:
Ta różdżka jest po prostu obrzydliwa, ma ilość slotów jak na 80lvl daje krwawienie ( które nie ma aż takiego znaczenia ale to zawsze co najmniej 800 stracone za darmo ) a jej jedynym plusem są uniki które aktualnie nie ma sensu grać gdyż pasywka z kosy działa nawet jeżeli przeciwnik chybnie.
Porównajmy ją sobie również do różdżki z 60lvl która ma taki sam zamysł :
Jak na moje jest to diametralna różnica na korzyść oczywiście różdżki potępienia ( swoją drogą bardzo fajna zbieżność nazw ;p )
Kosa już była jak ja byłem, więc była jak jeszcze ty byłeś
No bez jaj, wydaje się że gdyby weszły tylko te prymitywne to to są już w miarę fajne wyważone rękawice w stosunku do wilczych, bo one leczą ale nie zadają dodatkowego dmg i trzeba bić basic attackiem no ale musieli z jakiejś przyczyny dodać jeszcze ten paszkwil, który wydaje się być z idei tak z 3x lepszy od wilczych XD, a przecież całą nordię żartobliwie się mówiło że rękawice to na dobrą sprawę powinno się całkowicie usunąć bo za mocne to zamiast tego dodali kolejne niszczące rozgrywkę i chęć kombinowania z innymi broniami rekawice bokserskie xddd
A normalnie warto jest zagrywać uniki przeciwko rękawicom xd?
Różdżka jest słaba, ale miałaby pewien potencjał (jakby ktokolwiek nosił coś innego niz rekawice) - tutaj przydałaby się jakakolwiek sensowna pasywka. Bo ja wiem - co x zaklęcie nakłada skupienie i krwawienie (kolejno na 1 i 2 tury)
Zarówno kosa kostuchy, jak i rękawice ruletki (bronie raczej analogiczne do kosy potępionych) były na niższy niz maksymalny poziom + nieunikatowe (więc z założenia do pve). Nie ma sensu dodawać do pvp tak nieprzewidywalnych itemków, zwłaszcza że tak dba się teraz o balans :rolleyes:
Tutaj jedyną szansą na unormowanie sytuacji, jest wzbogacić ją o jakieś porządne debuffy dla używającego,
Przecież napisał, że rózga miałaby jakikolwiek sens, gdyby grał coś innego niż rękawice.Cytat:
A normalnie warto jest zagrywać uniki przeciwko rękawicom xd?
Hejterzy się zebrali, a to po prostu różdżka do bicia robaka na 100lvlu ;/.
Co do rózgi, 6% uników to jest niecałe 22pkt, baśniowa ma od niej 22pkt więcej, tutaj mamy odpo na spowolnienie (którego wojownik chyba nawet nie ma jak nałożyć ze zdolek, więc to rózga vs Prymitywny topór only) kosztem krwawienia na start, slotu na zdolke i braku pasywu???
Odpo na spowo ma już inna rózga, więc wymieniłbym je na coś przydatniejszego (zatrucia żadna nie ma :D), oddał slota i usunął krwawienie. A jeśli dalej ma być takim paszkwilem to dodajmy jej pasyw na wysysanie many jak w tej na 60 (ze zmianą cyferki z 4 -> 6/7) :oCytat:
Podaj status i przedział:zatrucie 99 100
Ręce:
100 Księżycowy Topór zatrucie: 25
Głowa:
100 Bagienny Hełm zatrucie: 25
100 Hełm Potępionych zatrucie: 25
Ciało:
100 Szata Zaklinacza zatrucie: 25, spowolnienie: 25
Nogi:
Dodatki:
100 Toksyczny Naszyjnik zatrucie: 35
100 Wisior Potępionych slepota: 25, uspienie: 50, zatrucie: 25
Podaj status i przedział:
spowolnienie 99 100
Ręce:
100 Różdżka Potępionych spowolnienie: 25
100 Buława Pośpiechu spowolnienie: 25
100 Różdżka Zaklinacza spowolnienie: 25
Głowa:
Ciało:
100 Szata Zaklinacza zatrucie: 25, spowolnienie: 25
Nogi:
100 Buty Turniejowe furia: 25, pomylenie: 25, spowolnienie: 25
100 Bagienne Buty furia: 25, zombie: 25, spowolnienie: 25
Dodatki:
Prawdopodobnie nerf kosy zmieni tyle co nic. Może ewentualne przejście na prymitywne i gorsze wyniki vs mag. Tu gra się trochę samobalanusje - woj za silny = każdy ma 30 defa więcej jak defa mag w bazachCytat:
osa kosą, wiadomo że powinna być znerfiona i raczej dostanie tego nerfa gdyż przeszkadza obu stronom ( nawet wojownikom bo pvp przez to jest po prostu nudne ) ale chciałbym zacząć dyskusję na temat różdżki z tego samego setu co kosa
Imo problem leży głębiej w tym co pisałem wcześniej.
System atrybutów BARDZO mocno zniechęca do posiadania atrów - przedstawie to w historii 3 walk: (Denol tu jest, bo to jedyna osoba co biła atrem ostatnio mnie XD)
https://mfo3.pl/r/b80456046 -> rękawice niekontrujące atrów = przegrały
https://mfo3.pl/r/be89fac42 -> przejście z rękawic na przeciwny atr + wyatrowanie się = masakra
https://mfo3.pl/r/bf19fd451 -> próba kontrgry = masakra (akurat trafił na mój drugi atr)
Właściwie każda nieprzygotowana inicjatywa gry atrybutem u maga i u woja dostaje gigakontre po paru walkach. Nie twierdzę, że nie da się grać atrem ale wymaga do bardzo mocnego przygotowania, by walczyć na równych warunkach. Działa to u maga i u woja, ale istnieje różnica:
1. Woj przechodząc na rękawice zyskuje celność i manę oraz specjalizuje staty pod rękawiczki.
1a. Dodatkowo w warunkach testowego rękawice zazwyczaj wypadają przeciętnie więc magą giga mocne efekty.
2. Mag przechodząc na pocisk zyskuje nic.
Powyższe dodałbym do tego:
Dalej idąc w stronę gry atrybutami:Cytat:
Ogólnie może warto coś ruszyć z tym PvP.
Woj na oko jest z 5-8% silniejszy jak mag głównie przez:
- Kose
- Furie atrów(ta zdolka ogólnie jest dość dziwna i pogłębia przewagę atrowania. Imo powinna działac odwrotnie - jak przeciwnik ma więcej atrów powinna się wzmacniac / dawać krwawienie)
W relatywnie standarodowym secie vs mag atry wyglądaja w ten sposób:
https://imgur.com/a/nLIgKab
Wystarczy dołożyć gem pod przeciwnika by atr = pocisk.
Używając itemków zwyklych można poleciec nawet w takie coś:
https://imgur.com/a/Bfl3sx6
Średnio 11% atra. Przy wyrównwanych atrybutach pocisk bije 4% mniej niż atrybut który wystawia nas na gigantyczne ryzyko.
Podsumowując może warto by również przyjrzeć się atrybutom i sposobie ich zdobywania?
Tak na dobrą sprawę skręciłbym wszędzie atrybuty o 50%. Te w eq / z gemów / czy dobijania gemów do eq. Wtedy dałoby się grać czymkolwiek poza rękawicami. (NADAL kontra na przeciwny atr byłaby bardzo mocna, ale nie dewastująca)
Zmiany prawdopodobnie wejdą do gry wraz z eventem wakacyjnym.
Mądrze powiedziane, ale pamiętajmy też, że upek jest na takim stadium, że jeszcze niekażdy ma wykute bronie atrybutowe. Sam gram pod rękawice bo można na nich szybko i efektywnie farmic zetony, ale docelowo planuję grać atrami. Aczkolwiek jestem zdania, że delikatny nerf rękawic jest wskazany, ale ciągłe nerfienie rękawic to będzie wręcz odbicie lustrzane nordii i wilczych rękawic które dostawały nerfa co kilka miesięcy a dalej były top bronią do wyboru. Zobaczymy jak bronie typu buława czy topory będą się spisywać, aczkolwiek póki co próżno ich szukać w pvp xd
Mag jest na straconej pozycji jak musi bic woja pociskiem zamiast atru a obecnie atry sa wszedzie, bagienny helm/zlowroga maska stroj farmera/basniowe buty/cierniowy pierek. Woj zakladajac jeden z itemow pod atry moze uzywac przesadzonej zdolki(mag ma jakis syf w odpowiedniku xxdd) i dostawac mniej obrazen z atru. Woj zakldajac rekawice zyskuje mp, celnosc, brak mozliwosci zalozenia itemków z atrami kosztem mniejszego dmg. Mag bez rózdzki typu laska zorzy jest w okropnej sytuacji wzgledem rekawic. A różdzka potepionych to zart, zanizone mp atak, -1slot, negatywny autostatus, brak pasywki za 6% uniku xddddddddddddddddd, nie zeby cos ale pod unik mozna grac bagienna rozdzke dajaca szczescie, lepsze staty i pasywke
KOSA jest mega spoko w swojej idei.Cytat:
z kolei kosa to jakiś żart xddddd, kto to wymyślił pozdrawiam
Jedynie ślepota/klątwa i zbyt długie zatrucie bardzo do niej nie pasują, bo marnują po prostu ture przeciwnikowi.
oslabic kose pvp i zostawic jak jest w pve rel?
A tak z czystej ciekawości - pytanie do testerów. Dlaczego w ogóle kosa potępionych ma bazowo 12% celności, a nie tak jak inne rękawice 10%? To nie jest jakieś niedopatrzenie?
Tak jeszcze z innych rozkmin - co myślicie o skalowaniu zbrojek, gemów, zdolek?
1. Ilość slotów w zbrojach bardzo mocno wspiera szybkość, a wręcz wymusza granie nią.
To w sumie jak powyżej, zwiększająca się liczba gemów i % statystyk jakie z nich otrzymujemy bardzo promuje speeda, jako jedyną "bezpieczną" statystykę do pakowania punktów. Praktycznie żadnej innej statystyki nie da się maksymalizować w tak bezpieczny sposób.
Każdą inną statystykę da się otrzymać w rozsądnych ilościach z eq, ale szybkość jest dość problematyczna.
Druga sprawa, że przez dominację walk automatycznych szybkość jest najbezpieczniejszą statystyką, bo pozwala w łatwiejszy sposób zrobić skrypt. Gdzie ilość używanych przedmiotów/zdolek jest tak duża, że te 2-3 warunki na dubla bardzo obciążają skrypt.
Nie twierdzę, że jest to złe, bo meta speedowa skutecznie ogranicza metę, gdzie każdy łupie się po 1500+ ;)
2. Brak różnorodności w slotach na zbrojach ogranicza możliwe buildy
Konieczność efektywnego wykorzystania gemów mocno ogranicza to co w możemy dawać staty, a zbroje w tym update dają od 9 do 11 slotów.
Z uwagi na zbyt mała elastyczność stat jak atak / luck / def oraz ich ograniczenia (atak - dostajemy 1% mniej stat + masa ilość zdolek może nas zabić przez posiadanie go za dużo, szczególnie na dublu, luck - 5 gemów wyczerpują, def - 3 gemy wyczerpują limit).
Widzę klika ciekawych rozwiązań:
- Softcap limitu - po przekroczeniu 50% gemy zaczynają dawać mniej, ale można dalej je dawać.
