Strona 6 z 6 PierwszyPierwszy ... 456
Pokaż wyniki od 76 do 85 z 85

Temat: Kowal

  1. #76
    TOMEK KŁAMIE GRACZY
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Ale to będzie działało w obie strony + nie sądzę aby kogoś było stać na ciągłe zmiany atrybutów. Polując na konkretnego gracza na mapie z bójkami tez się pod niego ustawiasz (a on na Ciebie nie) i tez może to być uznawane za "nieuczciwe". Pomyśl też, że dzięki temu zyskujesz wreszcie dostęp do maruderów i kiszących rank - jako aktywny i wszechstronny gracz wyjdziesz na tym tylko na plus. Ponadto pisałem o propozycji ukrycia zarówno danych jak i raportów skoro ich przeglądanie daje zbyt dużo informacji.
    Co do zmian atrybutów, za 140 energi czyli obecny limit jestem w stanie przebić jeden atrybut. Do tego trochę gotówki i już gotowe. Na prawdę TOMI, ludzi z top stać na przebijanie co chwilę atrybutów.

    Jak opisałem wyżej, wychodząc z miasta mam zawsze atrybuty na równym poziomie, będąc w mieście już tak nie jest. Poza tym co z sytuacją, kiedy wchodzę coś zalicytować a mam 5 minut do autobusu powiedzmy i ktoś mnie łapię. Ja muszę natychmiast wychodzić, więc gość ma walkę wygraną.

    Dostęp do maruderów i kiszących rank, mogę mieć również dzięki wyzwaniom.

    Co do ukrywania raportów, to nie jest to dobry pomysł, z powodów które opisałem w wcześniejszym poście. Moim zdaniem była to najlepsza decyzja jeśli chodzi o "zdrowie" PvP jaka zapadła przy tworzeniu systemu walk w tej wersji gry.

  2. #77
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,070
    Jak wyobrażasz sobie (w szczegółach) działanie systemu wyzwań, który zapewni możliwość przygotowania do walki?


    Co do zmian atrybutów, za 140 energi czyli obecny limit jestem w stanie przebić jeden atrybut. Do tego trochę gotówki i już gotowe. Na prawdę TOMI, ludzi z top stać na przebijanie co chwilę atrybutów.
    Podobno nie ma na miksy i stąd brak walk

    Moim zdaniem była to najlepsza decyzja jeśli chodzi o "zdrowie" PvP jaka zapadła przy tworzeniu systemu walk w tej wersji gry.
    Nie bardzo rozumiem jak się ma widoczność raportów do "anty", jeśli gracz będzie musiał przyjmować walki z każdym. Przynajmniej byłby stały element zaskoczenia. Teraz takim zaskoczeniem dysponuje tylko przebijający atry przed walką jak sam stwierdziłeś.

  3. #78
    Użytkownik
    Dołączył
    26-04-2011
    Postów
    322
    przebicie artu z -25 do 25 to 3 dni za sama ena, a ze zasoby gotowkowe sie skonczyly, to jestem zmuszony tak to robic, ale to nie jest powod do marudzenia, bo nic na tym nie trace :>, do tego moge zmeinic art w 3 dni a z potworami bic pociskiem, weic raporty tez prawdy nie mowia :>

  4. #79
    Coni
    Konto usunięte
    Nie bardzo rozumiem jak się ma widoczność raportów do "anty", jeśli gracz będzie musiał przyjmować walki z każdym. Przynajmniej byłby stały element zaskoczenia. Teraz takim zaskoczeniem dysponuje tylko przebijający atry przed walką jak sam stwierdziłeś.
    Poza tym warto by zostawić wyniki raportu (kto wygrał, ile, z kim itd), lecz zablokować jedynie dostęp do analizy i podglądu walki (obejrzenia).
    Wtedy będzie widać czy przeciwnik walczy z samymi magami/wojami i czy jest anty, lecz nie będzie możliwości podejrzenia jego taktyki (w teorii ).

  5. #80
    Nie wydaje mi się, żeby ukrycie raportów rzeczywiście robiło różnicę topowym graczom. Te raporty i tak będą krążyć między nimi.

  6. #81
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,070
    Wydaje mi się, ze takie rzeczy jak widoczność raportów to są już szczegóły. Pewnie by latały "tajne" linki do raportów pomiędzy graczami, ale to też ma swój urok

    Jeśli chodzi o moją propozycję auto-areny to tym różni się ona od wyzwań, że pomija krok ich wysyłania, tylko tak jakby ustawia je dla wszystkich w pobliżu miejsca rankingowego. W systemie wyzwań "ręcznych" gracz wprawdzie miałby kontrolę ile i komu wyzwań wysyła, ale już nie miałby kontroli nad tym od kogo i ile ich dostaje. Skończy się pewnie mniej-więcej na tym samym - od największych wrogów wyzwanie dostaniemy lub sami do nich wyślemy.

    Wyzwania zrobione by były jako kolejna zakładka na arenie pt. "wyzwania" i tam trafiały by osoby którym my lub one nam wysłały wyzwanie (w mojej nowej propozycji te osoby są automatycznie wybrane przez grę wg określonych kryteriów - np. bliskość rankingu i ostatnia walka z nami dawniej niż 7 dni temu). To by była taka lista osób z którymi "mamy wojnę", a więc możemy je zawsze zaatakować i zawsze musimy być przygotowani na atak z ich strony.

  7. #82
    Powracając do głównego wątku tematu dalej uważam, że ulepszanie przedmiotów nie powinno polegać na łączeniu 2 takich samych przedmiotów w 1 lepszy, lecz na wcześniejszym rozkładzie jednego z nich na składniki i następnie ulepszeniu nimi drugiego. Pozwoli to na dużo większą (wbrew pozorom) kontrolę zdobywania ulepszeń, większe możliwości rodzaju ulepszenia, czy zmarnowaniu próby ulepszenia. Dłużej utrzyma to graczy, którzy zapragną poznać tajniki tego typu ulepszeń, jak również będzie można łatwiej wyważyć ilość składników za "żetony" oraz dodać niektóre składniki za questy (np. dzienne) lub za konkretne bardzo dociekliwe, trafne i szczególnie trudne do uzyskania pewne rozwiązanie jakiegoś cięższego questa. Można zatrzymać na dłużej graczy przy grze również dzięki respawnom niektórych składników roślinnych na konkretnych obszarach, akurat te powinny mieć bardzo małą wartość, aby w sumie się "niby" nie dorobić, choć ziarnko do ziarnka...
    Samo rozkładanie czegoś na składniki będzie o tyle gorsze, że dużo ciężej będzie się tworzyć tego typu rzeczy czy nawet dodawanie składników dla każdego przedmiotu, jednak w ostateczności trud w to włożony powinien wyjść na lepsze i wcale nie musi być dużo składników przybywających z każdym nowym uzbrojeniem. Przed osobami, które uzbierają sporą ilość takich składników (zresztą można dodać ograniczenia w ilości ich posiadania) i będą czekać na update, aby zaraz po jego wejściu, zdobyciu unikatu i ulepszeniu go na maksa można po prostu dodawać 1 nowy składnik z każdym upkiem, który będzie również potrzebny do ulepszenia - łącznie nie powinno wyjść jakoś ogromnie dużo, a wręcz mało. Jednak mimo to ilość kombinacji będzie ogromna.

    Odnośnie walk to wypadałoby również przemyśleć skutki przykładowego wprowadzenia możliwych rankingowych walk z każdym od pewnej granicy pkt. ranku. (Jak ktoś wbił powiedzmy 100 (gdzie 50 to min.), może to oznaczać, że chce walczyć, jest na to gotowy, itp. itd., jeśli jednak nie, to zaraz pewnie straci te punkciki, które przez to będą się zmieniać bardzo często, problem będzie jedynie jeśli 1 osoba na pewnym poziomie zdobędzie tyle ranku, że jego przejęcie przez innych będzie nie lada wyczynem, chociaż jeśliby z każdą następną walką na pewnym warunku zwiększał się jakoś stopniowo exp za każdą następną walkę pod rząd (bez zrobienia czegoś tam, np. bicia bossa, ubicia 10 potworków z eną, jakiś warunek), w ten sposób osoby, które nagle chciałyby na tym wbić grube tysiące punktów rankingowych prędzej wbiłyby poziom w formie "kary?", w sumie nie wiem za co tu karać - taki "inny" podatek od pkt rankingowych. Oczywiście można też zrobić, że każdy powyżej tych 100 pkt. rank. traci dziennie jakiś %. Osoby poniżej 100 ranku mają stale tyle samo. Chęć przejścia do wyższej grupy może nastąpić dopiero po tym jak się zdobędzie wymagany ranking i dzięki temu możliwość walki z ogromną społecznością.

    @Dół
    Cały testowy przeczytałem, względnie pasuje mi łączenie tych samych itemków, ale i tak dużo bardziej wolałbym rozkład na składniki z powodu ogromnie większych możliwości, czy zmniejszy przepaść między graczami z goldem, a bez, to również można zrobić blokadę posiadania ilości składników, a nawet brak możliwości handlu nimi.
    Ostatnio edytowane przez Koridor ; 17-04-2012 o 19:59

  8. #83
    benerit
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Koridor Zobacz post
    Powracając do głównego wątku tematu dalej uważam, że ulepszanie przedmiotów nie powinno polegać na łączeniu 2 takich samych przedmiotów w 1 lepszy, lecz na wcześniejszym rozkładzie jednego z nich na składniki i następnie ulepszeniu nimi drugiego. Pozwoli to na dużo większą (wbrew pozorom) kontrolę zdobywania ulepszeń, większe możliwości rodzaju ulepszenia, czy zmarnowaniu próby ulepszenia.
    Problem z rozkładem na czynniki i większą kontrolą ulepszeń jest taki, że łatwość ulepszeń jest liniowa. Tzn zakładając że ktoś sobie gra i walczy pvp to z taką samą łatwością zrobi z broni +0 broń +2 jak i z +2 broń +4. Można się tu bawić w zwiększanie ilości składników, czy wprowadzanie szansy na zniszczenie broni, ale to tylko zwiększy przepaść między graczami z goldem a tymi bez.

    Dlatego w projekcie kowala staram się uwzględniać duże znaczenie czynnika losowego, który każdemu graczowi daje szansę na zrobienie czegoś ekstradużego. Tak samo jak dziś wylosowanie +3 jest czystym przypadkiem tak samo w kowalu nawet niedzielny gracz będzie mógł się pochwalić dużym szczęściem.

    Pomysł z kowalem i łączeniem przedmiotów jest rozbity na dwie opcje:
    - łączenie losowe - po prostu losowo zwiększamy jakiś atrybut broni (tu bardzo łatwo robić z +0 broń +2), ale całkowicie nie nadaje się ta metoda do robienia broni lepszych niż +3
    - łączenie w 100% kontrolowane - wymaga zdobycia dwóch dobrych broni (np za pomocą metody 1). Na podstawie bonusów tych broni gracz doskonale będzie wiedział co uzyska w wyniku ich połączenia. I to właśnie zebranie broni z różnymi bonusami będzie kluczem do dobrych +4

    Celem kowala jest zmienienie rozkładu logarytmicznego broni (dużo +0 średnio +1 mało +2+3) na rozkład Gaussa (mało +0,+5, średnio +1, +4, dużo +2,+3)
    Słabe bronie będą kowalem wycofywane z gry i każdy szybko dorobi się dobrej +3.
    Co więcej bronie +5 nie będą o niebo lepsze od +3 ze względu na mechanizm łączenia. Nie będzie dochodziło do paranoi jak sygnet +5 z całym bonusem w obronę magiczną.

    I tak już za dużo o kowalu piszę. Wspomnę tylko, iż głównym elementem kowala jest to czego NIE MOŻNA w nim robić (np ulepszanie broni wyższego lv niż własny).
    Od kilku miesięcy jego forma jest dyskutowana na forum testerów. Została wypracowana całkiem sensowna wersja, która po skończeniu implementacji przez Jacka zostanie przetestowana i po modyfikacjach wrzucona do gry.

    Myślę, że wtedy będzie najlepsza chwila na analizę, bo tu opisy działania kowala w niczym nie zbliżają się do poziomu merytorycznej dyskusji na testowym.


    PS Koridor dorobiłeś się testera to poczytaj testowe dokładnie i tam się udzielaj - na pewno odniesie to lepszy rezultat niż na forum publicznym.
    Ostatnio edytowane przez benerit ; 17-04-2012 o 10:30

  9. #84
    Christopher
    Konto usunięte
    Jako nieco stary wyjadacz MMO pozwolę sobie zwrócić uwagę mimo, że nie czytałem całego tematu (opuściłem strony 3-5).

    Moim zdaniem kowal powinien działać podobnie jak to ma miejsce w wielu innych grach np. RagnaroK. Dokładniej ujmując.

    Ekwipunek powinien być podzielony na rangi np lvl 1-15 - Ranga A, lvl 16-25 - Ranga B, lvl 26-35 - Ranga C, lvl 36+ - Ranga D, Unikaty lvl 1-25 - Ranga S Unikaty lvl 26+ - Ranga SS. Odpowiednio do każdej rangi dopasować jakiś minerał potrzebny do ulepszania przedmiotu. Statystyki przedmiotu powinny być moim zdaniem jakoś zestandaryzowane w plusie np. jak broń ma 100 dmg 10 atak +5% premia to ulepszanie powinno działać np. na zasadzie +1 = 10% do dmg i ataku ale bez bonusa do premii, miałoby to wyglądać w ten sposób +0 = 100 dmg 10 atak +5% premia; +1 = 110 dmg 11 atak +5%premia; +2 = 120dmg 12 atak +5% premia; itd. Każdy kowal powinien mieć możliwość craftingu, ulepszania i naprawy ekwipunku. dlaczego wspominam crafting, bo jestem craftomaniakiem , to raz po drugie. Możliwość zbierania surowców oraz craftingu byłaby wskazana, bo mielibyśmy od razu możliwość pozyskiwania surowców potrzebnych do ulepszania przedmiotów co zmusiłoby niektórych leniwych do spędzenia w grze trochę więcej czasu, i gra wydawała by się żywsza . Jak gracz nie ma co robić, szybko się nudzi i gra powoli wymiera...

  10. #85
    Doktor Lewatywa
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Christopher Zobacz post
    Jako nieco stary wyjadacz MMO pozwolę sobie zwrócić uwagę mimo, że nie czytałem całego tematu (opuściłem strony 3-5).

    Moim zdaniem kowal powinien działać podobnie jak to ma miejsce w wielu innych grach np. RagnaroK. Dokładniej ujmując.

    Ekwipunek powinien być podzielony na rangi np lvl 1-15 - Ranga A, lvl 16-25 - Ranga B, lvl 26-35 - Ranga C, lvl 36+ - Ranga D, Unikaty lvl 1-25 - Ranga S Unikaty lvl 26+ - Ranga SS. Odpowiednio do każdej rangi dopasować jakiś minerał potrzebny do ulepszania przedmiotu. Statystyki przedmiotu powinny być moim zdaniem jakoś zestandaryzowane w plusie np. jak broń ma 100 dmg 10 atak +5% premia to ulepszanie powinno działać np. na zasadzie +1 = 10% do dmg i ataku ale bez bonusa do premii, miałoby to wyglądać w ten sposób +0 = 100 dmg 10 atak +5% premia; +1 = 110 dmg 11 atak +5%premia; +2 = 120dmg 12 atak +5% premia; itd. Każdy kowal powinien mieć możliwość craftingu, ulepszania i naprawy ekwipunku. dlaczego wspominam crafting, bo jestem craftomaniakiem , to raz po drugie. Możliwość zbierania surowców oraz craftingu byłaby wskazana, bo mielibyśmy od razu możliwość pozyskiwania surowców potrzebnych do ulepszania przedmiotów co zmusiłoby niektórych leniwych do spędzenia w grze trochę więcej czasu, i gra wydawała by się żywsza . Jak gracz nie ma co robić, szybko się nudzi i gra powoli wymiera...
    Trochę późno bo kowal już jest gotowy i tylko czekać na upka nam pozostało.

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •