dzięki, ale coś ci powiem, nigdy nie jest za mocne, może być za słabe
Podgląd wydruku
dzięki, ale coś ci powiem, nigdy nie jest za mocne, może być za słabe
Nie o Twojej pisałem -.-
ale to ja się pytam, o moją zdolność Leczenie MP, Mega Leczenie MP
W między czasie dam dodatkową zdolność
Zmiana:
Poziom 110* 130** 150*** 170**** 200***** limit użyć zwiększa się o 1 wraz z gwiazdką
Limit użyć dla pierwszej gwiazdki: 1
Tury: 20
Mp: 300
Działanie (gdy przeciwnik rzuci na siebie): Dając negatywny status, zamiast negatywnego, dajesz jego przeciwieństwo, pozytywny status o odwrotnym działaniu
NP. Zatrucie- Regeneracja Spowolnienie - Przyśpieszenie
Gdy nie ma dany status przeciwieństwa dajesz go sobie.
Gdy chcesz dać sobie pozytywny status, dajesz jego przeciwieństwo sobie (przykłady na górze)
Gdy chcesz dać sobie pozytywny status, który nie ma przeciwieństwa dajesz go przeciwnikowi.
też proszę o kometarze
Tak ? TO ja mam ciekawą zdolność , totalne zniszczenie , zabija wszystkich przeciwników, komentujcie !!
A już na poważnie to tak , leczenie many kosztem hp , racze jnie jest za dobre , nie lepiej użyć potka many ? Co innego Mega Mana , np Koszt 100MP a leczy każdemu (używającemu też ) powiedzmy 50 pkt many * ilość many do użycia/leczonej jest na 40 lvl )
A twojej najnowszej zdolności za bardzo nie ogarnąłem. Chodzi o to , że mamy tązamiane na sobie , to jak dostaniemy np z Trującego pocisku , to siądzie na nas rege ? Jeśli tak , to to by było nawet ciekawe. Ty masz zamianę a przeciwnik na ciebie regeneracje, ale z tymi statusami , które nie mają odwrotności to już chyba przekombinowane , ale zamieszanie by było ;p
To z mega maną mogło by się nazywać oddanie ducha czy jakoś tak. W skrócie: zabija Twoją postać i uzupełnia żyjącym sprzymierzeńcom manę.
jak masz na sobie, to jak przeciwnik rzuci na ciebie negatywny status z przeciwieństwem to poleci na ciebie przeciwieństwo
jak masz na sobie, to jak przeciwnik rzuci na ciebie negatywny status bez przeciwieństwa to poleci na niego
jak masz na sobie, to jak przeciwnik rzuci na siebie pozytywny status z przeciwieństwem to siądzie na niego pzeciwnieństwo\
jak masz na sobie, to jak przeciwnik rzuci na siebie pozytywny status bez przeciwieństwa, poleci na ciebie
nieimplementowalne
Nowa zdolność: Oszczędzenie
Poziom 75
Mp: 175
Info: Atak przeciwnika, po którym przechodzi on na twoją stronę z 50% maksymalnego hp
Minus( dostaje najwięcej dropu przeciwnik ze zdolnośći)
Limit:1
Dla drużyn:1
60% szansy trafienia
Druga zdolność: Multi ogień, wiatr, lód , ziemia, pocisk magiczny ( użył multi ognia thanarg w dolinie enny (potyczka z rapsem) )
Działa jak burza błyskawic, nie jak multi atak.
Poziom: 100
Mp: 350
Siła: Ogień 3 5*
proszę o komentarze
Regeneracja
Poziom: 55
Ilość Użyć: 2
Ilość Gwiazdek: 3
Info: Nadaje status Regeneracja na 6-8 tur.
Klątwa Maga
Poziom: 60
Limit użyć: 1
Info: Nadaje statusy Oślepienie, Zatrucie, Pomylenie na 4-5 tur
Klątwa Wojownika
Poziom: 60
Limit użyć: 1
Info: Nadaje statusy Klątwa, Zatrucie, Pomylenie na 4-5 tur
Wybuch Many
Poziom: 65
Limit Użyć: 1
Info: Zadaje tyle obrażeń ile obecnie ma many przeciwnik dzieląc tą liczbę przez 6-10.
Klątwa Zła:
Nadaje statusy: Klątwa (bez limitu tur), Paraliż na 10 tur, Zatrucie na 10 tur, Zombie na 10 tur, ale wszystkim z drużyny sojuszniczej zostaje 10 hp
Dowód że nie jest słabe:
1. ja używam tego
2. mamy 10 hp.
3.pewien przzeciwnik używa runy magii
4. jeden z naszych daje mega leczenie
5. drugi daje ożywienie
6. koleś który został ożywiony daje mmega leczenie
7. zdejmują sobie zatrucie
8. miksy 3 życia pod wpływem zombie
9. wszyscy giną
lub:
7. zdejmują sobie zombie
8. rzucamy jeszcze raz i przedłużamy te statusy.
9. gracze pozostali używają misktur życia 3
10 oni giną
lub:
7. zdejmują klątwe
8. miksy życia 3 pod wpływem zombie
9 giną
Limit użyć 4
Z przedmiotów to dodał bym:
Surowica
Leczy 30%hp i zdejmuje status zatrucie
Mikstura Maga:
Zdejmuje wszystkie negatywne statusy.
Z zdolności to:
Uzdrowienie:leczy 50%hp i zdejmuje statusy zatrucie i zombi. Limit 2 użycia
Konsekracja:Bronie zadają 10% większe obrażenia ale celność spada o 15%. 1 użycie czas trwania 5 tur.
Temat: Propozycje nowych zdolności.Cytat:
Z przedmiotów to dodał bym:
Surowica
Leczy 30%hp i zdejmuje status zatrucie
Ale w sumie mi tematu o przedmiotach nowych też brakuje.
Racja bo przedmiotów też brakuje.
Świetny przedmiot by był, tylko w MF nie ma czegoś takiego jak 30% HP, musiałbyś określić to. Najbardziej by pasowało chyba jakby to było 400 HP i zdejmujący zatrucie - świetny na PvP, w walkach z kobrą czy wampirami - jednocześnie leczący niewielką ilość hp i zdejmujący zatrucie :). Poziom tylko musiałby być ustalony gdzieś na 30 dopiero, bo gracze z niższych poziomów mieliby łatwiej z bossami jakby zaczęli to wykorzystywać:).
Czemu nie ma? To jak działa w takim razie mikstura regeneracji, która regeneruje 10% posiadanego hp?Cytat:
Świetny przedmiot by był, tylko w MF nie ma czegoś takiego jak 30% HP
Regen to co innego, a ja mówiłem bardziej o HP dodanych miksturami o określonej ilośći - 400, 800, 1300.
Przeczekanie 2:
-daje regeneracje na 10 tur
-daje osłone magiczna na 10 tur
-daje osłone na 10 tur
-daje odbicie na 10 tur
Utopijne zdolności to chyba nie ten temat.
Istotą przeczekania jest status Nietykalność i ten jeden mały szczegół obala Twoją zdolność. Do tego odbicie się rzuca na przeciwnika, nie jest to status.
Aż mi to przypomniało mój dawny pomysł - egzekucja
Zmniejsza HP do 25% i nadaje statusy nietykalnosc oraz Zatrucie. Zmniejsza HP rzucającego do 1. Nie działa na bossy.
Dla magów:
Wir wodny 3*(atrybut: lód) - zamraża przeciwnika po wciągnięciu.
Nie działa na wodne stwory.
1* - 30MP, 45 000AP, 40 lvl - pochłania 30%hp
2* - 35MP, 100 000AP, 50 lvl - pochłania 40%hp
3* - 40MP, 300 000AP, 60 lvl - pochłania 50%hp
Ognisty huragan do 6*?(atrybut: ognień i wiatr)
Na ogniste działa wiatr, a na wietrzne działa ogień
huragan - oślepia na 6tor, a po wbiciu 6* wynosiło by 10tur
ogień - podpala, podpalenie zabiera 15%hp przez 6tury, a po wbiciu 6* 10tur
Dla wojowników:
huragan 2*(miecza, topora, buławy, włóczni)
wymagany poziom: 40.
wygląda jak zwykły huragan ale dodatkiem do niego byłą by broń. Ataki zwykłe ale dwu lub pięciokrotny cios.
wymagane MP: 60 na 1*
aby wbić 2* trzeba 500.000AP
HP Atak
Ilość Gwiazdek: 3
Ilość MP: 30
Ilość użyć: 2 na * itd.
Info: Zadaje o 20% większe obrażenia ale pobiera 300 HP.
Mega Trujący Atak(i również pocisk)
Ilość Gwiazdek: 3
Ilość MP: * - 50 MP, ** - 55 MP, *** - 60 MP.
Ilość użyć: 1 na *, 2 na ** i 3 na ***.
Info: Zadaje o 10%(w pocisku 20%) większe obrażenia wszystkim przeciwnikom oraz może nadać status zatrucie na 5 tur.
Abosrwacja ognia/lodu itp
Zdolność wykorzystywana tylko przez bossy sprawia, że ataki danym żywiołem zamiast ranić leczą. Ma na celu utrudnić magowi walkę z Bossami i spowodować aby mag korzystał naraz z kilku zaklęć.
* na 3 tury
** na 4 tury
Ogłuszający pocisk/atak
Zadaje obrażenia równe
* 120% normalnego ciosu i nadaje ststus ogłuszenie na 1 turę
** 130% normalnego ciosu i nadaje ststus ogłuszenie na 1 turę
*** 140% normalnego ciosu i nadaje ststus ogłuszenie na 1 turę
Burzowa Chmurka
Zadaje obrażenia jak pechowa chmurka i ma 60% szansę na nadanie statusu zatrucie, parazliż, spowolnienie na 3 tury. Jest tylko jedna *.
Ogłuszenie (status)
Sprawia że przeciwnik nie moze wykonać ruchu szansa nałożenia wzrasta gdy przeciwnik ma wyleczone hp
Pobawię sie w oceniacza ;>
Nie opisałeś zamrożenia - unieruchamia postać? Poza tym strasznie silna (Przeciwnik ma 60% HP, zabieramy mu 50 i dobijamy). Do tego po czym poznać, że dla magów?:confused:
Ognisty huragan - strasznie mętne, 6 * ???
huragan - znaczy użycie dla ładnej ikonki? :lol:
HP Atak może się okazać zabójczą zdolnością na wyzszych poziomach - jak się będzie miało już po 10k HP, to co to za strata 300 HP?
W tym miejscu przydałby się procent - polecam solidne 5%. Co ciekawe, to jest zdolnosc praktycznie skopiowana z przeklętego Topora na 20 lv ;]
Mega Trujący Atak - już samo zadawanie obrażeń większych niż 100% kilku przeciwnikom czyni z tej zdolnosci zbyt mocną. do tego Zatrucia na 5(!) tur...Poza tym w grze jest fajne Mega Zatrucie - zdolnośc, której potęgę się w przyszłości doceni ;]
Absorbcja - ciekawy pomysł, jednak zaraz pojawią się nieogary (te same, które leczą się mając Zombie). Poza tym znowu będzie miljart statusów. I zaczną się głosy magów, że woj ma za dobrze :D
Ogłuszający - a co to Ogłuszenie? Znowu mamy coś typu Uśpienie? Znow za mocne. Mam mocny atak (biję koło 1/3 HP przeciwnika), nakładam na pierwszej turze dubla mobilizację/skupienie, w drugiej daje Ogłuszenie (biję za 28/45 HP - więcej jak połowa!) i kolejnym dobijam (zakładam, że przeciwnik przed dublem miał jakieś 80%HP)
Burzowa to niemalże kalka z pechowej - zastąpiłeś tylko Klątwę Paraliżem, dosyć niefortunna zmiana.
A może zamiast dodawać nowy status, dać uśpienie i przyspieszenie w przeciwnika na 1 turę? Byłoby takie ogłuszenie zabierające mniej niż 1 turę.
Z myślą o bossach, chociaż słabsza wersja dla gracza też nie byłaby zła:
Kiereszowanie
4 szybkie ataki fizyczne (wszystkie w 1 turze). Każdy o innym atrybucie (miecz, włócznia, topór, buława). Cios krytyczny i unik możliwy z osobna dla każdego ciosu.
* - każdy z 4 ciosów jest słabszy o 50% od zwykłego ciosu o danym atrybucie + 4x 8% szans za zatrucie + celność niższa o 1% podczas ataku ;
** - każdy z 4 ciosów słabszy o 35% + 4x 12% szans na zatrucie + celność niższa o 3% podczas ataku ;
*** - każdy z 4 ciosów słabszy o 25% + 4x 16% szans na zatrucie + celność niższa o 5% podczas ataku ;
Czwarty element
4 ataki magiczne zajmujące 1 turę. Każdy o innym atrybucie (ogień, lód, wiatr, ziemia).
* - każdy z 4 ciosów jest słabszy o 50% + 4x 10% szans na porażenie + 4x 5% na niepowodzenie ataku ;
** - każdy z 4 ciosów słabszy o 35% + 4x 15% szans na porażenie + 4x 10% szans na niepowodzenie ataku ;
*** - każdy z 4 ciosów słabszy o 25% + 4x 20% szans na porażenie + 4x 15% szans na niepowodzenie ataku ;
Mana zależna od poziomu wymaganego do zdolności.
Spalenie - Odbiera przeciwnikowi 5% Hp I 5% MP Przez 5-7 tur
Błogosławieństwo - Leczy co turę 10 % Mp i nadaje auto status pomyślność
Krzyk Rozpaczy - Uśmierca swoją postać,lecz odbiera wszystkim wrogom 30 - 40 % HP
4*0,75 = 3 (!)
Znow wszyscy koksują zdolności? 3-krotność ciosu mogłoby zdjąć na hita.
Spalenie - było już chyba nawet, poza tym dobra propozycja.
Błogosławieństwo - trochę za mocne ;/
Krzyk Rozpaczy - przykro mi, za mocne. Wszyscy przeciwnicy mają po ok. 65% HP, ty na pierwszej kolejce odbierasz im 40% HP, potem dwóch Twoich sprzymierzeńców dobija ich Multi Atakiem/ Eksplozją etc.
Także niezłe do dobijania ze 2 przeciwników naraz.
@DOWN - Wersja dla bossów jest dokładnie tą samą wersją, co dla graczy. Bryza Żólwia to to samo co bryza przeciętnego gracza.
poza tym pamiętaj, że atrybuty można sobie wymaxować. jak dobrze Ci się uda, to możesz tym zabrać napewno więcej, niż 75% HP przeciwnika
Dobrze jest :D Moim zdaniem dobrze wyważone :P Napisałem, że to zdolności dla bossów, a wersje dla graczy należy osłabić (np. te 20% mocy ciosu mniej na * (x4)).
Prawda, iż jest to 3-krotność ciosu, jednak należy też wziąć pod uwagę to, że w najgorszym wypadku będzie to łącznie jak 4 ciosy z rękawic, a w najlepszym to już zależy od posiadanego eq i gemów (atrybuty), wracając do najgorszego wypadku to przykładowo masz - 1= -25% atr. ; 2= +25% atr. ; 3= +25% atr. ; 4= +25% atr. ; Tak więc nie należy brać pod uwagę 3 - krotności tego jak często jako woj bijemy, lecz założyć rękawice i wtedy pomnożyć przez 3. (Dla bossa, dla gracza słabsze) Takie 4x ciosy przy bossie zmuszają do następnego leczenia, przy małym szczęściu (4 kryty) padamy.
Magiczna aura Maga
daje:
1*= 4 tury skupienia 3 tury obrony magicznej 3 tury obrony
2*= 5 tury skupienia 4 tury obrony magicznej 4 tury obrony
Magiczna aura Wojownika
daje:
1*= 4 tury mobilizacji 3 tury obrony magicznej 3 tury obrony
2*= 5 tury mobilizacji 4 tury obrony magicznej 4 tury obrony
Przy tych zdolnościach ani wojownik ani mag nie był by skrzywdzony co dzieje się w większości z powyższych zdolności.
Jeśli myślisz że to może wejść daj po prostu plusa :)
Kasacja uzbro:
Zostawia obie strony bez eq do końca walki.
Duplikacja-nadaje dowolnej postaci twoje statusy. Koszt:50 MP
Infekcja:Nadaje wszystkim uczestnikom walki(również sojusznikom)status Zatrucie.Koszt MP:35
Przeklęty Pocisk:Zadaje obrażenia magiczne i nadaje statusy:Klątwa, Spowolnienie na 5-6 tur albo Pomylenie na na 8-9 tur.Koszt MP:60
Mega ożywienie - ożywia 2 sojuszników (* gwiazdka) , ożywia 3 sojuszników (**)
to coś takiego jak pośw tylko że nie zabija ciebie.
Jest zdolność Poświęcenie i nie potrzeba masowego Ożywiania.
Dla hardcorowców lubiących bawić się w atrybuty
Ognisty podmuch - Silny atak magiczny o atrybutach wiatru i ognia
Lodowy podmuch - Silny atak magiczny o atrybutach wiatru o lodu
Rozżarzone skały - Silny atak magiczny o atrybutach ziemi i ognia
Lodowe skały - Silny atak magiczny o atrybutach ziemi i lodu
Huragan - Silny atak magiczny o atrybutach wiatru i ziemi
Szok termalny - Silny atak magiczny o atrybutach ognia i lodu
Silny Pocisk Magiczny - Silny atak magiczny bez atrybutu
mnie brakuje jednej zdolnosci na stworkach moze by moglo sie znalezc :)
otoz jedna rzecz mamy:
https://mfo3.pl/game/view.php?t=ab&id=29
i ,,,
https://mfo3.pl/game/view.php?t=ab&id=6
jedno sumujemy do drugiego i powstaje nam :
multi pewny cios ;)
pewny cios zabiera nam 12 mp, multi atak 0 mp
po z sumowaniu wychodzi nam 12 mp ..., ale ze pewny cios mozemy uzywac po kolei na stworka wiec mymsle ze koszt uzycia moglby byc w granicahc 20 mp ... moze 30 mp... zwlaszcza ze to dla woja wiec nie przesadzajmy :P
Multi Pewny cios
Zajmuje slotów: 1
Właściwości:
Koszt MP
20-30 mp?
Limit użyć
3-5 razy ?
Wymagany poziom: 30-35 moze nawet 40-45 ?
Ew. Atak fizyczny na wszystkich przeciwników, ktory zawsze trafia (brak krytykow)
rozmycie
umiejętność pozytywna
magowie nie zawsze trafiają gracza z rozmyciem (ustalenie % trafiania zostawiam tworcom gry jesli w ogole jest mozliwe by mag chybial :P )
wojowie nie zadają krytyków graczowi z rozmyciem
Zycie wbrew smierci.
Zdolnosc zmniejsza co ture maksymalne hp o 4%. Jednoczesnie nadaje do konca walki statusy pomyslnosc,refleks i oslona magiczna.
1 uzycie, 70 mp, lvl 50.
Przeklety grom
Zdolnosc zadaje atak bezatrybutowy o mocy 1,4 x standardowego gemu, dodatkowo ma szanse nadac na 4 tury status klatwa i oslepienie.
3 uzycia, koszt mp w zaleznosci od poziomu.