- Uelastycznienie limitu - dodać róznym statom różne limity %
- Przeniesienie slotów ze zbroi na każdy element sprzętu. Pozwoliłoby to aktywnie zarządzać slotami oraz dodać nowy wymiar balansowania eq, również o sloty gemowe. Gracz miałby możliwość wybrać z przestrzeni całego eq ile chce mieć slotów i wybierać itemki slotowe lub te statowe itp.
- Traktowanie zbroi jak broni i znaczne zwiększenie różnorodności wyboru zbroi.
Warto zwrócić na to uwagę, bo kolejny upek przyniesie kolejny slot i możliwe gemy 3?
3. Oparcie o wartości % komplikuje balans długoterminowo?
Trochę poruszyłem to już w tym temacie - to raczej jako ciekawostka, bo zmiana jest właściwie nie wykonalna.
https://forum.mfo3.pl/showthread.php...ludzkiej/page3
To, że zdolki jak drenaż ssą %HP sprawia, ataki biją % więcej dmg, regeneracje odnawiają %hp, barierki dają % defa sprawia, że wzrost kosztu zdolek jest nieczytelny, bo na papierze gracz zyskuje "nic" za więcej many.
Dodatkowo statystyki jak atrybuty, czy odporności przedstawiane w formie %, zamiast punktowej zabierają możliwość modyfikacji. Przykładowo taki gem Ogień 2 dający 10% atra byłby bardzo bolesny (a jak będzie go można wbić do zwykłego to w ogóle XD).
Też same zdolności nie ulegają same "dezaktualizacji", bo wszystko jest brane %. Fajnym przykładem samoistnego wychodzenia zdolności z użytku są mega leki oraz obszarówki maga, które są oparte o stałe obrażenia na poziom. Zaczynają być one coraz słabsze, aż dochodzi do momentu, że ich użycie bywa niepraktyczne.
A to byloby spoko, gdyby od 50% kazdy pkt z gemu dawal polowe tego.Cytat:
- Softcap limitu - po przekroczeniu 50% gemy zaczynają dawać mniej, ale można dalej je dawać.
np 3x gem obrony mamy 45%, 4x gem obrony zamiast 60% mamy 45+5+10/2=55%
w mfo2 pod koniec gry bylo wiecej slotow niz dalo sie ich wykorzystac, przynajmniej wojownikiem - byly one dzielone miedzy bronia, zbroja oraz dodatkami, a bonusy z gemow osiagaly maksymalnie 100%, czyli jeszcze wiecej niz mamy teraz. mnie osobiscie sie podobal taki stan rzeczy, bo jest to odczucie, ze postac sporo rosnie w sile wraz ze zwiekszajaca sie liczba slotow. co prawda tutaj rowniez tak jest, ale siedzac na jednym przedziale z ta sama liczba slotow przez 5+ lat przez rzadkie aktualizacje, jakiekolwiek poczucie progresu jest stosunkowo niewielkie pod wzgledem samych gemow, a szkoda.
racja, nie pamietam kiedy ostatni raz zalozylem cokolwiek innego niz gemy obrony i szybkosci (wylaczajac jeden slot na gem szczescia, bo mi brakuje jednej szybkosci nabitej) lub okazjonalnie atrybutow (bo majac -25% na potwora/minibossa/bossa nie da sie grac), i to w dodatku przy mojej stosunkowo niskiej bazowej szybkosci. ta statystyka kroluje od 2011 roku i to sie raczej nie zmieni. natomiast zamiast kombinowania ze zwiekszaniem limitow czy zmiana w slotach na przestrzeni calej gry, czy nie wystarczyloby pozmieniac wartosci w tym co mamy teraz, zeby oplacalo sie brac cos innego? przykladowo buff szczescia 2 do 12%, ataku z powrotem do 6%, jakies spore buffy do hp i mp, ewentualnie jeszcze do celnosci, bo tych ostatnich trzech chyba absolutnie nikt nie uzywa.