Strona 2 z 5 PierwszyPierwszy 1234 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 16 do 30 z 71

Temat: Atrybuty - jak powinny ostatecznie wyglądać?

  1. #16
    Po tej zmianie ciosy są na tyle słabe, że nie opłaca się pakować w obronę bazową.

  2. #17
    Kumalski-W2
    Konto usunięte
    Ta zmiana dla mnie to porażka, zmiana z drenażem jeszcze (Drenaż nie może od teraz wyssać więcej niż może "przyjąć" rzucający - czyli jego MAXHP) i juz możemy pomarzyć o smoku na 10 lvl nawet 6-ciu

  3. #18
    To problem odpowiedniego wyważenia, a nie kwestii czy mniejsza ilość atrybutów ma sens. Za wcześnie, żeby to oceniać.

  4. #19
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,060
    Prawdopodobnie podniesiemy nieco obrażenia bazowe, ale też nie za dużo. Gracz nie powinien padać na jeden cios. Optimum to 2 a nawet 3. Przy 600 MAXHP, nawet 200 bazowych obrażeń przy skrajnie niekorzystnym ułożeniu atrybutów (-50%) sprawia, że padamy prawie na hita, a jeśli wojownikowi wejdzie krytyk to na hita. (i to wszystko pod warunkiem ataku = obronie).

    Gdy podniesiemy obrażenia bazowe o 50% to upraszczając statystyki, praktycznie wracamy do sytuacji (balansu) sprzed ograniczenia liczby atrybutów (i tak każdy miał w używanym ataku +50%, więc to była taka fikcja).
    Zmiana jest taka, że teraz w lepszej sytuacji jest mag, bo o ile wcześniej mógł mieć 2 atrybuty atakujące na 50% (w jednej walce 2 różne atrybuty o pełnej sile) to teraz wszystkie takie będą, a wojownik w obrębie jednej walki może używać tylko jednego typu ataku. Mag może więc obadać słabości wojownika i wybrać sobie najlepszy atrybut, natomiast wojownik jak źle trafi to już musi sobie radzić, nie mniej jednak ma krytyki, których mag nie ma. Ale wojownik nie zostanie z niczym - będą zdolności zmieniające atrybut ataku fizycznego na magiczny (np. Ognisty atak), więc jeśli zainwestuje nieco w MP to też będzie mógł skorzystać z dobrodziejstw wielu elementów.

    PS. W początkowym okresie wszystkie statystyki oprócz HP/MP mają mniejsze znaczenie, bo są spłaszczone, aby ktoś kto da na 4 lv całe 30 pkt w atak nie miał od razu 4x przewagi nad kimś kto ma 10 obrony. Początkowe poziomy ogólnie dosyć ciężko ustabilizować...

    PS2. Trudność Smoka to jest w ogóle inna kwestia - wystarczy go dostosować do zmian z drenażem/atrybutami a nie odwrotnie.

  5. #20
    Kumalski-W2
    Konto usunięte
    No właśnie "jeśli źle trafi", czemu mag nie chybia? Bynajmniej nie zauważyłem nigdy.

  6. #21
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,060
    Cytat Napisał Kumalski-W2 Zobacz post
    No właśnie "jeśli źle trafi", czemu mag nie chybia? Bynajmniej nie zauważyłem nigdy.
    Akurat chodziło mi tu o źle dobrany atrybut broni względem atrybutu przeciwnika, a nie o nietrafienie. Wracając jednak do kwestii o którą pytasz: tak, magia zawsze trafia, mag musi uzupełniać MP i za to w "bonusie" ma zawsze 100% celność zaklęć.

  7. #22
    Ivan
    Konto usunięte
    Hmm co do tych atrybutów... może by jednak wrócić do bonusów i ataku i obrony a za to zmniejszyć maksymalny bonus do 30%?
    Atrybuty to powinien być raczej dodatek a tymczasem można tu wiele zyskać/stracić.

  8. #23
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,060
    Cytat Napisał Szalony Ivan-W1 Zobacz post
    Hmm co do tych atrybutów... może by jednak wrócić do bonusów i ataku i obrony a za to zmniejszyć maksymalny bonus do 30%?
    Atrybuty to powinien być raczej dodatek a tymczasem można tu wiele zyskać/stracić.
    Sęk w tym, że atrybuty w takiej postaci (atak i obrona) są tak naprawdę niczym innym, jak stałym podniesieniem ataku wszystkich graczy - czy to o 50 czy o 30% - liczba jest bez znaczenia.
    Jeśli wahania -50/50 okazały by się za duże to zawsze w tym nowym systemie z samymi obronami można by przyciąć zasięg od -25% do +25% (obrażenia od 0.75x do 1.25x bazy)

    Można by się ewentualnie pokusić o obrony od 0 do 50 (sumujące się do 25%) i ataki od -25 do +25 (sumujące się do 0), ale w rezultacie to i tak sprowadza się do rozwiązania wyżej, bo atak będzie stale +25%, obrona od 0 do 50, czyli obrażenia w najlepszym wypadku 1.25x, w najgorszym 0.75x. - jednym słowem atrybuty do ataku nie mają za bardzo sensu.

    Zresztą w MF2 też było kiepsko - woj robił wszystkie atry średnio na 25%, a mag dwa atry na 50% i dwa na 0%, więc było stałe zwiększenie siły maga względem woja o 25%, pomiędzy magami było to odpowiednio max +50% przy innych atrybutach i 0% przy tych samych. Średnio rzecz ujmując atry dawały magowi kopa do obrażeń o 25%, zamiast pozostawać neutralnymi (stąd np. bezużyteczny był pocisk magiczny w momencie kiedy miał takie same obrażenia jak elementy).

  9. #24
    Ponexis
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Akurat chodziło mi tu o źle dobrany atrybut broni względem atrybutu przeciwnika, a nie o nietrafienie. Wracając jednak do kwestii o którą pytasz: tak, magia zawsze trafia, mag musi uzupełniać MP i za to w "bonusie" ma zawsze 100% celność zaklęć.

    To jest delikatnie nie fair, bo wojowie również jeśli używają leczenia muszą leczyć MP. To jest moim zdaniem do zmiany, bo mag tym ''bonusem'' zyskuje przewagę kilku tur, a tak być nie powinno.


    Co do atrybutów, w tej chwili, gdy jest max ilość doładowań, ten kto więcej gra- ma automatycznie szybciej atrybut, ale gdy ograniczy się MF powinno to funkcjonować z małymi poprawkami.

  10. #25
    tester
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Ponexis Zobacz post
    To jest delikatnie nie fair, bo wojowie również jeśli używają leczenia muszą leczyć MP. To jest moim zdaniem do zmiany, bo mag tym ''bonusem'' zyskuje przewagę kilku tur, a tak być nie powinno.
    Tomi źle napisał po prostu. Chybienia wojownika są rekompensowane krytykami. Mag nie ma krytyków i średnie obrażenia wychodzą takie same.

  11. #26
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,060
    Cytat Napisał Jacek Zobacz post
    Tomi źle napisał po prostu. Chybienia wojownika są rekompensowane krytykami. Mag nie ma krytyków i średnie obrażenia wychodzą takie same.
    Brak krytyków to jedno, MP na czary ofensywne to drugie.
    Obaj używają leczenia, więc to nie argument.

  12. #27
    Ivan
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Sęk w tym, że atrybuty w takiej postaci (atak i obrona) są tak naprawdę niczym innym, jak stałym podniesieniem ataku wszystkich graczy - czy to o 50 czy o 30% - liczba jest bez znaczenia.
    Jeśli wahania -50/50 okazały by się za duże to zawsze w tym nowym systemie z samymi obronami można by przyciąć zasięg od -25% do +25% (obrażenia od 0.75x do 1.25x bazy)

    Można by się ewentualnie pokusić o obrony od 0 do 50 (sumujące się do 25%) i ataki od -25 do +25 (sumujące się do 0), ale w rezultacie to i tak sprowadza się do rozwiązania wyżej, bo atak będzie stale +25%, obrona od 0 do 50, czyli obrażenia w najlepszym wypadku 1.25x, w najgorszym 0.75x. - jednym słowem atrybuty do ataku nie mają za bardzo sensu.

    Zresztą w MF2 też było kiepsko - woj robił wszystkie atry średnio na 25%, a mag dwa atry na 50% i dwa na 0%, więc było stałe zwiększenie siły maga względem woja o 25%, pomiędzy magami było to odpowiednio max +50% przy innych atrybutach i 0% przy tych samych. Średnio rzecz ujmując atry dawały magowi kopa do obrażeń o 25%, zamiast pozostawać neutralnymi (stąd np. bezużyteczny był pocisk magiczny w momencie kiedy miał takie same obrażenia jak elementy).
    Sam wyżej napisałeś że trzeba będzie nieco zwiększyć obrażenia, więc czy zostawisz atrybuty ataku czy je usuniesz i zwiększysz obrażenia wyjdzie na to samo ale zachowując atrybuty ataku zawsze trzeba się będzie jeszcze troche pomęczyć żeby je nabić. Jeśli jednak miałyby być tylko atrybuty obrony również byłbym za zmniejszeniem ich do 25-30%

    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    (stąd np. bezużyteczny był pocisk magiczny w momencie kiedy miał takie same obrażenia jak elementy)
    Tu się akurat nie zgodzę, mi swego czasu w v2 przydał się pocisk.
    Miałem tak wyważoną obronę magiczną że maksymalne możliwe ciosy jakie mogłem przyjąć by skutecznie się leczyć były przy moich atrybutach na poziomie 25% stąd też wszystkie miałem po tyle i atakowałem z pocisku(gdybym atakował z atrybutu 25% byłoby ryzyko że trafię na atrybut przeciwnika 50% i moje ciosy byłyby jeszcze słabsze)
    Ostatnio edytowane przez Ivan ; 05-01-2011 o 14:14

  13. #28
    Tak się zastanawiam... Obecnie graczowi odebrana została możliwość wyboru atrybutu, z którego chce "korzystać". To nie od gracza zależy, który atrybut nabije, tylko od tego, jak twórcy gry rozłożą expowiska. Atrybutów jest 8, ciężko będzie dogodzić wszystkim, we wszystkich przedziałach poziomowych. Ograniczy to różnorodność, a przez schematyczność same atrybuty przestaną być czymś wartym uwagi - skoro i tak same się nabijają i nie mamy wpływu na to co się nabija (chyba, ze co kilka poziomów dostępnych będzie komplet expowisk), to po co zawracać sobie nimi głowę?

    Skoro z matematycznego punktu widzenia na jedno wyjdzie, to może zamiast atrybutów obrony, pozostawić tylko atrybuty ataku?

  14. #29
    tester
    Konto usunięte
    Nie wyjdzie to samo. Atrybut ataku możemy wybierać i każdego lać +50% a obronę nawet jak wbijemy 50% to nie wiemy czym nas będą atakować.

    Dodatkowo poza atrybutami z walk można też dostawać atrybuty z uzbrojenia. Wtedy się nie zerują przeciwstawne

  15. #30
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,060
    Jest jeszcze jedno rozwiązanie - zastosować hybrydę rozwiązań z MF2 i MF3 - atrybuty, które dają zarówno do ataku i do obrony, od -25 do +25, ale sumują się do 0. Można nabijać zarówno samemu, jak i nabijają nam przeciwnicy. (przeciwnicy mogą nabijać szybciej, bo nad tym nie mamy takiej kontroli).
    Przeanalizujmy co to będzie oznaczało (oczywiście skrajne przypadki), zakładając że max przewaga równa się 1.5x bazy a max defensywnie będzie to 0.5x bazy.
    Przy okazji znika problem z dostępnością przeciwników na wszystkie atrybuty jednocześnie.

    Mag vs Mag

    Mag A z wymaksowanym lodem i ziemią vs. Mag B z wymaksowanym ogniem i wiatrem (dwa vs dwa - przeciwne)
    - leją się po 1.5x swoimi wymaksowanymi i 0.5 pozostałymi

    Mag A z wymaksowanym lodem i ziemią vs. Mag B z wymaksowanym lodem i ziemią (dwa vs dwa - takie same)
    - leją się po 1x wszystkimi atrybutami

    Mag A z wymaksowanym tylko lodem vs. Mag B z wymaksowanym ogniem i wiatrem (jeden vs jeden przeciwny + jeden nie)
    - Mag A lodem leje 1.5x, ogniem 0.5x, wiatrem 0.75x, ziemią 1,25x;
    - Mag B ogniem leje 1.5x, wiatrem leje 1.25x, ziemią 0.75x, lodem 0.5x

    Mag A z wymaksowanym tylko lodem vs. Mag B z wymaksowanym wiatrem (jeden vs jeden - nie przeciwne)
    - Mag A ziemią i lodem leje 1.25x, wiatrem 0.75x, ogniem 1x;
    - Mag B wiatrem i ogniem leje 1.25x, ziemią leje 1x, lodem 0.75x

    Mag z wymaksowanym tylko lodem vs. Mag z wymaksowanym tylko ogniem (jeden vs jeden - przeciwne)
    - Mag A lodem leje 1.5x, ogniem 0.5x, ziemią i wiatrem 1x
    - Mag B lodem leje 0.5x, ogniem 1.5x, ziemią i wiatrem 1x

    Podsumowując - zazwyczaj obrażenia będą mogły być wyższe o 50% przy odpowiednim "wyczuciu" przeciwnika, czasami 1.25x i przy takich samych dwóch atrybutach 1x, ale zawsze wyższe zadawane obrażenia oznaczają, że przeciwnik tez ma taką samą możliwość.


    Wojownik vs Wojownik
    Podobnie jak powyżej - z tym, że w obrębie jednej walki wojownicy korzystają tylko z jednego wymaksowanego atrybutu ofensywnie, a z nawet dwóch wymaksowanych defensywnie.

    Wojownik A z wymaksowanym miecz/topór vs Wojownik B z wymaksowanym włócznia/buława (dwa vs dwa - przeciwne)
    - leją się po 1.5x jednym z wymaksowanych, który mają założony

    Wojownik A z wymaksowanym miecz/topór vs Wojownik B z wymaksowanym miecz/topór (dwa vs dwa - takie same)
    - leją się po 1x jednym z wymaksowanych, który mają założony

    Wojownik A z wymaksowanym miecz vs Wojownik B z wymaksowanym topór (jeden vs jeden - nie przeciwstawne, nie takie same)
    - leją się po 1.25x

    Wojownik A z wymaksowanym miecz vs Wojownik B z wymaksowanym włócznia (jeden vs jeden - przeciwstawne)
    - leją się po 1.5x

    Wojownik A z wymaksowanym miecz vs Wojownik B z wymaksowanym miecz (jeden vs jeden - takie same)
    - leją się po 1x

    Wojownik A z wymaksowanym miecz vs Wojownik B z wymaksowanym topór/włócznia (jeden vs dwa - jeden jest przeciwstawny)
    - Wojownik A mieczem leje 1.5x
    - Wojownik B jeśli ma topór leje 1.5x, a jeśli włócznię 1.25x

    Podsumowując - obrażenia od 1x do 1.5x
    Zadawane przez nas wyższe obrażenia oznaczają, że przeciwnik tez ma taką samą możliwość z wyjątkiem ostatniej sytuacji, która pokazuje, że raczej opłaca się trzymać tylko jeden atrybut (taki jak używanej broni) - wtedy mamy do ataku i jednej obrony stale +25%, a aż trzy obrony mamy nietknięte. (Wojownika A ma pewne 1.5x, natomiast Wojownik B 1.5x lub 1.25x w zależności jaką broń akurat założył).



    Wojownik vs Mag
    Zakładam, że mag trzyma średnio każdy atrybut fizyczny na 0%, wojownik dostaje więc przewagę 25%.
    Oczywiście może się zdarzyć, że mag nabije sobie jeden lub dwa atrybuty fizyczne, wtedy przewaga będzie zniwelowana, ale z kolei na przeciwstawnych zwiększy się do 1.5x (ogólnie więc od 1x do 1.5x w zależności na jaką konfigurację trafimy). Mag powinien jednak ryzykować i dwa atrybuty fizyczne nabijać do 25%, a dwa na -25%. Ponieważ wojownik w czasie walki może mieć tylko jeden atrybut fizyczny to mamy 1/2 szansy na polepszenie sytuacji, 1/4 na pogorszenie sytuacji i 1/4 bez zmian.

    Mag vs Wojownik
    zakładam, że wojownik trzyma średnio każdy atrybut magiczny na 0%, mag dostaje więc przewagę 25%. Oczywiście może się zdarzyć, że wojownik nabije sobie jeden lub dwa atrybuty magiczne, wtedy przewaga będzie zniwelowana, ale z kolei na przeciwstawnych zwiększy się do 1.5x (ogólnie więc od 1x do 1.5x w zależności na jaką konfigurację trafimy).


    W powyższym systemie obrażenia wprawdzie wzrastają gdzieś średnio o 25%, ale to już nie jest wzrost bez konsekwencji. W systemie z oddzielnymi atrybutami ataku, poświęcaliśmy jeden atak kosztem drugiego, którego nie używaliśmy. Tutaj zwiększając atak zawsze poświęcamy obronę.

    @Tak mi wpadło do głowy jeszcze jedno rozwiązanie z atrybutami odzielonymi atak i def: wzrost ogień atak = obniżenie lód obrona. Może trochę to bez sensu, ale mogło by zadziałać.
    @@ Lub tylko obrony, które nabijamy również za nasze ataki

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •