Przy takiej celności i szczęściu to będzie miał kupę nietrafień (na wojów nawet do 50%)
Biorąc pod uwagę jak często ma być używana to boss jest nie do pokonania. Powodem jest uśpienie. Nawet jak połowę graczy uśpi, to i tak pozostali muszą najpierw zombie ściągnąć. Jeśli 3 lub 4 trafi uśpienie walka jest przegrana. Co czyni je niesamowicie losowymi.Anomalika - nie zabiera hp, nadaje stany: zatrucie,zombie,ślepota,klątwa,uśpienie,spowoln ienie na 5 tur
żadne atrybutowe odpowiedniki run i kamień nie będą wprowadzaneBumerang(?) - jest to odpowiednik kamienia, ale z atrybutem buławy
Czyli w praktyce wyższych obrażeń nigdy nie wykorzystamy, ale celność będzie nas ciągle męczyć.Pałka zemsty(bardzo dużo bije, celność -20%, zadaje o 30% większe obrażenia gdy użytkownik ma hp mniejsze od 100)
Czyli tylko do TvT? Czyni go niepraktycznym przedmiotem.Hełm zemsty(średnio obrony magicznej, mało fizycznej, odbija ostatnio otrzymane obrażenia gdy cios zabije użytkownika hełmu)
jeśli ma super obronę magiczną to uniki i refleks nie są żadnymi bonusami (bo zakładamy go przeciwko magowi)Kilkuwarstwowy hełm(obrony magicznej strasznie dużo, BARDZO ZNACZNIE obniża szybkość, obniża uniki o 20% oraz uniemożliwia nadanie statusu Refleks)
a tu niepraktyczna przeciwko wojowi. Powinieneś precyzować ile więcej obrony i ile mniej szybkości. Bo jeśli szybkości zabiera więcej niż dodatkowy bonus w obronę to znów nieużywalny przedmiot.Kilkuwarstwowa zbroja(obrony fizycznej strasznie dużo, BARDZO ZNACZNIE obniża szybkość, obniża uniki o 20% oraz uniemożliwia nadanie statusu Refleks)
Po co przedmiot z obiema obronami. Już lepiej założyć zwykłe defowe lub magdefowe buty.Kilkuwarstwowe buty(mało szybkości, sporo obron(magicznej i fizycznej tyle samo), 0% uników)
nierealizowalne, zresztą krytyk mocniejszy o 35% to zbyt silna rzecz.Amulet zemsty(trochę szczęścia i ataku fizycznego, wzmacnia ciosy krytyczne o 35%, nadaje autostatus Siła* na 3 tury)
--objaśnienia--
Siła - status zwiększający szansę na cios krytyczny o 15%