Strona 27 z 108 PierwszyPierwszy ... 1725262728293777 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 391 do 405 z 1615

Temat: Propozycje nowych zdolności

  1. #391
    Kleor
    Konto usunięte
    Duplikacja-nadaje dowolnej postaci twoje statusy. Koszt:50 MP

    Infekcja:Nadaje wszystkim uczestnikom walki(również sojusznikom)status Zatrucie.Koszt MP:35

    Przeklęty Pocisk:Zadaje obrażenia magiczne i nadaje statusy:Klątwa, Spowolnienie na 5-6 tur albo Pomylenie na na 8-9 tur.Koszt MP:60

  2. #392
    Warrior Master
    Konto usunięte
    Mega ożywienie - ożywia 2 sojuszników (* gwiazdka) , ożywia 3 sojuszników (**)

  3. #393
    lcs
    Konto usunięte
    to coś takiego jak pośw tylko że nie zabija ciebie.

  4. #394
    Administrator Avatar Krycha
    Dołączył
    02-04-2011
    Postów
    4,418
    Jest zdolność Poświęcenie i nie potrzeba masowego Ożywiania.

  5. #395
    Doktor Lewatywa
    Konto usunięte
    Dla hardcorowców lubiących bawić się w atrybuty

    Ognisty podmuch
    - Silny atak magiczny o atrybutach wiatru i ognia
    Lodowy podmuch
    - Silny atak magiczny o atrybutach wiatru o lodu
    Rozżarzone skały - Silny atak magiczny o atrybutach ziemi i ognia
    Lodowe skały - Silny atak magiczny o atrybutach ziemi i lodu
    Huragan - Silny atak magiczny o atrybutach wiatru i ziemi
    Szok termalny - Silny atak magiczny o atrybutach ognia i lodu
    Silny Pocisk Magiczny - Silny atak magiczny bez atrybutu

  6. #396
    Szwecki Koks
    Konto usunięte
    Cytat Napisał antybristler Zobacz post
    dla hardcorowców lubiących bawić się w atrybuty

    ognisty podmuch
    - silny atak magiczny o atrybutach wiatru i ognia
    lodowy podmuch
    - silny atak magiczny o atrybutach wiatru o lodu
    rozżarzone skały - silny atak magiczny o atrybutach ziemi i ognia
    lodowe skały - silny atak magiczny o atrybutach ziemi i lodu
    huragan - silny atak magiczny o atrybutach wiatru i ziemi
    szok termalny - silny atak magiczny o atrybutach ognia i lodu
    silny pocisk magiczny - silny atak magiczny bez atrybutu
    jakby jeszcze dodać takie coś tylko dla woja, to jest ok.

  7. #397
    Doktor Lewatywa
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Szwecki Koks Zobacz post
    jakby jeszcze dodać takie coś tylko dla woja, to jest ok.
    Woj już ma 8 zdolności atrybutowych, teraz kolej na maga

  8. #398
    Użytkownik Avatar Yogi
    Dołączył
    03-06-2011
    Postów
    641
    mnie brakuje jednej zdolnosci na stworkach moze by moglo sie znalezc
    otoz jedna rzecz mamy:

    https://mfo3.pl/game/view.php?t=ab&id=29

    i ,,,
    https://mfo3.pl/game/view.php?t=ab&id=6

    jedno sumujemy do drugiego i powstaje nam :

    multi pewny cios

    pewny cios zabiera nam 12 mp, multi atak 0 mp

    po z sumowaniu wychodzi nam 12 mp ..., ale ze pewny cios mozemy uzywac po kolei na stworka wiec mymsle ze koszt uzycia moglby byc w granicahc 20 mp ... moze 30 mp... zwlaszcza ze to dla woja wiec nie przesadzajmy :P

    Multi Pewny cios
    Zajmuje slotów: 1
    Właściwości:
    Koszt MP
    20-30 mp?
    Limit użyć
    3-5 razy ?
    Wymagany poziom: 30-35 moze nawet 40-45 ?
    Ew. Atak fizyczny na wszystkich przeciwników, ktory zawsze trafia (brak krytykow)

  9. #399
    Użytkownik
    Dołączył
    01-04-2011
    Postów
    528
    rozmycie
    umiejętność pozytywna
    magowie nie zawsze trafiają gracza z rozmyciem (ustalenie % trafiania zostawiam tworcom gry jesli w ogole jest mozliwe by mag chybial :P )
    wojowie nie zadają krytyków graczowi z rozmyciem

  10. #400
    Agusia
    Konto usunięte
    Zycie wbrew smierci.
    Zdolnosc zmniejsza co ture maksymalne hp o 4%. Jednoczesnie nadaje do konca walki statusy pomyslnosc,refleks i oslona magiczna.
    1 uzycie, 70 mp, lvl 50.

