Wy się nie nie martwcie o drop w waszej propozycje tylko bardziej skupcie się nad zdolnościami / mechanice stwora.
Wy się nie nie martwcie o drop w waszej propozycje tylko bardziej skupcie się nad zdolnościami / mechanice stwora.
opis: grupa rycerzy na wyprawie spotyka tajemniczą jaskinie wchodzą do niej i opentuje ich mroczna energia .
potwór : zaklęty rycerz
2700hp
zwykły atak bez atrybutu
używane zdolności: trujący atak ,krytyczny cios
Boss : dowódca zaklętych rycerzy
4000 hp
atak bez atrybutu
uzywane zdolności : trujący atak krytyczny cios , drenaż , podwójny drenaż , normalizacja
używane przedmioty :miks many 3 miks zycia 3 regeneracja mobilizacja
boss : mroczna energia
15000hp
pocisk magiczny 3
uzywane zdolnosci : spowolnienie, porażenie , normalizacja
używane przedmioty : miks many 3
Miniboss solowy: Kukła treningowa
Opis: Kukła treningowa, pojawiająca się od miasta '' Nordia ''. Ma ona 5 poziomów: Łatwy, Normalny, Trudny, Bardzo trudny i niemożliwy. Wszystkie poziomy różnią się tylko skryptami.
Dojście do bossa: Nordia --> Nordia: Arena. ( I podobnie jak w innych miastach )
Do odblokowania od 80 poziomu, i co lvl poziom trudności jest większy, chodzi mi że ma lepsze statystyki.
Statystyki od 80 poziomu: 3600 hp, manę ma 300, atak zwykly i magiczny normalny. Ani za duży ani za maly, tak samo def zwykly, magiczny, luck i speed.
Używane zdolności:
Atak Fizyczny (bez atrybutu)
Ogień 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Lód 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Wiatr 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Ziemia 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Pocisk magiczny 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
Ogień 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
Lód 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
Wiatr 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
Ziemia 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
Pocisk magiczny 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie)
Zdolności:
Leczenie 3 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności. I tak z kolejnymi. Max gwiazdki)
Leczenie 4 ( Max gwiazdki )
Drenaż ( Max gwiazdki )
Podwójny drenaż ( Max gwiazdki )
Porażenie ( Max gwiazdki )
Paralizator ( Max gwiazdki )
Trujący pocisk (Max gwiazdki)
Trujący atak ( Max gwiazdki )
Wypad ( Max gwiazdki )
Medytacja ( Max gwiazdki )
Gniewny atak ( Max gwiazdki )
Gniewny pocisk ( Max gwiazdki )
Doładowanie ( Max gwiazdki )
Kuracja ( Max gwiazdki )
Przedmioty: i też wszystko zależy od poziomu trudności
Antidotum
Krople do oczu
Rumianowy okład
Mikstura Życia 1
Mikstura Życia 2
Mikstura Życia 3
Mikstura Życia 4
Mikstura Życia 5
Mikstura Many 1
Mikstura Many 2
Mikstura Many 3
Mikstura Many 4
Mikstura Many 5
Mikstura odnowienia 1
Mikstura odnowienia 2
Mikstura odnowienia 3
Mikstura odnowienia 4
Mikstura odnowienia 5 ( jeżeli będzie update xD )
Mikstura szybkości
Mikstura skupienia
Mikstura mobilizacji
Osłona
Osłona magiczna
Runa magi
Kamień
Boss
Pogromca Żywych, Dusza A, Dusza B:
Dusza (A i B)
HP: 3000-3500
Obrażenia normalne*: 900-1200
*- Dusza A to mag, a Dusza B to wojownik, obaj bez atrybutu
Używane:
-ataki:
*atak fizyczny bez atrybutu (tylko A)
*Pocisk magiczny (tylko B)
-zdolności:
*dusza A:
'Drenaż
'Bryza
'Normalizacja
'Trujący pocisk
'Burza piorunów
*dusza B:
'Cios miecza
'Cios Buławy
'Trujący atak
-przedmioty:
Kamień
Runa Magii
Osłona
Osłona Magiczna
Pogromca Żywych
HP: 27800-30000
Obrażenia: 1000-3000
Mag
Używane:
Przedmioty:
Runa magii
Kamień
Ataki:
Ogień
Ziemia
Pocisk magiczny
Zdolności:
Drenaż
Podwójny drenaż
Mega leczenie
Trujący pocisk
Normalizacja
Zombie
Pechowa Chmura
Burza Piorunów
Eksplozja
"Ożywienie dusz" Pogromca przyzywa na naszą stronę duszę która nam pomaga (HP: 2400, Atak: 980) ale zadaje nam 73% obecnego życia, szansa na trafienie wynosi 60%. Limit na rundę: 3
Lokacja: Jaskinia nie-lustracji (po pokonaniu łowcy dusz**,lecz za silny by go pokonać wtedy)
**Pogromca nie zyskuje nowych dusz i domyśla się że coś jest nie tak
Potwór
Jeż
Hp 1400-1600, Mp 400
Poziom: gr1: 45, gr2: 51
Występują grupy: 1, 2
Lokacja: W trakcie (potrzebne?)
Używa
Zaklęcia: Ziemia 2****
Atak fizyczny o atrybucie Włóczni (czemu potwory włócznią nie biją? zmieńcie to)
Zdolności: Mega Leczenie 2* (posiada 1), Trujący Atak*** (posiada 1)
Skrypt:
1. Hp%>=80 użyj: Trujący Atak***
2. Hp%>=50 użyj: Ziemia 2****
3. Hp%<=40 użyj: Mega Leczenie 2*
4. Atak
Drop:
doświadczenie:
gr1: 228 exp, 23ap
gr2: 568 exp, 58ap
gr3: (miała być ale są: orki 2, rozbójnicy 3, nieumarli 3, a potwór jest stworzony z myślą o tych, którzy biją herszta, banita A, banita B, jako dodatkowy potwór oprócz skalnych golemów)
złoto: w trakcie
potwór ma niskie hp, ponieważ się leczy, jest to hybryda dla tych co chcą nabić włócznię,
PS. czemu nie ma potworów bijących włócznią? dodajcie, a jeżeli jakieś są, to zwiększcie ilość
Czegoś brakuje? Za mocny? Napisz!
Zwykły potwór
opętany wojownik
HP: 1900 - 2100 losowo 500 many
Duży atak fizyczny, mały atak specjalny lekko duże obie obrony i słaby speed.
atak fizyczny o losowym atrybucie
Używa zdolności:
Każdy atak, który można mieć na poziomie 20 na poziomie 1
Leczenie 5
Przeklęty atak (atak dający status klątwa na 3 tury)
Skrypty:
jeżeli hp jest większe niż 50% i ma wystarczająco many użyj losowego ataku
jeżeli hp jest mniejsze niż 15% i ma wystarczająco many użyj leczenie 5
jeżeli oba są fałszywe użyj zwykłego ataku
Nie używa przedmiotów
Wypada:
złoto
i każdy element uzbrojenia na poziom 20 (jeżeli broń to ta, której ma atrybut / rękawice)
Losowy atak używany przez niego
Losowy gem
Mikstura mobilizacji, mikstura życia 2, mikstura many 2
wygląd: ten taki czarny rycerz za 60 MF
- - - - - - - - - -
Mini boss
opętany przywódca
HP: 4900 - 5100 losowo 500 many
Duży atak fizyczny, mały atak specjalny lekko duże obie obrony i słaby speed.
atak fizyczny o losowym atrybucie
Używa zdolności:
Każdy atak, który można mieć na poziomie 20 na poziomie 1
Leczenie 5
Przeklęty atak (atak dający status klątwa na 3 tury)
Skrypty:
jeżeli hp jest większe niż 50% i ma wystarczająco many użyj losowego ataku
jeżeli hp jest mniejsze niż 15% i ma wystarczająco many użyj leczenie 5/ mikstura życia 2/ mikstura odnowienie
jeżeli mana jest mniejsza niż 15% użyj mikstury many 2
jeżeli wszystkie są fałszywe użyj zwykłego ataku
Używa mikstury mobilizacji, mikstury many 2, mikstury życia 2, mikstury odnowienia 1
Wypada:
złoto
i każdy element uzbrojenia na poziom 20 (jeżeli broń to ta, której ma atrybut / rękawice)
Losowy atak używany przez niego
Losowy gem
Mikstura mobilizacji, mikstura życia 2, mikstura many 2, mikstura odnowienia 1
wygląd: ten taki czarny rycerz za 60 MF
Miniboss odnawiający się co 24h
50lvl
Nazwa:Cień Zagłady
HP: 8500 Tylko przy pierwszym samodzielnym biciu
HP:12500 Po pierwszym ubiciu
Wielki atak magiczny, używa jedynie pocisku magicznego
Średnia szybkość
Małe defensywy
Używa zdolności: Normalizacja, Podwójny drenaż używa tylko 2 razy gdy ma poniżej 4000 HP, Uśpienie usypia na 1 ture A przy grupie graczy: Mega Zatrucie, Multi atak, Mgła, Normalizacja, Podwójny drenaż, Skamienienie używa od 3000 HP oraz używa mikstur skupienia od 4250 HP
Zanim będzie można go wymieniać / wzywać pomoc trzeba samodzielnie zbić jak przy goblinie królewskim tylko sam sie respi co 24h
Dropy:
-Normalizacja 5%
-Różdżka Cienia 5%
-Hełm Cienia 5%
-Pancerz Cienia 5%
-Trzewiki Cienia 5%
-Ciemny Pierścień 5%
-Runa magii 30%
-Osłona Magiczna 10%
-Osłona 10%
-Mikstura Skupienia 10%
-Mikstura Mobilizacji 10%
boss-miniboss
mroczny motyl
hp: 6000
atak magiczny i fizyczny bardzo duże w przeciwności do obrony bo ona jest bardzo mała do obu
ma normalne szczęście i szybkość
atak fizyczny bez atrybutu
używa zdolności i zaklęć:
ogień2 piąta gwiazdka
kopnięcie motyla 1 gwiazdka
używa przedmiotów:
osłona mag/fiz (w zależności od profesji)
mikstura odnowienia 1/2 (w zależności od poziomu hp
drop:
czułki motyla
skrzydła motyla
zbroja motyla
zwój kopnięcie motyla
znajdziemy go w:
wszystkich lokacjach gdzie większość terenu to trawa i kwiaty
- - - - - - - - - -
mam jeszcze pomysł na jasnego motyla, tylko że ma on 5000 hp a ogólnie niczym się nie różnią
będzie można oba gatunki złapać w jednej grupce w trybie niewidocznych potworów
- - - - - - - - - -
tylko że wtedy trzeba zmienić oba na zwykłe potwory
lub można zrobić że po pokonaniu 100 jasnych motyli odradza się mroczny motyl
[BOSS] Nazwa: Ighrut
Wygląd: Człowiek, stary umięśniony dziadyga, który umie poruszyć skały oraz ma talent do magii.
