Strona 28 z 108 PierwszyPierwszy ... 1826272829303878 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 406 do 420 z 1614

Temat: Propozycje nowych zdolności

  1. #406
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Koridor Zobacz post
    Starałem się odpowiednio wyważyć moc zdolności.

    Zdolności specjalne w broniach:
    -Cios krytyczny jest 15% mocniejszy. (cios kryt. *115% (daje to łącznie około 1.61 obrażeń));
    -Po zadanym ciosie krytycznym odnawiane jest 50% obrażeń ciosu krytycznego. (np. cios o wartości 800 dmg odnawia nam 400 hp, dla woja ze standardowym szczęściem powinno być "ok", lecz dla luckerów może być za dobre (zastanowić się nad osłabieniem do 30-40% odnowienia)); to se licz https://mfo3.pl/game/report.php?bid=...d=32484&vtid=0
    -Podczas naszego ataku mamy 20% szans na otrzymanie statusu Przyspieszenie na 1 turę. (czyli 20% szans na cios zabierający nam jedynie ~połowę tury); jak będzie to implementowalne, to może...
    -Podczas naszego ataku mamy 10% szans na nałożenie celowi statusu Spowolnienie na 2 tury.naturalne jak oddychanie - cos takiego też pewnie wejdzie.
    -Szansa na cios krytyczny jest większa o 12 pkt. %. (szansa na kryta zwiększona bezpośrednio (już po liczeniu szczęścia) o 12 pkt. % - dobre dla wojów z mniejszym luckiem, ale większym atakiem); 12 pkt %? To przy współczynniku szczęścia 1 zwiększa ponad dwukrotnie szanse na krytyka o.O Mocne.

    -Szansa na cios krytyczny przeciwnika jest mniejsza o 15 pkt. % (działa tylko na wojów, lepsze dla magów, którzy mają mniej szczęścia)Implementowalne?
    -Cios krytyczny przeciwnika jest 15% słabszy. (cios kryt. *85% (daje to około 1.19 obrażeń); działa tylko na wojów);meh, mocne, i pewnie slabo implementowalne
    -Podczas naszej tury mamy 20% szans na uleczenie 12% maks. hp. (Działa niezależnie od tego co zrobimy, można zmienić na 25% szans na dodanie nam statusu regeneracji (jednak wtedy nie działa jak już mamy rege));troche jak zdolność Ogrzej, nawet słabsze, poza tym skomplikowane
    -Podczas ataku mamy 10% szans na wessanie utraconego przez przeciwnika hp. (10% szans na otrzymanie tylu hp ile obrażeń otrzymał przeciwnik);
    -Udany atak obniża szybkość przeciwnika o 1%, w innym przypadku zwiększa szybkość o 1% do zakresu 85-105% początkowej szybkości. (Inny przypadek to chybienie lub wykonanie innej czynności niż atak); Wziąłem sobię tą walkę i co? liczba ataków była znacznie mniejsza od liczby innych przypadków ;] zmiażdżyłbym chyba przeciwnika

    -Podczas udanego ataku maksymalne hp przeciwnika spada o 1%, chybienie podnosi jego hp o 2%. (tylko dla wojów lub dla magów: podnosi hp przeciwnika o 2% podczas innej czynności niż atak zaklęciem); Przy zaklęciach niestety nie zrobisz zdolności ;/ Żeby mag miał możliwości, musi atakować fizycznie.
    -Podczas ataku nasze maksymalne hp wzrasta o 1%, inna czynność obniża maks. hp o 1%. ten sam raport, co nieco wyzej.
    -Podczas naszego ruchu nasze maksymalne mp wzrasta o 1%. (Tylko na czas walki);Czekan szybko wyparłby inne bronie.
    -Otrzymanie obrażeń z atrybutem, podnosi dany atrybut o 1%. (Działa jedynie na czas walki, limit to 25% łącznej wartości atrybutu);Wszystkie atry daję na 10%, po 15 turach mam wymaksowany jeden ;] Poza tym nie jestem pewien, czy da się takie coś zrobić.
    -Podczas naszej tury wzrasta nasza odporność na wszystkie statusy o 1%. (Działa jedynie na czas walki, limit to 75% łącznej odporności); No nie.

    -Atak rękawicami dodaje celowi 75% jego maks. Mp. (Tylko dla magów);nie jarzę. Chyba, że dla unikatowego ;D
    -Im bardziej zbliżona ilość % Hp do przeciwnika, tym nasz cios jest mocniejszy. (20% bonusu przy równym hp, do -10% bonusu przy hp w stosunku większym niż 1:4);niegłupie, lecz może nieco słabe.
    -Podczas ataku podnosi wszystkie nasze statystyki o 1, inna czynność obniża je o 2. (Do użycia na wyższych lvl, żeby nie wyszło, że 1 pkt w każdą stat., to będzie 1% w każdą stat.);czytaj raport dawniej nadesłany
    -Losowo podnosi atrybut, którym wykonaliśmy atak o 0-2%, podczas innej czynności obniża go o losowo o 1-3%, maks. 35% atrybutów.35? D: Losowo pewnie będzie obniżał ten atrybut, którym walimy, podnosił ten, którego w walce nie ma .
    -Podczas ataku mamy 10% szans na zwiększenie obrażeń o 20%. (U maga może z tego wyjść mini-krytyk);mag by tego nie używał, poza tym to trochę jak wekiera, nawet niezłe.

    -Podczas, gdy przeciwnik nas nie atakuje nasza bezpośrednia szansa na unik wzrasta o 5%. Atak na nas obniża nam unik o 1%. Zakres +0-20%. (Nie sprawdza się na magów, dodaje jako pkt. % już po liczeniu uniku ze szczęścia);za duża różnica między + a -
    -Udany atak na przeciwnika podnosi jego unik o 1%, chybienie obniża jego unik o 20%. Zakres -0-20%. (Świetne dla włóczni i buław);ciekawe.
    -Nieudany atak podnosi naszą celność o 10%. Udany atak obniża ją o 1%. Zakres +0-15%. (Tylko dla woja, bardziej sprawdza się przy włóczniach i buławach, aniżeli rękawicach; przydatne dla wojów z niższym szczęściem);Z włóczniami i Buławami to ja nie chybiałem, tylko kryty ładowałem - tutaj bym tylko tracił.
    -Udany atak na przeciwnika obniża jego celność o 1%. Chybienie podnosi jego celność o 2%. Zakres -0-15%. (Sprawdza się przy rękawicach, mieczach i toporach, słabe dla włóczni i buław, idealne dla maga walczącego z wojem); mag tego nie odczuje, c'nie?
    -Podczas ataku mamy 15% szans na otrzymanie statusu Niewrażliwość na 3 tury. (Niewrażliwość - podnosi wszystkie atrybuty do 75%; Rękawice i Pocisk magiczny zachowują standardowe obrażenia); o.O atry na 75?

    -Posiadanie mniejszej ilości hp od przeciwnika zwiększa nasze obrażenia, większej - zmniejsza. Zakres od -10% do +20%.
    -Posiadanie większej ilości hp od przeciwnika zwiększa nasze obrażenia, mniejszej - zmniejsza. Zakres od -10% do +20%.
    -Gdy mamy mniej niż 50% Mp, co turę odnawia się 10% Maks. Mp.
    -Gdy mamy więcej niż 50% Mp, co turę odnawia się 12% posiadanego Mp.
    -Mikstury leczą o 15% więcej Hp i Mp. Strasznie słabo implmentowalne, poza tym porobiloby niezle kombosy (te sztuczki z HP. Za to odnawianie MP może być OP dla magów (mocniejsze niż wampirza))

    -Zdolności leczące są o 20% mocniejsze.nie do zrobienia
    -Podczas ataku masz 12% szans na otrzymanie statusu Toksyczny punkt na 4 tury. (Toksyczny punkt - atak na Ciebie zabiera atakującemu hp w ilości 33% wartości obrażeń);ile jeszcze tych statusów? ;/
    -Podczas ataku na Ciebie, przeciwnik otrzymuje 15% wartości obrażeń.


    Zdolności aktywne:
    -Niewrażliwość *** - Nadaje status Niewrażliwość na 4-6 tur; Limit użyć: 2; (Niewrażliwość - podnosi wszystkie atrybuty do 75% łącznej wartości);
    -Blok **- Nadaje status Bariera i Bariera Magiczna na 1-2 tury; Limit użyć: - ; bez limitu użyć???
    -Toksyny *** - Nadaje status Toksyczny punkt na 6-8 tur; Limit użyć: 1; (Toksyczny punkt - atak na osobę ze statusem zabiera atakującemu hp w ilości 33% wartości obrażeń);

    New:
    -Gdy mamy mniej niż 50% hp, to podczas ataku odnawiane jest hp w ilości 35% obrażeń ataku.hiter-lucker i wio
    -Opuszczenie kolejki podnosi nasze obrażenia o 15%. Atak na przeciwnika obniża je o 1%. Zakres +0-25%.Opuszczam 2 kolejki i przez te 25 tur powinienem wyjść na +, poza tym an przeczekaniu może być dosyć mocne.
    A poza tym

  2. #407
    Qorg
    Konto usunięte
    Abstrakcja Mikstur

    Koszt MP:100

    Info:Użyta na przeciwniku sprawia , że jego mikstury dają 2x Mniej niż zwykle.Użyta na używającym sprawia , że jego mikstury dają 2x więcej.
    Czas działania: 4 lub 5 Tur

  3. #408
    Doktor Lewatywa
    Konto usunięte
    Pocisk Rozpaczy:
    Zadaje obrażenia magiczne zależne od ilości maksymalnej many rzucającego. Używany gdy skończy się MP.
    Koszt: 25% max hp
    Limit użyć: 3

  4. #409
    Redukcja
    Poziom 50
    Limit użyć: 1
    Ilość *: 1
    Opis: Redukuje Mp do 0 wszystkim graczom(nawet sprzymierzeńcom). Uwaga! Może wywołać pomylenie na 3 tury.

  5. #410
    Zrzut z Powietrza
    Poziom 55
    Limit użyć: * - 1
    Opis: Dostarcza nam jednej wybranej przez nas mikstury(oraz Kamienia i Runy)

  6. #411
    Mójkoleśznakarate
    Konto usunięte
    Egzekucja
    Poziom ?
    Limit Użyć ?
    Opis: Zabija jedną osobe.

  7. #412
    Kosmita
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Mójkoleśznakarate Zobacz post
    Egzekucja
    Poziom ?
    Limit Użyć ?
    Opis: Zabija jedną osobe.
    Ogólnie nic tu nie napisałeś

  8. #413
    Qorg
    Konto usunięte
    Cień- szansa na trafienie 40-60% , zabiera ok.20% max. HP i nadaje statusy : Zatrucie , Zombie , Klątwa , Regeneracja - na 4 tury .
    Wyssanie-szansa na trafienie 80-100% , zabiera 30% HP i dodaje używającemu oraz nadaje status : Zombie , Zatrucie - na 4 tury.
    Ostatnio edytowane przez Qorg ; 25-04-2012 o 14:31

  9. #414
    Wyssanie-szansa na trafienie 80-100% , zabiera 30% HP i dodaje używającemu oraz nadaje status : Zombie , Zatrucie
    Wystarczą nam te drenaże które są.

  10. #415
    Qorg
    Konto usunięte
    Drenaż też starcza , ale to są zdolności przyszłościowe

  11. #416
    Może być drenaż który wysysa ?% i dodaje całej drużynie.

  12. #417
    Qorg
    Konto usunięte
    Drenaż nie nadaje statusów - Zombie , Zatrucie , dlatego też nazwałem tę oto zdolność inną nazwą

  13. #418
    Użytkownik Avatar malpaxd
    Dołączył
    30-01-2012
    Postów
    174
    gniwne udezenia:

    zabiera 25 procent hp i nadaje status paraliz

    oslepiajacy promien: zabiera hp i nadaje status slepota

  14. #419
    Użytkownik Avatar Boonie
    Dołączył
    06-02-2012
    Postów
    54
    Cytat Napisał malpaxd Zobacz post
    oslepiajacy promien: zabiera hp i nadaje status slepota
    Od tego jest eksplozja i oślepiający pocisk.

  15. #420
    Odwet
    Poziom: 65
    Limit Użyć - * - 1
    Opis: Zadaje tyle obrażeń, ile nam zadano x2.

    Zdolność Mini bossa

    Odwet Nosorożca
    Opis: Redukuje ilość hp przeciwników do liczby ostatnio otrzymanych obrażeń.

    Świetna zdolność mini bossa, zwłaszcza gdy magowie mają status furia.

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •