Ja proponuję mega drenaż.
Działa jak drenaż tylko, że na wszystkich przeciwników.
Dużo nie ma do pisania.
Ja proponuję mega drenaż.
Działa jak drenaż tylko, że na wszystkich przeciwników.
Dużo nie ma do pisania.
fili moim zdaniem zły pomysł, użyjesz tego mega drenażu i nagle od wszystkich przeciwników przybędzie Ci 1000 czy 1200HP. Pamiętaj też że wszyscy w twojej drużynie i wszyscy przeciwnicy mogliby tego użyć. Byłaby sieka.
O to właśnie chodzi , ale trzeba też zachować balans.
Kilka stron wcześniej była propozycja mega drenażu.
Zabiera każdemu po 25% HP i dodaje użytkownikowi średnią zabranych punktów HP.
Załóżmy : Zabieramy 500 , 500 , 400 i 400 HP.
Dodaje nam 450 HP.
"Nie walczę już z nikim,
Nie walczę już o nic."
Śmierć za wszelką cenę (hm, za długa nazwa)
gwiazdki: 1 (60lv)
sloty: 1
mp: 55% maksymalnego
użycia: 1
użycia drużynowe: 2
dodatkowy efekt: zabija albo ciebie albo wroga. przy śmierci gracza może nadać wrogowi status zombie na 2 tury (55% szansy)
zastosowanie: TvT
wymagania: takie jak przy wyroku śmierci
Meteor
gwiazdki: 1 (60lv)
sloty: 1
mp: 52% maksymalnego
użycia: 1
dodatkowy efekt: zabiera ok. 3800 hp, nie może zabić(zostawia 1 hp). działa jedynie na potworki, graczy i uni moby. w przypadku dwóch ostatnich celność wynosi 75%.
Klimat wojny
zdolność dla użytku bossów
użycia: 1 lub 2
dodatkowy efekt: zostawia wszystkim graczom 300-750 hp(jak ktoś ma mniej to mu nie zmienia). nadaje każdemu graczowi 2 losowe statusy(zatrucie, paraliż, zombie, uśpienie, pomylenie). Jeden ze statusów jest na 2, a drugi na 3 tury.
Fałszywe leczenie
gwiazdki: 1 (60lv)
sloty: 2
mp: 70
użycia: 1
użycia drużynowe: 2
dodatkowy efekt: gdy cel nie ma statusu zombie, zabiera mu 1000 hp. gdy go ma, leczy mu 1000 hp ignorując ten status.
Zawirowanie
gwiazdki: 1 (60lv)
sloty: 1
mp: 65
użycia: 1
użycia drużynowe: 1
wali: 700-900
dodatkowy efekt: nadaje status pomylenie oraz stalową skórę(odporność na ataki fizyczne) na 4 tury. używający dostaje status przyspieszenie na 1 turę.
Aura ataku/magii
Co turę zwiększa atak/atak magiczny o 10% do maksymalnego bonusu 50%.
Mp: *-80 **-70 ***-60.
Użycia: 1/3 w walce drużynowej.
Sloty: 1
Cios/Pocisk wytrwałości
Im więcej tur ma walka tym większe obrażenia zadaje atak.
Mp: *-50 **-60.
Użycia: *-1 **-2/ 4 w walce drużynowej.
Sloty: 1.
Ostatnio edytowane przez abiT ; 11-07-2012 o 22:51
Jak powiedziałem mówiłem o mega drenażu. Teraz urozmaicam, bo można go użyć tylko 1 na 8 tur nawet dla osób które go nie użyły. Jakby co limit to 1. A i hp przyswaja od do każdego członka drużyny i nie działa na bossy na 1/4, 2/4 przeciwników.
Dekoncentracja - Posiadacz statusu ma 0% szans na unik (to jako sam status)
Uderzenie mroku - Zadaje cios 35% silniejszy niz normalnie , bezatrybutu. Co uzycie jego bonus spada o 1%
Koszt many 0mp
Limit użyc - 25
Ilośc slotów 3
Antymagia - Przeciwnik może używać tylko 1 losowej zdolności spośród wszystkich jakie posiada
Koszt 1mp
Ilośc slotów - wszystkie
"Tornado" i "Lawina" (chyba nie muszę wyjaśniać?) mianowicie skoro jest Eksplozja i Zamrożenie to czemu miało by nie być innych ataków atrybutowych na wszystkich przeciwników?
Tornado mogło by czasami nadawać status pomylenie i być od 50lvl , a Lawina czasami nadawała by status paraliż i była by od 50lvl też![]()
Ostatnio edytowane przez Gyjz ; 17-07-2012 o 19:04
up
Pomysł dobry ale mógłbyś wyjaśnić na jaki poziom te zdolności i czy nadają jakieś statusy.
Jeśli te zdolności miałyby niską szansę na nałożenie tych statusów, to mogą być, gdyż te statusy są mocne.
Ale lawina nie taka ze śniegu tylko z głazów -.-... jak w przełęczy wiecznych lawin
Wampiryzm: Wysysa 30 % HP z zadanych obrażeń i 10 MP przez 5 tur
Cios klątwy nadaje status klątwa no bo w końcu mag ma oślepiający pocisk co nie