Statystyki:
HP: Wysokie (4)
MP: No tak żeby się nie kończyło. (5)
Atak (fizyczny): Średni (3)
Atak (magiczny): Średni (3) // nie używa zaklęć, to bardziej do zdolności
Obrona i Obrona Magiczna: Duże (4)
Szczęście: Średnie (3)
Szybkość: Mała (2)
Odporność na wszystkie negatywne statusy, które gracz może mu nałożyć.
Atrybut: Buława
Używane zdolności i przedmioty:
Zdolności:
- Zwykły atak
- Kombinacja*/** - Zwykły atak fizyczny o sile 100/120% normalnego ataku zależnie od gwiazdki. Przyjmuje atrybut broni.
- Skalne Umocnienie - Nadaje sobie niezdejmowalny status Szybkość +25% bez limitu tur.
- Skalne Przyspieszenie - Zdejmuje posiadany status Szybkość +25%. Nadaje niezdejmowalny status Szybkość +50% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona -25% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona Magiczna -25% bez limit tur [zwiększa speed jeszcze bardziej, a zmniejsza defy].
- Wyssanie Energii Życiowej - Silny atak MAGICZNY bez atrybutu. Nadaje przeciwnikowi status MAX HP-20% do końca walki. Sobie nadaje regenerację na 7 tur.
- Rozerwanie Duszy - Potężny atak MAGICZNY bez atrybutu, który nadaje przeciwnikowi niezdejmowalną blokadę używania przedmiotów bez limitu tur, a także odbiera połowę posiadanej przez przeciwnika many. Używającemu natomiast nadaje niezdejmowalny status Atak +50% bez limitu tur, a zdejmuje posiadane przez niego statusy Szybkość +50%, Obrona -25%, Obrona Magiczna -25%.
- Rock'n'Roll: Toczy głaz, który zadaje 125% obrażeń magicznych o atrybucie ziemi. Posiada 75% szansy na nadanie oponentowi statusu paraliż na 2 tury i 75% szansy na nadanie uśpienia na 1 turę.
- Wyniesienie Stalagmitu - Atak magiczny o atrybucie ziemi, zadający standardowe obrażenia, powiększone o wartość 50% sumy obron przeciwnika oraz nadający Paraliż na 2 tury.
- Burza Kamienna - Zadaje obrażenia magiczne o atrybucie ziemi zależnie od %uników przeciwnika. Prawie to samo, co Tysiąc Cięć, tylko ze zmienioną nazwą, i lekko zmienionym działaniem (bije magicznie konkretnym atrybutem i nie daje krwawienia).
- Kamienna Szarża - Atak fizyczny o wartości 125% obrażeń, nadaje używającemu Przyspieszenie na 5 tur, a przeciwnikowi Spowolnienie na 3 tury.
- Kruszące Grzmotnięcie
- Rzut Głazem
- Naturalizacja
- Przełamanie Nietykalności
- Gniewny Atak
Przedmioty:
- Osłona/Osłona Magiczna
- Kamień
Mechanika:
Faza 1 (powyżej 80% hp):
- Zwykły atak - No co tu dużo mówić.
- Rock'n'Roll - Używa raz na 10 tur.
- Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
- Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność.
Faza 2 (powyżej 60% hp, ale poniżej 80% hp):
- Gdy HP spadnie mu poniżej 80% jednorazowo używa zdolności Skalne Umocnienie
- Kombinacja* - Zamiast zwykłego ataku
- Kombinacja** - Następuje zawsze wtedy, gdy w poprzedniej turze użył Kombinacji*. (No chyba, że mu spadnie HP poniżej 60/40/20%, to wtedy załącza się zdolność, która "zmienia" fazę bossa.)
- Rock'n'Roll - W przeciwieństwie do 1 fazy, zdolności używa raz na 20 tur na zmianę z Wyniesieniem Stalagmitu, tzn. tury 10/30/50/70 itd. ta zdolka, a wyniesienie stalagmitu 20/40/60/80 itd.
- Wyniesienie Stalagmitu - Używane raz na 20 tur na zmianę z Rock'n'Roll.
- Burza Kamienna - Raz na jakiś czas, tak dla urozmaicenia.
- Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
- Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność
Faza 3 (powyżej 40% hp, ale poniżej 60% hp):
- Gdy HP spadnie mu poniżej 60% jednorazowo używa zdolności Skalne Przyspieszenie
- Używa tych samych zdolności co w fazie 2, ale ponadto używa jeszcze:
- Kamienna Szarża - Używane dość rzadko
- Kruszące Grzmotnięcie - Też dość rzadko ale częściej niż Kamienna Szarża
Faza 4 (Powyżej 20% hp, ale poniżej 40%):
- Gdy spadnie poniżej 40% hp jednorazowo używa zdolności Wyssanie Energii Życiowej.
- Używa te same zdolności co w fazie 3, ale ponadto używa jeszcze:
- Rzut głazem
Faza 5 (Poniżej 20% hp):
- Gdy spadnie poniżej 20% hp jednorazowo używa zdolności Rozerwanie Duszy.
- Używa te same zdolności co w fazie 4, ale nie używa już Rock'n'Roll, ani Wyniesienia Stalagmitu Zamiast tego używa jeszcze:
- Gniewny Atak - Tak dla urozmaicenia końcówki.
Używane przedmioty:
Osłona/Osłona Magiczna - Gdy przeciwnik ma mobilizację/skupienie (zależnie od profesji) na więcej niż 3 tury, w każdej fazie oprócz piątej.
Kamień - Jedno użycie w pierwszej turze drugiej fazy (po użyciu Skalnego Umocnienia), jedno użycie w pierwszej turze trzeciej fazy (po użyciu Skalnego Przyspieszenia), jedno użycie w pierwszej turze czwartej fazy (po użyciu zdolności Wyssanie Energii Życiowej).
Fajny boss, lecz moim zdaniem jest dość za mocny i sugeruję zniżenie mu HP do 18000
- - - - - - - - - -
Miniboss unikatowy: Sługa#1 Posejdon Sługa#2
Lokacja: Wichrowe Wzgórza
Opcja zrespienia przywołania: 1% podczas wędkowania na Wichrowych Wzgórzach
Sługa #1, Sługa#2
HP: Zakres 3700 - 4260
MP: 130
Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak fizyczny bez atrybutu zadający stałe obrażenia w zakresie 500-600, Normalizacja 2, Trujący Pocisk, Mega Przyspieszenie (2 tury), Refleks, Mikstura Many 2, Osłona/Osłona Magiczna, nie używają Antidotum
Słudzy nie są odporni na: Porażenie, Spowolnienie oraz Zatrucie
Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 80/80/120/-/350
Posejdon
HP: 8000
MP: 4000
Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak magiczny bez atrybutu z 20% szansą na nałożenie 2 losowych negatywnych statusów, Wodny Bąbel, Śmierć przez 4, Zniszczenie, Śmiertelny cios (70% szansy na zabicie celu 1 użycie), Normalizacja 2, Bryza, Porażenie, Lodowe kolce, nie używa żadnych przedmiotów
Brak odporności na: Paraliż, Zatrucie, Klątwa, Zombie
Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 120/120/120/120/500
Smoczy Mag
Grafika
Załącznik 16862
Statystyki
HP: trochę więcej niż zwykły gracz (3)
MP: ok. 300 (3)
Atak magiczny: (4)
Defy: (2)
Szczęście: (2)
Szybkość: (4)
Atrybut
Wiatr
Zdolności
Bryza
Drenaż
Drenaż szybkości
trujący pocisk
Leczenie 4
Leczenie 5
Normalizacja
Smocza więź-Ma 80% szans na nałożenie statusu Nietykalność na 3 tury i 100% szans na nałożenie statusu smocze łączenie na 3 tury. Limit 1. Koszt mp 90 /NOWA ZDOLNOŚĆ!
Smocza próba-Nakłada status Smocza próba. Limit 3. Koszt mp 80/NOWA ZDOLNOŚĆ!
Nowe statusy
Smocza więź-Pozwala używającemu na używanie zdolności jakie posiadały niebieski i zielony smoki bez limitu do końca walki.
Smocze łączenie-Używający zwiększa swoje obrony o 50% i nie może wykonywać ataków ani używać zdolności, po 3 turach status zmienia się w status Smocza więź i zwiększa każdą statystykę używającego o 20%.
Smocza próba-Pod koniec statusu atakuje nas specjalnym atakiem jeśli nie zadamy mu łącznych obrażeń według wzoru (nasze najwyższe obrażenia - najniższe obrażenia) * 7 zaatakuje nas atakiem ze zwiększonymi obrażeniami o 50% i nada statusy zatrucie, spowolnienie, ślepota lub klątwa zależnie od profesji i krwawienie na 4 tury a jeśli zadamy mu takie obrażenia atak bossa zada nam obrażenia mniejsze o 50% i nałoży na nas status regeneracja, osłona mag. i przyspieszenie na 3 tury.
Mechanika
Boss może używać wszystkich dostępnych mikstur jakie możliwe będą na 100 poziomie. Nie będzie odporny na żaden status walka będzie na zasadzie PvP.
Po 15, 30 i 45 swoich turach nada status Smocza próba a po 50 Smocza więź jeśli będzie miał taką możliwość.
Zwykłe ataki mają 3% szans by zwiększyć swoje statystyki o 5% a nasze zmniejszyć o 5 % w obu przypadkach max. 30%.
Trującego pocisku używa gdy mamy hp tyle że po następnym ataku musimy się leczyć.
Bryzy gdy mamy mobilizacje/skupienie w zależności od profesji na więcej niż 2 tury.
Normalizacji gdy mamy więcej niż 2 statusy.
Drenażu gdy mamy powyżej 80% HP a on poniżej 75%.
Drenażu szybkości używa losowo .
Żelazna Dama
Statystyki
HP- 4
MP - ograniczone
Atak fiz. - Średni (3)
Atak mag. - Duży (4)
Defy - Średnie (3)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość - Średnie (3)
Atrybuty:
Ziemia i Topór(https://mfo3.pl/view/a/666 - najlepiej jakby bił podobnym do tego)
Zdolności:
Trujący Pocisk
Trujący Atak
Spowolnienie
Leczenie 4
Pomocna Dłoń
Regeneracja Sił
Żelazna Wola - Nowa zdolka, Nakłada na używającego status Osłabienie.
Mechanika:
BOSS bijący zaklęciami i zdolnościami które kosztują MP(sztywno ustalone), gdy skończy mu się MP atakuje atakami fizycznymi które zadają mniejsze obrażenia. Gracz zna koszt mp każdej zdolki i musi liczyć by boss miał MP na użycie zaklęcia Ziemia 4*. Gdy skończy się jej MP używa statusu Regeneracja Sił i zaczyna bić z toporem który ma pasywe z szansą na nadanie paraliżu. Jeśli graczowi uda się uzupełniać MP tak by w żadnym momencie walki jej nie zabrakło w 120 turze nakłada na siebie status Żelazna Wola.
OPIS:
Jeżeli podniesie na Ciebie rękę marny twój los
[BOSS] Zayn
Załącznik 16863
Statystyki:
profesja - WOJ
HP - Wysokie (4)
MP - Nieograniczone
Atak - Niski [Włócznia] (2)
Obrona - Małe (2)
Obrona magiczna - Małe (Mniej od fizycznej) (2)
Szczęście - Średnie (3)
Szybkość - Bardzo Duża (5)
Zdolności
Trujący atak
Odpoczynek
Żądza zemsty - Nadaje status precyzja Bez limitu tur + 20% ataku bez limitu tur /NOWA ZDOLNOŚĆ
Przemęczenie - Nadaje status Nietykalność na 2 tury + stały efekt spowolnienia,Kończy Żądze zemsty (ściąga +20 ataku i precyzję) /NOWA ZDOLNOŚĆ
- Normalizacja
- Wypad
- Doładowanie
- Drenaż
- Postawa bojowa
Mechanika:
Trujący atak - Używa gdy przeciwnik ma poniżej 60% hp
Wypad - Używa na 1 turze podwójnego ruchu
Odpoczynek - Używa gdy przeciwnik ma status nietykalność
Żądza zemsty - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 75% HP
Normalizacja - Używa gdy przeciwnik posiada status Regeneracja
Przemęczenie - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 45% HP
Drenaż - Używa gdy przeciwnik ma 100-90% HP
Postawa bojowa - Używa kiedy przeciwnik ma skupienie/mobilizację w zależności od profesji
Doładowanie - Używa gdy hp jest poniżej 80%
Opis: Zayn stary wojownik który uczestniczył z bratem w wojnie o Urkade, po tym jak wojna się skończyła uciekł w okolice scythe by zaznać trochę spokoju.
Rock
Grafika
Załącznik 16864
Statystyki
HP: (5)
MP: żeby starczyło do końca walki (5)
Atak: (2)
Atak Magiczny: (2)
Defy: (4)
Szczęście: (3)
Szybkość: (2)
Atrybut
Buława
Ziemia
Zdolności
Tapnięcie
Bryza
trzęsienie ziemi
skalny atak
pechowa chmura
ślepota
klątwa
Doładowanie
Przyspieszenie
Nietykalność
Skalne pożyczenie-Nadaje statusy przeciwnika na 5 tur, leczy o połowę obecnego HP przeciwnika. Limit 4. Koszt mp 0 /NOWA ZDOLNOŚĆ
Nowe statusy
Skalny pancerz (Wytrzymałość 100%/75%/65%/45%/30%)-Im niższy poziom wytrzymałości tym mniejsze obrony i większy, atak/atak mag i szybkość. od 65% używający zmienia profesje z maga na wojownika. Gdy wytrzymałość spadnie do 30% status zmienia się na status skalna furia do końca walki i nakłada statusy pomyślność, mobilizacja, furia na 5 tur i atak +25% do końca walki. Co każdą zmianę wytrzymałości boss dostaje status skalna furia do końca walki jeśli nie posiada jeszcze takiego statusu.
Skalna furia-Zwykłe ataki zadają większe obrażenia o 40% i mają 60% na uleczenie o 10% zadanych obrażeń z obniżoną celnością o 10%.
Mechanika
Jest odporny na wszystkie statusy negatywne i nie może używać mikstur. Boss zaczyna walkę z statusem Skalny pancerz który będzie tracił wytrzymałość co kilka progów analogicznie do HP, szybkość, defy i atak będą zmieniały się o 15 %. Gdy jest magiem będzie używał trzęsienia ziemi, ślepoty lub klątwy zależnie od profesji przeciwnika i pechowej chmury każda zdolność będzie używana losowo. Gdy zmieni profesje na wojownika będzie używał doładowania na wytrzymałości pancerza 65%, bryzy na wytrzymałości 45%, Przed zniszczeniem pancerza będzie używał skalnego ataku i tapnięcia, po spadnięciu wytrzymałości pancerza do 45% będzie używał Przyspieszenia. skalnego pożyczenia użyje kiedy przeciwnik będzie miał 2 lub więcej statusów pozytywnych. Żeby pozbyć się statusu skalna furia należy użyć na bossie zmiękczacza.
[Boss] Pogromca magów
Załącznik 16866
Statystyki:
Profesja - WOJ
HP - Średnie (3)
MP - Ograniczone (2)
Atak - Bardzo wysoki [Włócznia] (5)
Obrona - Małe (1)
Obrona magiczna - Za duże (6)
Szczęście - Bardzo duże (5)
Szybkość - Średnie (3)
Zdolności:
- Wypad
- ANTYMAG: Zabija mag /Nowa zdolność
- HP atak
- Lepsza profesja: rzuca na siebie zniszczenie /Nowa zdolność
Mechanika:
Wypad - Używa gdy ma tripla na magu
ANTYMAG - Używa gdy mag ma ponad 1lvl
HP atak - używa gdy ma wypad
Lepsza profesja - Używa gdy walczy z wojem
Opis: Woj>Mag
[BOSS] Klon (nick gracza z * na końcu)
-- bez grafiki bo nie mam pomysłu
Statystyki:
Profesja - Mag
HP - Duże (4)
MP - nieograniczone
Atak Mag - Średni (3) [Wiatr]
Obrona - Średnia (3)
Obrona Mag - Średnia (3) (trochę mniej od fizyka)
Szczęście - Średnie (3)
Szybkość - Średnie (3)
Zdolności:
- Boss kopiuje zdolności jakich używa gracz.
Mechanika:
Boss kopiuje zdolności gracza i używa ich przeciwko jemu, jeżeli gracz jest wojem i posiada trujący Atak To Boss będzie używać trującego pocisku itp.
Boss jest niewrażliwy na ataki Bez atrybutów.
Opis:
Klon jest alternatywną wersją ciebie która została stworzona w najciemniejszych laboratoriach niedaleko Scythe, mówi się że niejaki Szalony Mike maczał w tym palce...
Herszt Rozbójników
Załącznik 16872
Statystyki:
HP - średnie/przeciętne, 6000/10000(3)
MP - Średnie, 134 (3)
Atak fiz. - Bardzo duży (5)
Defy - Średnie (3)
Szczęście - średnie (3)
Szybkość - duża (4)
Profesja: Wojownik
Atrybut: Fizyczny ( Topór )
zdolności:
leczenie 3
leczenie 4
drenaż
Trujący atak
postawa bojowa
normalizacja
klątwa krwi
Biczowanie - zadaje 60% obrażeń. Ma 100% szansę na nadanie statusu krwawienie na 5 tur ( nieograniczona ilość użyć)/nowa zdolność
Żądza krwi - Nadaje używającemu atak +20% na 4 tury , a przeciwnikowi przełamanie i krwawienie na 4 tury ( 2 użycia )/nowa zdolność
Karakol
przedmioty:
Antidotum
krople do oczu
rumianowy okład
Mikstura szybkości
Mikstura regeneracji
Mikstura mobilizacji
Osłona
Osłona magiczna
Mikstura many 1
Mikstura many 2
Mikstura many 3
Mikstura many 4
Mikstura życia 1
Mikstura życia 2
Mikstura życia 3
Mikstura życia 4
Mikstura życia 5
Runa magii
Mechanika:
Boss bijący atakami fizycznymi. Drenażu używa, jak przeciwnik ma powyżej 80% hp. Gdy wleci status krwawienie na klątwie krwi, to używa trującego ataku. Jeśli gracz nie otrzyma klątwą krwi krwawienia, to Herszt rozbójników używa Biczowania. Jeśli Hersztowi Rozbójników skończy się klątwa krwi, to używa biczowania co 6 tur. Używa normalizacji, jak przeciwnik normuje osłony fizyczne/magiczne, albo gdy przeciwnik ma dwa pozytywne statusy. Pierwszej postawy bojowej używa, jeśli straci połowe swojego hp, drugiej zaś użyje losowo.
Żądzy krwi używa po pierwszym biczowaniu gdy ma powyzej 50% hp, drugiej używa losowo.
Podczas żądzy krwi Herszt Rozbójników nie może używać normalizacji.
Jeśli przeciwnik uzył przeczekania, to Herszt Rozbójników używa mikstur życia 1 i 2
Jeśli przeciwnik Posiada status barierę, to używa run magii. Nie używa ich jednak, jeśli przeciwnik ma barierę na 4 tury, albo posiada barierę magiczną.
Herszt używa karakolu/mikstury przyspieszenia, jeśli posiada status spowolnienie.
Odporny na:
Podwójny drenaż
I na wszystkie statusy, poza spowolnieniem, zatruciem, klątwą i ślepotą.
Lider gangu
Załącznik 16873
PROFESJA:Ta lepszawojownik
STATYSTYKI:
HP:3(około 6k)
MP:2(około 160)
Atak:4(wysoki)
Atak magiczny:2(niski)
Obrona:2(niska)
Obrona magiczna:2(niska)
Szczęście:3(średnie)
Szybkość:1(bardzo niska)
Atrybut:topór
Przedmioty:
Mikstura życia 5
Mikstura życia 4
Mikstura życia 3
Mikstura many 3
Misktura odnowienia 2
Mikstura odnowienia 3
Misktura odnowienia 4
Mikstura mobilizacji
Mikstura regeneracji
Osłona magiczna(jeżeli gracz jest magiem)
Osłona(jeżeli gracz jest wojownikiem)
Zdolności:
Doładowanie
Bryza
Normalizacja
Leczenie 3
Leczenie 4
Drenaż
Podwójny drenaż
Wredna chmura
Klątwa krwi
Sprytny cios
Żądza krwi-nadaje użytkownikowi status atak +20% na 4 tury, a celowi status przełamanie i krawienie na 5 tur/NOWA ZDOLNOŚĆ
Szał ostateczności-nadaje status furia oraz super regeneracja(nowy status) na 5 tur/NOWA ZDOLNOŚĆ
Wyskok-nadaje nietykalność na 1 turę/NOWA ZDOLNOŚĆ
Zeskok-zadaje 175% obrażeń fizycznych/NOWA ZDOLNOŚĆ
Mechanika:
Normalizacji używałby na osłony.
Żądzy krwi używa co 15 swoich tur(max 3 użycia).
Super regeneracja-co turę leczy 20% MAX HP.
Szału ostateczności używałby gdy niemialby już leczeń ani miksów życia(tylko 1 użycie).
Zeskoku używałby w następnej turze po użyciu wyskoku.(zeskok nie może krytować)
Opis:
Podobno w Scythe założona została grupa przestępcza. Ciekawe kto jest jej liderem.
Dodatkowe informacje:
Odporny na odbicie
Boss : Hazardzista
Profesja : woj
Statystyki
HP- 5
MP - 4
Atak fiz. - Średni (3)
Atak mag. - (1)
Defy - Średnie (3)
Szczęście - Bardzo duże (5)
Szybkość - Średnie (3)
Atrybuty:
Rękawice (https://mfo3.pl/view/a/346 - najlepiej jakby bił podobnymi do tych)
Zdolności:
Trujący Atak
Normalizacja
Leczenie 4
Paralizator
Doładowanie
Regeneracja Sił
Pęd Sleipnira
Uciszający Cios
Wielka próba - Nowa Zdolka (CHYBA ŻE TO MOŻNA INACZEJ ZAŁATWIĆ)- używa jej w losowej turze między 120 a 139. Jeśli gracz ma statusy Pomyślność, Refleks, Precyzja to przechodzi próbe i do końca walki Hazardzista ma status DEMOBILIZACJA natomiast jeśli gracz nie będzie miał wymaganycg statusów nakłada na Hazardzistę dokładnie takie same statusy jak Postawa Bojowa z tą różnicą że do końca walki.
Mechanika:
BOSS używający normalizacji na status regeneracja, trujak na poniżej 60% hp przeciwnika. Kluczową mechaniką jest przejście Wielkiej próby, a zakres użycia jest minimalnie większy niż czas trwania Pomyślność, Precyzja. Refleks. Jeśli uda się ją pomyślnie przejść boss do pokonania na 90lvlu. Jeśli nie to na 100 lvlu.
OPIS:
Po wydaleniu z kasyna w nordii za liczne oszustwa. Okrada turystów w losowych grach w karczmie Schythe.
Belial
Załącznik 16874
Statystyki:
Hp - wyżejśrednie, 12000-15000 (3,5)
MP - Ogromne, 6666 (5)
Atak mag - Niżejśredni (2,5)
Obrona - Duża (4)
Obrona magiczna - Duża (4)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość - Bardzo duża (5)
Atrybut magiczny: Ogień
zdolności:
Bomba czasowa
Bomba many
MultiBariera - Nakłada Bariera oraz Bariera Magiczna na (3 + gwiazdka) tur.
Koszmar - zadaje małe obrażenia oraz może nadać od 2 do 3 statusów: Klątwa (4 tury), Paraliż (2 tury), Pomylenie (1 lub 2 tury), Spowolnienie (3 lub 5 tur), Ślepota (2 lub 4 tury), Uśpienie (2 tury), Zatrucie (3 lub 5 tur), Zombie (bez limitu tur).
Toksyczna chmura - Zadaje 80% obrażeń magicznych. Posiada 60% szans na nadanie statusów klątwa i spowolnienie na 4 tury oraz 75% szans na nadanie statusów ślepota i zatrucie na tą samą liczbę tur. (3 sloty ).
Pechowa chmura - Zadaje 80% obrażeń magicznych bez atrybutu. Posiada 60% szansy na nałożenie statusów Spowolnienie, zatrucie i klątwa na 3 tury.
Normalizacja
Oślepiający pocisk - Zadaje obrażenia magiczne bez atrybutu. Posiada 90/120% szans na nałożenie statusu Ślepota na 4 tury.
Uciszający pocisk - Zwykły cios magiczny, posiadający 80% szans na nadanie statusu Klątwa na 4 tury.
Podwójny drenaż - Odbiera 35/30/25% aktualnego HP oraz 40/60/80% aktualnego MP przeciwnikowi i dodaje rzucającemu.
Puszka Pandory - Nadaje krwawienie, zatrucie i wyciek many na 4 tury LUB demobilizacje , ślepote i osłabienie na 4 tury LUB dekoncentracje, klątwę i naznaczenie na 4 tury./Nowa zdolność. ( limit użyć 2 )
Przedmioty:
Mikstura many 3
Mikstura many 4
Mikstura Many 5
Mikstura życia 5 (w przypadku statusu ZOMBIE)
Mikstura skupienia
Mikstura szybkości
Mikstura regeneracji
Osłona
Osłona magiczna
Kamień
Mechanika: Boss bijący atakami magicznymi.
Belial używa koszmaru najpierw na początku, a potem co 8-10 tur.
Belial używa Bomby czasowej, a po upływie naznaczenia u przeciwnika, używa bomby many. Po upływie bomby many, Belial używa toksycznej chmury. I tak w kółko.
Bomby czasowej i bomby many używa tylko 4 razy, zaś toksyczną chmurę tylko 3 razy.
Używa oślepiającego/uciszającego pocisku zależnie od profesji.
Puszki pandory używa, jeśli Belialowi skończy się toksyczna chmura. ( tą zdolność używa co około 14 tur ).
Podwójnego drenażu używa, jeśli gracz posiada około 90% hp, i jeśli Belial posiada poniżej 80% hp.
Resztę zdolności używa, aby urozmaicić walkę.
[Boss] Izajasz
Załącznik 16875
Opis bossa: Izajasz był aniołem, który stracił skrzydła oraz aureolę, przez co stał się człowiekiem.
Izajasz posunie się do wszystkiego, aby stać się znów aniołem, nawet jakby miał zamiar zabrać komuś
życie.
HP - duże, 20-24k (4)
MP - Ograniczone, 1000 (3)
Atak fizyczny - średni (3)
Atak magiczny - średni (3)
Obrona - (2,5)
Obrona magiczna - (2,5)
Szczęście - duże (4)
Szybkość - duża (4)
Atrybuty: Miecz i Wiatr
Zdolności:
- MP Pocisk
- Bomba Many
- Drenaż Many - zabiera połowe mp przeciwnikowi i dodaje używającemu.
- Anielski Pocisk - Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu, które zawsze trafiają.
- Naturalizacja
- Anielskie Cięcie - zadaje 80% obrażeń. Nadaje używającemu barierę i barierę magiczna na 3 tury/Nowa zdolność (5 użyć)
- Ładowanie Mocy - Daje używającemu Nietykalność i Uśpienie na 3 tury/Nowa zdolność (2 użycia)
- Pochłonięcie Mocy - Nadaje używającemu Atak +10% Atak magiczny +10% Obrona +10% Obrona magiczna +10%
Szczęście +10% i szybkość +10% na 10 tur/Nowa Zdolność (2 użycia)
- Modlitwa - Leczy 2500 PŻ LUB Nadaje mobilizacje,skupienie, barierę i barierę magiczną na 3 tury LUB Nadaje Przyspieszenie, Pomyślność i Precyzję na 3 tury./Nowa zdolność (2 użycia)
- Złodziej Many - Zadaje 40% obrażeń. Nadaje używającemu Regeneracje Many na 5 tur a przeciwnikowi Wyciek Many na 5 tur./Nowa zdolność (3 użycia)
- Anielski Gniew - Nadaje Używającemu Atak +50%, Atak magiczny +50%, Obrona +50%, Obrona magiczna +50%, Szczęście +50%, Szybkość +50%/Nowa zdolność (jedno użycie) BEZ LIMITU TUR
(Zawszę zdolność można znerfić, jeśli admini zdecydują się dodać tego bossa do gry :D)
- Boski Pocisk - Zadaje 100% obrażeń magicznych powiększonych o 50% sum obron i szybkości przeciwnika/Nowa zdolność (5 użyć)
MECHANIKA :
Faza 1 powyżej 75% hp:
-Bomba Many - zawsze używa w pierwszej turze tylko w pierwszej fazie
-MP pocisk - W drugiej turze
-Anielski Pocisk - dla urozmaicenia pierwszej fazy
-Zwykły Atak - też dla urozmaicenia pierwszej fazy
-Naturalizacja - w razie, jakby gracz posiadał 2 statusy pozytywne
Faza 2 Powyżej 50% ale poniżej 75% HP:
- Gdy Izajasz rozpoczyna drugą fazę, to używa ładowania mocy, a potem używa pochłonięcia mocy
- Anielskie Cięcie- jest używane po pochłonięciu mocy.
- Modlitwa - jest używana , gdy Izajasz posiada 60-70% hp.
- Boski Pocisk- jest używany w drugiej fazie tylko 2 razy.
- Naturalizacja- w razie, jakby gracz posiadał 2 statusy pozytywne.
Faza 3 Powyżej 25% ale poniżej 50% HP:
- Gdy Izajasz rozpoczyna trzecią fazę, to używa ładowania mocy, a potem używa pochłonięcia mocy.
- Anielskie Cięcie- jest używane po pochłonięciu mocy.
- Modlitwa - jest używana , gdy Izajasz posiada 35-45% hp.
- Złodziej Many - dla urozmaicenia naszej walki.
- Boski Pocisk- jest używany w trzeciej fazie raz.
- Naturalizacja- w razie, jakby gracz posiadał 2 statusy pozytywne.
Faza 4 Poniżej 25% HP:
- Anielski Gniew - Izajasz używa na początku czwartej fazy.
- Drenaż Many - Po użyciu anielskiego gniewu.
- Złodziej many- Po drenażu many
- Anielski pocisk- dla urozmaicenia finału
- Normalne ataki fizyczne dla urozmaicenia finału
Przedmioty:
Brak
[Boss] Bóg
Opis bossa: Bóg jest aniołem, który stracił skrzydła oraz aureolę, przez co stał się człowiekiem.
Bóg posunie się do wszystkiego, aby stać się znów aniołem, nawet jakby miał zamiar zabrać komuś
życie.
(hybryha)
HP - 5
MP - 5
ATAK - 5
MATAK - 5
DEFMAG - 5
DEF - 5
SZCZĘŚCIE - 5
SZYBKOŚĆ - 5
Atrybuty (Włócznia i Ogień) ;)
Zdolności:
- Boskie leczenie, Daje full hp i mp /NOWA ZDOLNOŚĆ
- Boski dotyk, Daje wszystkie statusy pozytywne (nie licząc czeka) na 777tur /NOWA ZDOLNOŚĆ
- Deszcz piur, Zadaje 777% twojego hp gdy nie masz 777HP /NOWA ZDOLNOŚĆ
mechanika:
Boskie leczenie - Używa gdy ma 30% hp
Boski dotyk - używa na początku walki
Deszcz piur - wiadomo
[BOSS] Udyr
Załącznik 16881
Statystki:
Profesja - MAG
Atry: Ziemia
HP - Duże (4)
MP - Nieograniczone
Atak mag - Mały (2)
Obrona - Średnia (3)
Obrona magiczna - Średnia (3)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość - Mała (2)
Zdolności:
- Multi Bariera
- Koszmar
- Trujący pocisk
- Skupienie
- Spowolnienie
- Normalizacja
Mechanika:
Multi bariera: Używa gdy przeciwnik ma skupienie/mobilizację na więcej niż 3 tury
Koszmar: Używa co 7 tur, Zawsze.
Trujący pocisk: Używa gdy posiada Skupienie na 1 turę lub przed dublem przeciwnika
Skupienie: Używa na 1 turze dubla
Spowolnienie: Używa gdy przeciwnik ma przyśpieszenie
Normalizacja: Używa gdy przeciwnik ma Regeneracje lub ponad 3 statusy pozytywne
Opis: - sami se napiszecie :trollface:
Pustynny włóczęga
Grafika: człowiek ze zmarszczkami, ubrany w łachmany, w jakimś elementem w ręce (laska z narysowanym wiatrem), którym może przywołać różne magiczne efekty
Quest: Boso przez świat - w mieście spotykamy NPC Bipin w samej bieliźnie, który przegrał walkę z włóczęgą, a ten odebrał mu część ubrań. W zemście proponujemy pomoc i pokonanie go. Ten znajduje się tuż przy piaskach Oasis, lecz na terenie Scythe.
Statystyki
HP - Duże
MP - Niewielkie, ale starczające na użycie przynajmniej połowy ze zdolności, później używa mikstury MP Lv. 5
Atak fiz. - średni, czasem wzmiacniany przez atrybut wiatru
Atak mag. - brak
Defy - małe (2)
Szczęście - małe (2)
Szybkość - duża (4)
Atrybut:
bez atrybutu fizycznego, wysoki atrybut wiatru
Zdolności:
Trujący atak
Drenaż
Szybkość +100%
Wietrzny atak
Złość włóczęgi - nakłada mu mobilizację oraz szczęście (33%) na 7 tur, max. 3 użycia w walce.
Pustynna zamieć - atak fizyczny dodający atrybut wiatru, nakłada jeden ze statusów: spowolnienie, krwawienie lub paraliż na 2 tury.
Przywołanie żaru z nieba - mocniejszy atak fizyczny dodający połowę atrybutu wiatru, może skorzystać z niego tylko w jego turach podzielnych przez 4. Dodatkowo umiarkowana szansa nałożenia statusu klątwa, ślepota, demobilizacja/dekoncentracja na 3 tury, ryzyko nałożenia uśpienia/pomylenia na 1 turę.
Przedmioty:
Mikstura Życia Lv. 5 x1
Mikstura Many Lv. 5 x1
Mikstura regeneracji x1
Mechanika:
Boss, który pomimo swojego koszmarnego wyglądu dysponuje niezłą gamą zdolności. Sam jego atak nie jest tak groźny, ale uważać należy na jego zdolności i przedmioty.
Jego atutem jest niezła szybkość kosztem obron. Obowiązkowe użycie normy na regenerację, a drugiej na złość włóczęgi. Na pozostałe 2 użycia tej zdolności warto wspomóc się osłoną. Ponieważ nie mamy wpływu na nałożenie statusów ze zdolności pustynnej zamieci, warto skupić się na odpornościach ze zdolności przywołania żaru z nieba - zwłaszcza pomylenia, uśpienia i ewentualnie ślepoty(woj) / klątwy (mag). Ponieważ ma więcej szybkości, warto sie w nią wspomóc. Niemal obowiązkowe 20-25% atrybutu wiatru. Przywołanie żaru z nieba nastąpuje w jego turach podzielnych przez 4 (ok 40% szansy użycia), warto wtedy się wyleczyć, by być przygotowanym na uśpienie/pomylenie. Na status szybkości warto odpowiedzieć tym samym.
[Boss] - Valerian
Załącznik 16888
Opis bossa: Opis: Valerian jest osobą, która zarabia na życie zabijając zazwyczaj niewinnych cywilów.
Jeśli ktoś przeszkodzi mu w robocie, to zazwyczaj nie wraca żywy.
Statystyki:
Hp - 4000-4500 (2)
Mp - 120 (2)
Atak fizyczny - (4)
Obrona - (3)
Obrona magiczna - (3)
Szczęście - (4)
Szybkość - (3)
Atrybuty: Włócznia ( Zadaje 110% obrażeń. Gdy zada krytyczne uderzenie, to ma 65% szans na to,
że przeciwnik otrzyma status krwawienie na 3 tury. )
Zdolności:
Leczenie 3
Leczenie 4
Drenaż
Podwójny drenaż
Normalizacja
Klątwa krwi
Kruszące grzmotnięcie
Wypad
Ryzykowny cios
karakol
Katowanie - Zadaje 80% obrażeń oraz ma 80% szans nadać krwawienie na 3 tury(zdolność nie może krytować) Nie ograniczona ilość użyć/Nowa zdolność
Wykrwawienie - Zadaje 120% obrażeń, jeśli przeciwnik posiada krwawienie, tym samym zdejmując krwawienie. (zdolność nie może krytować). Nieograniczona ilość użyć./Nowa zdolność
Przedmioty:
Antidotum
Krople Do Oczu
Rumianowy Okład
Mikstura Regeneracji
Mikstura Mobilizacji
Mikstura Szybkości
Mikstura Many 1
Mikstura Many 2
Mikstura Many 3
Mikstura Odnowienia 2
Mikstura Odnowienia 3
Mikstura Odnowienia 4
Mikstura Życia 3
Mikstura Życia 4
Mikstura Życia 5
Osłona
Osłona Magiczna
Kamień
Runa Magii
Autostatusy na początek:
Nietykalność na jedną turę
Mechanika:
Boss atakujący atakami fizycznymi.
Leczenia 3 używa, gdy posiada poniżej 50% hp
Leczenia 4 używa, gdy posiada poniżej 30% hp
Mikstur Życia używa , jeśli skończą się leczenia.
Najpierw używa mikstury odnowienia 2, potem mikstury odnowienia 3, a na koniec mikstury odnowienia 4.
Katowania używa w pierwszej turze, a potem co około 10-12 tur.
Jeśli przeciwnik posiada status krwawienie, to używa wykrwawienia.
Normalizacji używa, gdy przeciwnik posiada 2 statusy pozytywne.
Drenażu używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp, i jeśli używający ma około 80% hp.
Podwójnego drenażu używa, jeśli skończą się używającemu drenaże, i jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp.
Oraz jeśli używający posiada powyżej 80% hp.
Kruszącego grzmotnięcia używa, jeśli przeciwnik posiada barierę na więcej niż 5 tur, oraz jeśli bossowi skończą się runy magii
Karakolu używa, jeśli przeciwnik posiada przełamanie.
Wypadu używa, jeśli posiada podwójny ruch.
Ryzykownego ciosu używa, jeśli przeciwnik nie ma bariery, i gdy przeciwnik posiada poniżej 40% hp.
(Ryzykowny cios może użyć, jeśli posiada podwójny ruch).
Klątwa krwi, oraz inne przedmioty są używane dla urozmaicenia walki.
Valerian NIE JEST odporny na: Zatrucie, Ślepote, Klątwe, Podwójny Drenaż, Drenaż i Krwawienie.
- - - - - - - - - -
[Boss] - Haku
Załącznik 16889
Opis Bossa: Haku jest osobą, która kroczy drogą wojownika. Nie obchodzi go to, czy
dana osoba jest dobra, czy zła. Jego celem jest zabijanie. Można próbować uciekać,
jednak prędzej czy później, Haku dopadnie ofiarę.
Statystyki:
HP - Średnie, 18000-20000 (3)
MP - Duże, 1000 (4)
Atak Fizyczny - Średni (3)
Obrona - Mała (2)
Obrona Magiczna - Mała (2)
Szczęście - (3,5)
Szybkość - Średnia (3)
Atrybuty: Włócznia ( Za każdą użytą zdolność, obrażenia fizyczne z podstawowych ataków są zwiększane
o 1% (maksymalny bon wynosi 20%). A za każdy zwykły atak fizyczny, obrażenia się zmniejszają o 1%.
Obrażenia fizyczne nie mogą się zmniejszyć poniżej 100%.
Zdolności:
Drenaż Szybkości
Dominacja - Zwiększa szybkość o 150% na 5 tur.
Naturalizacja
Doładowanie
Bryza
Refleks
Pomyślność
Defensywne natarcie
Dotyk śmierci
Niszczycielski cios - Atak fizyczny bez atrybutu zadający 150% obrażeń, który ma 50% szans nadać przeciwnikowi Zombie bez limitu tur. Zdolność nie może krytować
(Nieograniczona ilość użyć)./Nowa zdolność
CHAOS - Nadaje Statusy: Atak +20% , Obrona +20% , Obrona Magiczna +20% , Szczęście +20% i Szybkość 20% bez limitu tur (jedno użycie)./Nowa zdolność
Zagłada - Potężny cios fizyczny bez atrybutu zadający 110% obrażeń, ma 75% szans na nadanie statusu
Spowolnienie na 5 tur, 50% szans na nadanie statusu zombie bez limitu tur, i 25% szans na nadanie statusu zatrucie na 5 tur. Zdolność nie może krytować. (2 użycia)./Nowa zdolność
Fala uderzeniowa - zadaje 100% obrażeń, co 3 atak ma 50% szans nadanie używającemu przyspieszenie na 3 tury lub nadanie przeciwnikowi
spowolnienie na 3 tury (Nieograniczona ilość użyć)./Nowa zdolność
Autostatusy: Obrona i Obrona magiczna na 3 tury.
Odporność na: Wszystkie statusy negatywne.
Przedmioty:
Mikstura szybkości
Mechanika:
Faza 1: Powyżej 75% HP
Dominacja - używa w pierwszej turze
Fala uderzeniowa - używa do końca statusu Szybkość +150%
Po upływie statusu Szybkość +150% używa Drenażu szybkości.
Po Drenażu szybkości używa Zwykłego ataku.
Faza 2: Poniżej 75% HP ale powyżej 50%.
Dominacja - jest używana w pierwszej kolejności
Niszczycielski Cios - używa co 10 tur.
Doładowanie - używa, jeśli posiada około 60% HP
Refleks - używa, jeśli przeciwnik jest Wojownikiem. ( zdolka jest używana tylko raz w walce )
Pomyślność - używa, jeśli przeciwnik jest Magiem. ( zdolka jest używana tylko raz w walce )
Fala uderzeniowa - używa po użyciu pomyślności/refleksu.
Dotyk śmierci- używa co 15 tur.
Naturalizacja - używa, jeśli przeciwnicy mają po 2 statusy pozytywne.
Faza 3: Powyżej 25% HP ale poniżej 50% HP.
Drenaż szybkości - jest używany na początku trzeciej fazy.
Fala uderzeniowa - używa po Drenażu szybkości.
Zagłada - używa tylko raz w tej fazie. I używa jej losowo.
Niszczycielski cios - jest używany co 15 tur.
Zwykłe ataki - Są używane na koniec po niszczycielskim ciosie.
Naturalizacja - używa, jeśli przeciwnicy mają po 2 statusy pozytywne.
Faza 4: Poniżej 25%
CHAOS - jest używany na początku czwartej fazy.
Niszczycielski cios - jest używany co 20 tur ( tylko 3 razy ).
Zagłada - jest używana po CHAOSIE.
Defensywne Natarcie - jest używane, jeśli przeciwnik posiada mobilizację.
Bryza - jest używana, jeśli przeciwnik użył przeczekania.
Zwykłe ataki - dla urozmaicenia finału.
- - - - - - - - - -
[Boss] - Eden
Załącznik 16897
Opis Bossa - Eden jest osobą, która ma talent do magii lodu i walki wręcz. A główną robotę, robi jego aura.
Jest bardzo nerwową osobą, przez co wiele razy się wdaje w bójki. Jego lód jest o wiele zimniejszy
niż zwykły. Walczy tylko na poważnie, jeśli czuje się zagrożony.
Statystyki:
HP - Średnie, 12000-14000 (3)
MP - Nieograniczone
Atak - (2,5)
Atak magiczny - (2,5)
Obrona - Duża, (4)
Obrona magiczna - Duża, (4)
Szczęście - Średnie, (3)
Szybkość - (3,5)
Atrybuty (Miecz i Lód) - Zadaje obrażenia fizyczne oraz magiczne o atrybucie lodu.
Autostatusy - Aura Zimna - Ta aura aż mrozi krew w żyłach!
Przedmioty :
Nie używa
Zdolności:
Drenaż
Podwójny drenaż
Bryza
Lodowy atak
Lodowy oddech - zadaje 40% obrażeń, i nadaje przeciwnikowi status Zamarzanie bez limitu tur. (Jedno użycie)/Nowa zdolność
Zamrażający dotyk - zadaje 60% obrażeń, i nadaje celowi status Degeneracja na 5 tur. (4 użycia)/Nowa zdolność
Lodowe Kolce - Obszarowy atak magiczny. Posiada 80% szans na nadanie statusu Spowolnienie na 3 tury. Zdolność może chybić.
Lodowe cięcie - Zadaje 100% obrażeń fizycznych. Oraz ma 75% szans na nadanie statusu spowolnienie na 3 tury, i 50% szans na nadanie statusu krwawienie
na 3 tury. (5 użyć)/Nowa zdolność
Poczucie Zagrożenia - Nadaje Edenowi statusy: Atak +20%, Atak magiczny +20%, Obrona +20%,
Obrona magiczna +20%, Szczęście +20% i Szybkość +20% (jedno użycie)/Nowa zdolność
Porażenie
MultiBariera
Odbicie
Odbicie magiczne
Nowe statusy: Aura zimna - ( Zwiększa odporność na lód o 25% ). Zamarzanie - Zabiera co turę 1% hp przeciwnika.
Mechanika:
Faza 1: Powyżej 75% HP
Multibariera - używa w pierwszej turze, a jeśli skończą się statusy Bariera i Bariera magiczna, to używa jej jeszcze raz.
Lodowy oddech - używa po Multibarierze.
Zamrażający dotyk - używa po lodowym oddechu.
Lodowe cięcie - używa raz w tej fazie
Zwykłe ataki - Na końcu, po użyciu trzech poprzednich zdolności.
Faza 2: Powyżej 50% HP ale poniżej 75% HP
Multibariera - używa na początku drugiej fazy,jeśli nie ma barier. A jeśli skończą się statusy Bariera i Bariera magiczna, to używa jej jeszcze raz.
Lodowe kolce - Po multibarierze
Drenaż - używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp.
Podwójny drenaż - używa, jeśli skończą się Edenowi drenaże, i jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp.
Porażenie - Używa, jeśli przeciwnik posiada Mobilizacje.
Odbicie - Używa, jeśli przeciwnik posiada poniżej 2000 HP, i jeśli Eden otrzymał powyżej 800 hp.
Odbicie magiczne - Używa, jeśli przeciwnik posiada poniżej 2000 HP, i jeśli Eden otrzymał powyżej 800 hp.
Lodowe cięcie - używa raz w tej fazie.
Zwykłe ataki - na końcu.
Faza 3: Powyżej 25% HP ale poniżej 50% HP
Multibariera - Używa na początku trzeciej fazy,jeśli nie ma barier. A jeśli skończą się statusy Bariera i Bariera magiczna, to używa jej jeszcze raz.
Zamrażający dotyk - Używa po Multibarierze.
Lodowe ataki - Po zamrażającym dotyku.
Bryza - Jeśli przeciwnik użył przeczekania.
Lodowe cięcie - Po Lodowych atakach.
Zwykłe ataki - Na końcu.
Faza 4: Poniżej 25% HP
Poczucie Zagrożenia - Na początku czwartej fazy
Odbicie - Używa, jeśli przeciwnik posiada poniżej 2000 HP, i jeśli Eden otrzymał powyżej 800 hp.
Odbicie magiczne - Używa, jeśli przeciwnik posiada poniżej 2000 HP, i jeśli Eden otrzymał powyżej 800 hp.
Lodowe cięcie - 2 razy w tej fazie. Co około 5 tur.
Zamrażający dotyk - 2 razy w tej fazie. Co około 10 tur.
Podwójny drenaż - Jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp.
Bryza - jeśli przeciwnik użył przeczekania.
Zwykłe ataki - dla urozmaicenia finału.
[Boss] - Kanmei
Statystyki:
HP - *
Atak - 4
Atak magiczny - 0
Obrona - *
Obrona magiczna - *
Szczęście - 5 (około 2,5 krotność standardowej wartości lucka dla maga)
Szybkość - 2
Uniki - 0%
Celność - 80%
Atrybut: Buława
Zdolność Broni: Cios krytyczny leczy za 50% zadanych obrażeń, jeżeli w walce chybił więcej niż 5 ataków, chybienie nakłada status mobilizacja na 2 tury, jeżeli więcej niż 10 dodatkowo przyśpieszenie na 3 tury.
* - Ciężko określić docelowe wartości hp / def / mdef. Przyjęte proporcje istotnie wpływają na efektywność leczenia z krytyków. np.
30000 HP / 200 defów daje takie samo efektywne HP jak 20000HP i 300 defów, ale w wariancie drugim leczenie z ciosu krytycznego wyleczy więcej efektywnego HP.
Przedmioty :
Nie używa
Zdolności:
Ryzykowny Cios
Odpoczynek
Psioniczny Cios
Trujący Atak
Dominacja
Kruszące Grzmotnięcie
Mechanika:
1. Po każdym ciosie krytycznym, Kanmei używa zdolności odpoczynek.
2. Do 2 razy na walkę używa zdolności dominacja(losowe momenty, progi kontrolowane by użył jej przynajmniej raz)
3. Na barierę czasami rzuca Psionika.
4. Losowo zdolności Ryzykowy/Trujący/Kruszące większa szansa jak posiada status mobilizacja.
5. Dobitka na niskim HP przeciwnika.
Sama mechanika bossa jest prosta, ale przyjęte założenia wymagają podejmowania dość skomplikowanych decyzji. Przy odpowiednio dobranym HP/DEF/MDEF bossa, każdy archetyp stat powinien mieć swoją mocną stronę: defer(zmniejszenie wartości leczenia z kryta, niższe progi leczenia), hiter (szybka walka redukująca ilość leczeń bossa w walce), speeder (większa ilość dyspozycyjnych tur -> więcej czasu na potki i inne akcje), lucker (mniejsza ilość leczeń bossa + chybienia bossa). Boss powinien mieć mechaniki przeciwko zbyt mocnym unikom(nie wiem czy te zaproponowane są wystarczające).
[Boss] - Pradawny Szaman
Opis Bossa: Szaman, który potrafi kontrolować moc żywiołów.
A jego aura powoduje, że jest jeszcze silniejszy.
Opis Wyglądu: Jest starym człowiekiem, dobrze zbudowanym, trochę niższym niż normalny człowiek, posiada siwe włosy, oraz ma zielone oczy.
Statystyki:
HP - 14000-16000 (3)
MP - Nieograniczone
Atak - średni (2,5)
Atak magiczny - średni (2,5)
Obrona - (4,5)
Obrona magiczna - (4,5)
Szczęście - Małe (2)
Szybkość - (2,5)
Atrybuty:
Buława i Ziemia.
Autostatusy: Aura Żywiołów
Nowe Statusy : Aura Żywiołów - Zwiększa odporność wszystkich atrybutów o 50%
Zdolności:
Drenaż
Podwójny drenaż
Multibariera
Ognisty atak
Lodowy atak
Wietrzny atak
Ziemny atak
Sprytny cios
Przełamanie Nietykalności
Dzikie pnącza - Obszarowa zdolność nadająca status Paraliż z 65% skutecznością.
Gniew żywiołów - Zadaje 100% obrażeń fizycznych bez atrybutu, oraz dodaje do ataku atrybuty Ziemi, Wiatru, Ognia i Lodu. (4 użycia)/Nowa zdolność
Zapora żywiołowa - Nadaje status obrona +30% i obrona magiczna +30% bez limitu tur. (jedno użycie)/Nowa zdolność
Ognisty podmuch - Zadaje 80% obrażeń magicznych o atrybucie ognia, Oraz posiada 75% szans na nadanie statusu Demobilizacja/Dekocentracja na 4 tury w zależności od profesji(3 użycia)/Nowa zdolność
Okruch monolitu - Zadaje 90% obrażeń magicznych o atrybucie ziemi, oraz nadaje statusy : Fluktuacja i Przełamanie na 4 tury (3 użycia)/Nowa zdolność
Taniec Deszczu - Zadaje 100% obrażeń magicznych o atrybucie lodu, oraz uzdrawia Szamana za 1/3 HP zadanych obrażeń. Ma szansę nadać używającemu regeneracje na 3 tury. W dodatku zabiera 50% aktualnej many przeciwnika. (3 użycia)/Nowa zdolność
Gniew burzy - Zadaje 110% obrażeń magicznych o atrybucie wiatru. oraz ma szansę nadać status paraliż na 5 tur.(3 użycia)/Nowa zdolność
Przedmioty:
Runa Magii
Mechanika:
Faza 1 : Powyżej 75% HP
MultiBariera - Na początku gry, a potem co 15 tur do 4 Fazy.
Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
Drenaż - Używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% HP.
Ziemny Atak - Losowo
Ognisty Atak - Losowo
Lodowy Atak - Losowo
Wietrzny Atak - Losowo
Faza 2 : Powyżej 50% ale poniżej 75% HP
MultiBariera - Co 15 tur
Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
Drenaż - Używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% HP.
Podwójny Drenaż - Używa, jeśli używającemu skończą się drenaże, i gdy przeciwnik użył mikstury odnowienia 4.
Taniec Deszczu - Co 10 tur.
Dzikie pnącza - Używa losowo.
Ognisty Podmuch - Używa, jeśli przeciwnik posiada mobilizacje.
Gniew Burzy - Co 8 tur.
Faza 3 : Powyżej 25% ale poniżej 50% HP
MultiBariera - Co 15 tur.
Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
Gniew Burzy - Co 11 tur.
Taniec Deszczu - Co 10 tur.
Ognisty Podmuch - Co 9 tur.
Okruch Monolitu - Co 8 tur.
Gniew żywiołów - Co 15 tur.
Zwykłe ataki - Losowo.
Faza 4 : Poniżej 25% HP
Zapora żywiołowa - Na początku fazy.
Podwójny drenaż - Jeśli przeciwnik użył Mikstury Odnowienia 4
Gniew żywiołów - co 15 tur.
Dzikie pnącza - co 8 tur.
Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik ma nietykalność.
Zwykłe ataki magiczne i fizyczne są losowo.
Medyk
Grafika
Załącznik 16914
Statystyki
HP: (4) ok. 9k
MP: (5) żeby się nie skończyło
Atak magiczny: (3)
Atak: (3)
Defy: (3)
Szczęście: (1)
Szybkość: (4)
Atrybut
Wiatr
Zdolności
Leczenie 4
Leczenie 5
Drenaż
Bryza
Podwójny drenaż 1*
Rewitalizacja
Opatrunek-Leczy o 40% HP i zdejmuje wszystkie negatywne statusy. Koszt 0mp. Limit użyć 2 /Nowa zdolność
Szczepionka-Zdejmuje wszystkie negatywne statusy i leczy o 15% MAX HP za każdy posiadany negatywny status. Nadaje status nietykalność na 3 tury. Koszt 0mp. Limit użyć 4 /Nowa zdolność
Ukucie strzykawką-Atakuje fizycznie Mając 60% na nałożenie statusu krwawienie i wyciek many na 2 tury. /Nowa zdolność
Mechanika
Boss może używać tylko najlepszych mikstur życia i wszystkich przedmiotów do zdejmowania statusów, można nałożyć na niego każdy
status. Każdy atak medyka leczy o 1% jego MAX HP i bije o 50% więcej zmieniając te wartości wraz z spadającym HP (Lecznie zwiększa się o 1% co 5% mniej HP a Atak zmniejsza się o 1% co 1% mniejsze HP). Leczenia 4 używa poniżej 75% HP, Leczenia 5 poniżej 50% HP, Drenażu kiedy ma mniej niż 95% HP a my powyżej 90% hp, Bryzy poniżej 30% HP, Podwójnego kiedy mamy powyżej 90% HP, Rewitalizacji losowo, Opatrunku kiedy ma min. 2 negatywne statusy (Wyjątek nie ma innego leczenia wtedy używa nawet bez statusu), Szczepionki kiedy posiada min. 1 status negatywny i nie posiada nietykalności, Ukucia strzykawką kiedy przeciwnik nie posiada krwawienia.
[Boss] - Satanista
Wygląd Postaci : Posiada czerwone oczy, i jest ubrany/ubrana w czarny płaszcz.
Statystyki:
HP - Małe, 6666-7500 (2)
MP - Nieograniczone
Atak Fizyczny - Mały (2)
Atak Magiczny - Średni (3)
Obrona - Średnia (3)
Obrona Magiczna - Średnia (3)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość - Średnia (3)
Atrybuty: Miecz i Ogień ( Zadaje obrażenia Fizyczne i Magiczne o atrybucie Ognia, dodatkowo cios fizyczny ma
50% szans na nałożenie statusu krwawienie na 2 tury).
Autostatusy: Pentagram (Bez limitu tur).
Nowe statusy: Pentagram - Zwiększa odporność na ogień o 25%. Pieczęć Krwi - Co turę zabiera 15% HP i 15% MP.
Zdolności:
Leczenie 4
Leczenie 5
Klątwa Krwi
Bomba Czasowa
Trujący Pocisk.
Pentagram - Zadaje 110% Obrażeń Magicznych o atrybucie Ognia, Posiada 75% szans na nałożenie statusów:
Zatrucie, Ślepota, Spowolnienie, Klątwa na 3 tury. (Im większą odporność ma cel ataku, tym szansa na nałożenie
tych statusów jest mniejsza). Dodatkowo zdolność posiada 15% szans na nałożenie statusu Krwawienie i Wyciek many na 3 tury. Zdolność może chybić./Nowa zdolność (Bez limitu użyć).
Czarny Płomień - Zadaje 100% obrażeń magicznych o Atrybucie Ognia, oraz nadaje status Fluktuacja i Przełamanie na 3 tury./Nowa zdolność (Bez limitu użyć).
Pieczęć Krwi - Nadaje celowi status Pieczęć Krwi na 5 tur./Nowa zdolność (4 użycia)
Wykrwawienie - Zabiera 1/4 max HP celowi/Nowa zdolność (Bez limitu użyć).
Przedmioty:
Antidotum
Krople do oczu
Rumianowy Okład
Mikstura Szybkości
Mikstura Skupienia
Mikstura Regeneracji
Mikstura Życia 3
Mikstura Życia 4
Mikstura Życia 5
Osłona
Osłona Magiczna
Kamień
Runa Magii
Mechanika:
Boss NIE JEST odporny na: Zatrucie, Ślepota, Klątwa, Paraliż, Spowolnienie.
Bomby Czasowej używa na początku walki, a potem co 8-10 tur.
Pieczęci Krwi używa po Bombie Czasowej
Pentagramu używa co 4-5 tur.
Czarny Płomień jest używany, jeśli przeciwnik posiada Bariere/Bariere Magiczną
Wykrwawienia Używa, jeśli przeciwnik posiada Krwawienie.
Trujący pocisk jest używany, jeśli gracz posiada poniżej 50% HP
Leczenia 4 Używa poniżej 70% HP
Leczenia 5 Używa poniżej 60% HP
Mikstury życia 5 używa, jeśli skończą się leczenia.
Mikstury życia 4 używa, jeśli skończą się Mikstury życia 5.
Mikstury życia 3 używa, jeśli skończy się mikstura życia 4.
Klątwy Krwi używa losowo.
Ngoaire
HP - Umiarkowane (3)
MP – Niskie (2)
Atak fiz. - Bardzo duży (5)
Atak mag. – Brak (0)
Defy - Niskie (2)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość – Bardzo duże (5)
Atrybut:
Włócznia
Używane zdolności:
Trujący Atak
Wypad
HP Atak
Klątwa Krwi
Krytyczny Cios
Szczęśliwy Cios
Cios Ciszy
Ręka Nieba [Nowa zdolność – max MP] – Nakłada status Regeneracja na 4 tury oraz Wzmocnienie (bez limitu)
Spoczynek [Nowa zdolność – duży koszt] – Nakłada na siebie i przeciwnika status Przeczekanie (3 tury)
Taniec Wiary [Nowa zdolność – umiarkowany koszt] – Zyskuje status Regeneracja i Precyzja na 5 tur
Rzut Włócznią [Nowa zdolność - darmowa] – Zadaje 130% obrażeń przy zmniejszonej o 25% celności, posiada 50% szans na nałożenie statusu Krwawienie. Może trafić krytycznie.
Mechanika:
Bardzo duży atak oraz szybkość wraz z dużym szczęściem powodują, iż ten wojownik ma wysoki potencjał, jednak jest bardzo odsłonięty… Początkowo widać, że nie ma w nim nic specjalnego, jednak po pierwszym zbiciu HP poniżej 60%, zaczyna jatkę. Począwszy od Klątwy Krwi, Ciosu Ciszy, Wypadu, Trującego Ataku po Ciosie Krytycznym kończąc. Gdy walka na już na dobre się rozkręci, w pewnym momencie używa jednorazowego Spoczynku (a konkretnie po jednym z warunków – gracz wykorzysta kamienie i runy LUB Ngoaire wykorzysta Leczenia 4*). Po odświeżeniu sił, walka wrze ponownie – lecz po 6 turach od zakończenia Spoczynku następuje Ręka Nieba – potężny bonus do HP, dający wojownikowi dodatkową wytrzymałość. Pozwala mu to na efektywne korzystane z HP Ataku. Następnie, gdy wykorzysta już wszystkie możliwość uleczenia się, korzysta z Tańca Wiary a po nim aż do śmierci używa Rzutu Włócznią.
Przez całą walkę posiada status Regeneracja Many, nie korzysta tylko z osłon.
Zielarz
Grafika
Załącznik 16917
Statystyki
HP: (5)
MP: (5) żeby się nie skończyło
Atak magiczny: (3)
Defy: (3)
Szczęście: (3)
Szybkość: (4)
Atrybut
Ziemia
Zdolności
Dzikie pnącza
Pechowa chmura
Wredna chmura
Toksyczna chmura
Posadzenie-nakłada status roślinka na 4 tury. Koszt mp 0. Ilość użyć -./Nowa zdolność
Furia po stracie-Nakłada status skupienie atak magiczny +10% i osłona magiczna i osłona na 3 tury./Nowa zdolność
Dezintegracja
Trujący pocisk
Nowe statusy
Roślinka-Używający sadzi roślinę która rośnie przez 4 tury po 4 turach nakłada na używającego przyspieszenie, skupienie, osłona magiczna, osłona na 6 tur. Status ten można usunąć za pomocą zaklęciem lub atakiem o atrybucie ognia.
Mechanika
Boss jest odporny na każdy status i nie używa żadnych przedmiotów. Posadzenie nakłada kiedy nie ma statusu roślinka, Furia po stracie jeśli stracił status roślinka po 2 turach jego trwania. Reszty zdolności używa losowo.
Czy ten zielarz sprzedaje zioło?
Projekt konkursowy od gracza Dark, przesłany podczas trwania konkursu w prywatnej wiadomości:
[Boss] Samael
(brak grafiki)
Statystyki:
HP: duże, 4
MP: nieograniczone
Atak: niskie, 2
Atak mag: niskie, 2
Obrony: niskie, 2
Szczęście: niskie, 2
Szybkość: niskie, 2
Atrybuty:
Włócznia, Ogień
Zdolności:
Trujący Atak
Tysiąc Cięć
Uwiąd
Kończący Cios
Klątwa Krwi
Kula Ognia
Implozja
Drenaż Szybkości
Karakol
Spowolnienie
Osłabiający Atak
Bomba Czasowa
Wyrok Śmierci
Zniszczenie
NOWA ZDOLNOŚĆ: Jad Boga - Zdejmuje wszystkie posiadane statusy. Nadaje używającemu status Jad Boga (Atak +50% i Szczęście +100%)
NOWA ZDOLNOŚĆ: Syn Chaosu - Zdejmuje wszystkie posiadane statusy. Nadaje używającemu status Syn Chaosu (Szybkość +100% i Atak magiczny +100%)
NOWA ZDOLNOŚĆ: Upadły Anioł - Zdejmuje wszystkie posiadane statusy. Nadaje używającemu status Upadły Anioł (Szybkość +100%, Obrona +50%, Obrona Magiczna +50%)
Mechanika:
Jest odporny na statusy negatywne. Samael zaczyna walkę z autostatusami Ślepota* i Nietykalność (oba na 1 turę). Walka ma 3 fazy. Pierwsza trwa od 1. tury Samaela w walce (w której używa zdolności Jad Boga). Druga trwa od 1. tury Samaela kiedy HP spada mu poniżej 66,6% HP (wtedy używa zdolności Syn Chaosu). Trzecia trwa od 1. tury Samaela kiedy HP spadnie mu poniżej 33,3% HP (wtedy używa zdolności Upadły Anioł). Dokładne mechaniki każdej fazy:
1 faza: Używa tylko ataków fizycznych oraz zdolności fizycznych (Trujący Atak, Tysiąć Cięć, Uwiąd, Kończący Cios, Klątwa Krwi) z atrybutem włóczni. Ma niskie bazowe obrony, więc dostaje duże obrażenia, jednak dzięki statusom pozyskanym ze zdolności Jad Boga ma średni atak i duże szczęście. Ma też w tej fazie niską szybkość. Używa zdolności nadających negatywne statusy. W ciągu swoich pierwszych 3 tur w walce (czyli stosunkowo wcześnie - najpewniej w trakcie trwania autostatusów gracza, żeby były jakieś większe szanse na przeżycie) używa Kończącego Ciosu, tylko raz. Pozostałe zdolności używa losowo, zdolności z puli: Trujący Atak/Uwiąd/Tysiąc Cięć używa średnio co 3 tury, a w pozostałych ruchy używa losowo Klątwy Krwi/zwykłych ataków z tym samym prawdopodobieństwem. Faza polega na zbiciu HP Samaela do <66,6% jego max. HP.
2 faza: Używa tylko zaklęć Ogień oraz zdolności (Implozja, Kula Ognia). Znowu ma niskie bazowe obrony, więc dostaje duże obrażenia. Ma też mało szczęścia, za to duży atak magiczny i szybkość. Używa głównie zaklęć oraz jednej zdolności z puli: Implozja/Kula Ognia raz na 6 tur, obie z takim samym prawdopodobieństwem. Faza polega na zbiciu HP Samaela do <33,3% jego max. HP.
3 faza: Używa ataków fizycznych o atrybucie włóczni oraz zaklęć Ogień. Ma większy wachlarz zdolności. W tej fazie ma średnie obrony oraz dużą szybkość. Ma też niskie ataki oraz szczęście. Większość tur używa zwykłych ataków oraz zaklęć. Co około 3 swoją turę używa 1 zdolności z puli: Drenaż Szybkości/Karakol/Spowolnienie/Osłabiający Atak, wszystkie z tym samym prawdopodobieństwem. Kiedy ma Przyspieszenie, Samael nie używa zdolności, które mu dodają Przyspieszenie i analogicznie ze zdolnościami, które nadają przeciwnikowi Spowolnienie. Czyli np. kiedy zarówno Samael ma Przyspieszenie, a oponent Spowolnienie, nie używa tych zdolności. Co około 9 swoich tur używa Bomby Czasowej. Faza polega po prostu na zabiciu Samaela.
Samael używa też zdolności Wyrok Śmierci na przeciwniku jeżeli:
1. gracz nie zdąży dojść do 2 fazy swoją 33 turą;
2. gracz nie zdąży dojść do 3 fazy swoją 66 turą;
3. gracz nie zdąży zabić Samaela przed swoją 99 turą; (Co do tych 3 pkt. oczywiście by było to wykonalne trzeba dostosować max. HP oraz obrony Samaela do bardziej konkretnych wartości, niż przybliżone jakie podałem)
4. gracz ma równo 666 HP (jako easter egg :D )
No i chodzi oczywiście o tury gracza, a nie tury Samaela.
Samael używa też zdolności Zniszczenie jeżeli przeciwnik ma status Nietykalność.
Ździebko trivii: Samael, anioł śmierci - przedstawiany często z kosą, po ang. Scythe (co za przypadek, grzech nie dodać tego do gry przy następnej aktualizacji ;) ). Wykonawca wyroków śmierci (stąd w garniturze jego zdolności jest Wyrok). Imię prawdopodobnie oznacza "jad boga" - stąd specyfika 1. fazy, może też oznaczać "ślepy bóg", do czego nawiązaniem jest autostatus ślepota (kolejny easter egg, nie wpływa na walkę). Zdolność Zniszczenie, Samael jest nazywany duchem zniszczenia. Numerologiczne nawiązania (dużo trójek oraz jej krotności) również pasują do charakteru bossa, motywów biblijnych etc.