    Przeklety grom
    Zdolnosc zadaje atak bezatrybutowy o mocy 1,4 x standardowego gemu, dodatkowo ma szanse nadac na 4 tury status klatwa i oslepienie.
    3 uzycia, koszt mp w zaleznosci od poziomu.

  11. #401
    Volion
    Konto usunięte
    Cios Wstrzymujący / Pocisk Wstrzymujący

    - Działania 2 tury
    - Możliwość wykonania w walce 3 razy
    - Szansa Trafienia 25 % ( +/- ilość szczęścia )
    - Nie odbiera Hp Przeciwnika
    - Stopuje przeciwnika na 2 tury
    - Koszt MP 50

    Haczyk jest w tym iż nie wolno używać przedmiotów atakujących i zdolność które odbierają hp i mp przeciwnika , oraz ataku .
    Można tylko używać zdolność takich jak bryza oraz mikstury defensywne życia , many ....

  12. #402
    Hihtek
    Konto usunięte
    grupowe MP
    poświęcając 25% maksymalnego HP regeneruje sojusznikom 90 MP
    na 40 lvl

  13. #403
    Hihtek
    Konto usunięte
    mikstura bogów
    nadaje regeneracje na 3 tury
    odnawia 2000HP i 500MP

    tylko do wydropienia z jakiegoś mini bosa

  14. #404
    Demoniczna Dusza
    Konto usunięte
    grupowe MP
    poświęcając 25% maksymalnego HP regeneruje sojusznikom 90 MP
    na 40 lvl
    Teraz już nie będą tworzone zdolności na 40lvl. Wymyślaj raczej na kolejne upki, na wyższe.

  15. #405
    Starałem się odpowiednio wyważyć moc zdolności.

    Zdolności specjalne w broniach:
    -Cios krytyczny jest 15% mocniejszy. (cios kryt. *115% (daje to łącznie około 1.61 obrażeń));
    -Po zadanym ciosie krytycznym odnawiane jest 50% obrażeń ciosu krytycznego. (np. cios o wartości 800 dmg odnawia nam 400 hp, dla woja ze standardowym szczęściem powinno być "ok", lecz dla luckerów może być za dobre (zastanowić się nad osłabieniem do 30-40% odnowienia));
    -Podczas naszego ataku mamy 20% szans na otrzymanie statusu Przyspieszenie na 1 turę. (czyli 20% szans na cios zabierający nam jedynie ~połowę tury);
    -Podczas naszego ataku mamy 10% szans na nałożenie celowi statusu Spowolnienie na 2 tury.
    -Szansa na cios krytyczny jest większa o 12 pkt. %. (szansa na kryta zwiększona bezpośrednio (już po liczeniu szczęścia) o 12 pkt. % - dobre dla wojów z mniejszym luckiem, ale większym atakiem);

    -Szansa na cios krytyczny przeciwnika jest mniejsza o 15 pkt. % (działa tylko na wojów, lepsze dla magów, którzy mają mniej szczęścia)
    -Cios krytyczny przeciwnika jest 15% słabszy. (cios kryt. *85% (daje to około 1.19 obrażeń); działa tylko na wojów);
    -Podczas naszej tury mamy 20% szans na uleczenie 12% maks. hp. (Działa niezależnie od tego co zrobimy, można zmienić na 25% szans na dodanie nam statusu regeneracji (jednak wtedy nie działa jak już mamy rege));
    -Podczas ataku mamy 10% szans na wessanie utraconego przez przeciwnika hp. (10% szans na otrzymanie tylu hp ile obrażeń otrzymał przeciwnik);
    -Udany atak obniża szybkość przeciwnika o 1%, w innym przypadku zwiększa szybkość o 1% do zakresu 85-105% początkowej szybkości. (Inny przypadek to chybienie lub wykonanie innej czynności niż atak);

    -Podczas udanego ataku maksymalne hp przeciwnika spada o 1%, chybienie podnosi jego hp o 2%. (tylko dla wojów lub dla magów: podnosi hp przeciwnika o 2% podczas innej czynności niż atak zaklęciem);
    -Podczas ataku nasze maksymalne hp wzrasta o 1%, inna czynność obniża maks. hp o 1%.
    -Podczas naszego ruchu nasze maksymalne mp wzrasta o 1%. (Tylko na czas walki);
    -Otrzymanie obrażeń z atrybutem, podnosi dany atrybut o 1%. (Działa jedynie na czas walki, limit to 25% łącznej wartości atrybutu);
    -Podczas naszej tury wzrasta nasza odporność na wszystkie statusy o 1%. (Działa jedynie na czas walki, limit to 75% łącznej odporności);

    -Atak rękawicami dodaje celowi 75% jego maks. Mp. (Tylko dla magów);
    -Im bardziej zbliżona ilość % Hp do przeciwnika, tym nasz cios jest mocniejszy. (20% bonusu przy równym hp, do -10% bonusu przy hp w stosunku większym niż 1:4);
    -Podczas ataku podnosi wszystkie nasze statystyki o 1, inna czynność obniża je o 2. (Do użycia na wyższych lvl, żeby nie wyszło, że 1 pkt w każdą stat., to będzie 1% w każdą stat.);
    -Losowo podnosi atrybut, którym wykonaliśmy atak o 0-2%, podczas innej czynności obniża go o losowo o 1-3%, maks. 35% atrybutów.
    -Podczas ataku mamy 10% szans na zwiększenie obrażeń o 20%. (U maga może z tego wyjść mini-krytyk);

    -Podczas, gdy przeciwnik nas nie atakuje nasza bezpośrednia szansa na unik wzrasta o 5%. Atak na nas obniża nam unik o 1%. Zakres +0-20%. (Nie sprawdza się na magów, dodaje jako pkt. % już po liczeniu uniku ze szczęścia);
    -Udany atak na przeciwnika podnosi jego unik o 1%, chybienie obniża jego unik o 20%. Zakres -0-20%. (Świetne dla włóczni i buław);
    -Nieudany atak podnosi naszą celność o 10%. Udany atak obniża ją o 1%. Zakres +0-15%. (Tylko dla woja, bardziej sprawdza się przy włóczniach i buławach, aniżeli rękawicach; przydatne dla wojów z niższym szczęściem);
    -Udany atak na przeciwnika obniża jego celność o 1%. Chybienie podnosi jego celność o 2%. Zakres -0-15%. (Sprawdza się przy rękawicach, mieczach i toporach, słabe dla włóczni i buław, idealne dla maga walczącego z wojem);
    -Podczas ataku mamy 15% szans na otrzymanie statusu Niewrażliwość na 3 tury. (Niewrażliwość - podnosi wszystkie atrybuty do 75%; Rękawice i Pocisk magiczny zachowują standardowe obrażenia);

    -Posiadanie mniejszej ilości hp od przeciwnika zwiększa nasze obrażenia, większej - zmniejsza. Zakres od -10% do +20%.
    -Posiadanie większej ilości hp od przeciwnika zwiększa nasze obrażenia, mniejszej - zmniejsza. Zakres od -10% do +20%.
    -Gdy mamy mniej niż 50% Mp, co turę odnawia się 10% Maks. Mp.
    -Gdy mamy więcej niż 50% Mp, co turę odnawia się 12% posiadanego Mp.
    -Mikstury leczą o 15% więcej Hp i Mp.

    -Zdolności leczące są o 20% mocniejsze.
    -Podczas ataku masz 12% szans na otrzymanie statusu Toksyczny punkt na 4 tury. (Toksyczny punkt - atak na Ciebie zabiera atakującemu hp w ilości 33% wartości obrażeń);
    -Podczas ataku na Ciebie, przeciwnik otrzymuje 15% wartości obrażeń.


    Zdolności aktywne:
    -Niewrażliwość *** - Nadaje status Niewrażliwość na 4-6 tur; Limit użyć: 2; (Niewrażliwość - podnosi wszystkie atrybuty do 75% łącznej wartości);
    -Blok **- Nadaje status Bariera i Bariera Magiczna na 1-2 tury; Limit użyć: - ;
    -Toksyny *** - Nadaje status Toksyczny punkt na 6-8 tur; Limit użyć: 1; (Toksyczny punkt - atak na osobę ze statusem zabiera atakującemu hp w ilości 33% wartości obrażeń);

    New:
    -Gdy mamy mniej niż 50% hp, to podczas ataku odnawiane jest hp w ilości 35% obrażeń ataku.
    -Opuszczenie kolejki podnosi nasze obrażenia o 15%. Atak na przeciwnika obniża je o 1%. Zakres +0-25%.
    Ostatnio edytowane przez Koridor ; 29-02-2012 o 06:25

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •