Zobacz wyniki ankiety: Czy uważasz powrót do stałych kosztów MP za dobry pomysł?

Głosujących
18. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Tak

    14 77.78%
  • Nie

    4 22.22%
Strona 3 z 3 PierwszyPierwszy 123
Pokaż wyniki od 31 do 33 z 33

Temat: Zmiany zdolności - aktualizacje z 2019/2020 roku i ich konsekwencje dla rasy ludzkiej

  1. #31
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,321
    Przede wszystkim zamiast odnawiania stałej many z takich pajęczych zbrojek itp, lepiej by wyszły pasywki odnawiające na przykład 2-3% many co turę. Wtedy bezmanowcy nie dostają nic, a ludzie z lepszą maną dostają dodatkowe punkty.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  2. #32
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    1,277
    Cytat Napisał Hide Zobacz post
    dużo tekstu
    Odniosę się do niektórych części, bo jest to pierwszy tak długi post oprócz oczywiście mojego - tylko już bez cytowania, bo mi się nie chce.

    Ożywienie - zgadzam się. Uważam, że walki zarówno TvT jak i z minibossami byłyby bardziej interesujące gdyby były balansowane pod wykończenie leczeń, a nie ożywień/pogrom negatywnymi statusami. Ale wtedy zamiast drobnej zmiany balansu Ożywienia mamy już do zbalansowania całą grę od nowa, a tego nikomu by się nie chciało robić, no i dojdzie też narzekanie że kiedyś było lepiej (chociaż połowa tego tematu w moim wykonaniu to wspominanie starych, dobrych czasów kiedy miałem manę na cokolwiek).

    Multi Atak - szczerze mówiąc nie pamiętam żeby był kiedykolwiek dobry. Można niby było bić Rozbójników/Nieumarłych na 50 poziomie z Włócznią Ofensywy i Przyspieszeniem, ale sam osobiście zadawałem za mało obrażeń i często chybiałem, więc nie była to taktyka na której mogłem polegać. Jakiekolwiek próby wykorzystywania go wcześniej bądź później w fabule w ogóle nie miały żadnych efektów, a w TvT wiadomo - Ślepa Furia istniała.

    Trujący Atak/Pocisk - od 80 poziomu Trujący atak kosztuje 32/41/50 MP. Jest to dosyć duża suma, zwłaszcza, że "przewidziana" baza MP na ten poziom to 100 - przynajmniej kiedyś, teraz nie wiem. Oczywiście dochodzą rękawice, hełmy z MP itd., ale jak już mówiłem, ograniczenie wojownika do wykorzystywania tych rzeczy żeby mógł rzucać podstawowe zdolności nie podoba się większości graczy, których balans PvP nie obchodzi.
    Szczerze mówiąc, nie widzę też większego problemu w tym, że Pocisk dosyć prędko stał się tańszy od zaklęć. W końcu i tak ma limit tylko trzech użyć (a wśród moich sugestii znajdowało się zarówno zmniejszenie szansy na status jak i zmniejszenie limitu użyć, żeby te zdolności nie były absolutnym must-have). Równie dobrze to samo będzie można powiedzieć o jakiejkolwiek innej zdolności zadającej obrażenia jak będziemy mieć poziomy 150, dopóki istnieją (dość niskie) limity użyć to jest raczej ok. Chociaż nie jestem wcale przeciwny temu, żeby te zdolności się akurat skalowały, ale co 5 poziomów i nie do aż tak wysokich wartości jak teraz. Teraz Trujący Pocisk na trzech gwiazdkach kosztuje 90 MP na 80 poziomie.

    Kuracja - problem w tym, że nie opłaca się jej brać nawet na (dosyć rzadko spotykanych) przeciwników którzy rzeczywiście tak spamują statusami. Po pierwsze, nie ma gwarancji że sami ich nie otrzymamy, co uniemożliwi nam jej użycie, po drugie, kosztuje dosyć sporo dla wojownika, a po trzecie są ważniejsze zdolności. Ja jej używam do expienia na Ślepotę/Zatrucie (do Zombie mam Uzdrowienie), i uważam że jest za droga i ma za niski limit użyć.
    A, teraz mi się przypomniało o najważniejszym - Kuracja nie działa w walkach automatycznych. Zaraz dodam do głównego postu. Tzn. działa, ale nie jest w stanie namierzyć sojusznika i zawsze jest używana na naszej postaci.

    Eksplozja - szczerze mówiąc nie do końca zrozumiałem co chciałeś przekazać w tym punkcie, więc odniosę się tylko do części ze statusami. Z tego co wiem, to ich celność zależy tylko od różnicy szczęścia i od odporności celu, celność i uniki nie mają wpływu.

    Mega Zatrucie - tak, miałem na myśli tylko zwykłe potwory. Chociaż gdyby Spowolnienie jako status działało na silniejszych przeciwników to chyba nie zepsułoby gry?

    Normalizacja - obecnie dropi z Gryfa, Diablosa, Błotnistej Czaszki i Necrani, więc nie ma aż takiej biedy jak kiedyś. Mimo to wciąż jest droga, więc w sumie czemu nie? Nie mam nic przeciwko większej dostępności niektórych zdolności.

    Odbicie - też go nie lubię, więc nie będę się z tym kłócił, ale w ostatnich aktualizacjach całkiem sporo straciło na użyteczności, przynajmniej moim zdaniem.

    Poświęcenie - w sumie to takie zabicie sojusznika w zamian za jakieś buffy można rozważyć w innej formie kiedyś, bo masz rację - nazwa obecnie bardziej wskazuje na własne poświęcenie, choć uważam zależność leczenia od MP za ciekawy koncept.

    Ciosy atrybutowe - tak, stały, tak samo jak wszędzie indziej w całym poście.

    Klątwa Umarlaka - a ja uważam, że obszarówki powinny się skalować z poziomem podobnie jak zaklęcia. Dlaczego właściwie tak nie jest?

    MP Pocisk - po prostu brakuje mi czegoś z Olśnieniem dla wojownika (oprócz autostatusu). Może być dla jakiejś innej zdolności, może MP Atak?

    Podwójny Drenaż - mój problem z tą zdolnością polega na tym, że jest praktycznie obowiązkowa do PvE, a i do PvP się przydaje. Czyli podobnie jak Bryza - bierzemy go wszędzie, oprócz bossów na których nie działa lub działa i utrudnia (Gustaw Rapier). Nerf zabieranego MP powinien go osłabić odrobinę przeciwko graczom, nie wpływając aż tak mocno na potwory, na których najczęściej używamy pierwszej gwiazdki dla większego zabierania HP, a przynajmniej ja tak robię.
    W idealnym świecie potwory doczekałyby się balansu, by dało się je bić bez Przeczekania i Podwójnego Drenażu, ale tego się chyba nie doczekamy.

    Przeczekanie - od czasu zabrania możliwości użycia na przeciwniku do PvP nie ma już większego sensu go brać, bo wystawiamy się na combo Skupienie/Mobilizacja + Przyspieszenie u przeciwnika, zyskując tak naprawdę tylko 30% max HP z Regeneracji. W wersji z Uśpieniem pozostaje opcja użycia go na kogoś kto już ma ten status, dając mu darmową Nietykalność i Regenerację na 1/2 tury, więc ta możliwość nie znika, na potwory nie ma to najmniejszego wpływu, i pozostaje tylko nerf na walki z bossami - który moim zdaniem by się przydał, bo obecnie jeżeli boss w żaden sposób nie kara Przeczekania, to lepiej jest je brać. Z drugiej strony to też jest problem tego, że większość zdolności na bossów nie działa, więc jest niewiele alternatyw.

    Szczęśliwy Cios/Pocisk Fortuny - Wodny Żółw to miniboss, prawda - ale co to ma do rzeczy? Wystarczy znać jego wartości szczęścia - ja nie znam, ale podejrzewam że miałem przewagę 3x bądź więcej (wątpię, żeby żółw miał więcej niż 140 szczęścia). Uważam, że to bardzo duża wartość, a obrażenia które nim zadałem są śmiechu warte. Zgodzę się natomiast, że obydwie zdolności są problematyczne w swoim założeniu. Nie zmienia to faktu, że obecnie są słabe.

    HP Pocisk - HP Atak zabiera % aktualnego HP. HP Pocisk zabiera HP w postaci % zadanych obrażeń. Zawsze mnie dziwiło, że nie działają w taki sam sposób. Tak czy inaczej, to jest głównie zmiana QoL która nie wzmacnia go w żaden sposób i jest tylko ukłonem w stronę kogokolwiek kto wejdzie w Żabę i z nią przypadkiem zremisuje bo ma to ustawione w skrypcie.

    Kula Piorunów - tak jak mówiłem, moim zdaniem jest underrated, ale osobiście nie widziałem, żeby ktoś jej używał - stąd pomysł na niewielką zachętę.

    Psioniczny Atak - miało być 18. Pomysł był taki, żeby dało się zabić antywoja nadrabiając stracony DMG tą zdolnością. Numeracja 1, 2, 3 itp. przy proponowanych zmianach polega na tym, że nie zawsze wszystkie zmiany widzę jako wchodzące w tym samym czasie - dlatego proponowałem nieco zwiększyć obrażenia LUB dać mu o wiele wyższy limit użyć w obecnej (niszowej) formie.

    Berserk - rozumiem zamysł, ale te liczby przerażają (50-100% dodatkowego dmg? losowo? a zdolność jakimś cudem i tak nic nie bije), opis też jest dziwnie skonstruowany. Multi HP Atak to też całkiem spoko zamysł, choć może wciąż się okazać zbyt słaby, nie wiem.

    Defensywne Natarcie - zapomniałem napisać o bossach/minibossach/unikatach. Tak, na nie również powinno działać. Tym bardziej że można użyć go po prostu na sobie i wtedy "działa", kosztem zadania obrażeń samemu sobie.

    * - chciałem o tym wspomnieć, ale na to już by się przydał osobny temat. Już w tym większość osób widzi tylko zmiany w kosztach MP i nie odnosi się jakkolwiek do buffów, nerfów, więc zawierając cokolwiek innego byłoby po prostu zbyt dużo do dyskutowania.
    Na pewno Krwawienie nie powinno działać w PvE (oprócz zwykłych potworów), można się kłócić o Zatrucie i Zombie, mimo że można ściągnąć przedmiotem. Pozostałe statusy? Nie widzę przeciwwskazań. To samo w sobie rozwiązałoby chociaż częściowo problem brania Drenażu/Bryzy/Przeczekania na wszystko od lat.
    Ostatnio edytowane przez Luxferre ; 13-06-2025 o 19:21
    ::::​)

  3. #33
    Cytat Napisał Luxferre Zobacz post
    Eksplozja - szczerze mówiąc nie do końca zrozumiałem co chciałeś przekazać w tym punkcie, więc odniosę się tylko do części ze statusami. Z tego co wiem, to ich celność zależy tylko od różnicy szczęścia i od odporności celu, celność i uniki nie mają wpływu.
    Eksplozja ze względu na łatwy do ominięcia status nadaje się praktycznie wyłącznie na potwory atakujące fizycznie - tylko że takich występuje w grze stosunkowo mało. W związku z tym mogłaby zostać wzmocniona, żeby przynajmniej do tak niszowego zastosowania nie było lepszych alternatyw.
    Eksplozja z założenia będzie słabsza bo nakłada "słabszy" status. No ale od Czarciej Różdżki mamy podział na to, z jakim statusem powinien się każdy atrybut kojarzyć. Czyli Lód - Spowolnienie, Wiatr - Klątwa, Ziemia - Paraliż i Ogień - Ślepota. Żeby utrzymać to w takim samym zamyśle no to ciężko byłoby zmienić Eksplozję, a dawanie jej mniejszego kosztu no nie współgra z pozostałymi zdolnościami. Eksplozja będzie bardziej sytuacyjna, niestety. Możnaby wydłużyć czas działania statusów jedynie.
    Z założenia Ekstrakcja Mocy miała być "zastępstwem" Eksplozji, a raczej wypełniać lukę obszarowych zdolności dla maga o atrybucie Ognia. Z tego co widzę Ekstrakcja jest jednak bezatrybutowa, więc pomysł został wycofany. Po prostu jakoś do ognia pasowała mi Demobilizacja/Dekoncentracja (pewnie ze względu na status Burn w poksach).
    A co do ujednolicenia zdolności obszarowych maga - chodziło mi o podejście do tego, jakie stałe właściwości powinny mieć wszystkie obszarówki maga. Bo obszarówki woja mogą zarówno chybić, jak i trafić krytycznie. W przypadku maga jedynie co, to mogą chybić (z wyjątkiem Burzy i Lodowego Kręgu). Więc moim zdaniem powinny z zasady zadawać więcej obrażeń, albo nigdy nie chybiać (to pierwsze jest jednak lepszym rozwiązaniem).

    Ale wtedy zamiast drobnej zmiany balansu Ożywienia mamy już do zbalansowania całą grę od nowa
    Tylko która część dokładnie wymagałaby balansu od nowa? PvE? No to minibossy stają się ciutkę łatwiejsze - na co chyba by nikt nie narzekał, bo i tak nie ma z kim ich bić czasami + część z nich jest naprawdę upierdliwa. TvT? No to jest to trochę roboty, ale rozwiązuje inne kwestie (jak np. Szybkie uzyskiwanie nieodwracalnej przewagi) + to co wspomniałem z Wyrokiem.

    Szczerze mówiąc, nie widzę też większego problemu w tym, że Pocisk dosyć prędko stał się tańszy od zaklęć. W końcu i tak ma limit tylko trzech użyć (a wśród moich sugestii znajdowało się zarówno zmniejszenie szansy na status jak i zmniejszenie limitu użyć, żeby te zdolności nie były absolutnym must-have).
    No właśnie Pocisk był bardzo "warpującą zdolnością" (szczerze nie wiem nawet jak to po polskiemu nazwać). Każda kolejna zdolność byłaby porównywana z Trującym i często po prostu określana gorszą - a co za tym idzie, mniej użyteczną. Nawet na przykładzie Pechowej Chmury:
    Trujący - 20 MP, 3 użycia
    Chmura - 70 MP, 2 użycia
    W praktyce tak, Chmura nakłada dwa inne statusy, ale pocisk nakłada swój z większą szansą zadając 40 punktów procentowych więcej obrażeń.
    Teraz wyobraź sobie, że wymyślasz jakąś wymyślną zdolkę, wszystko fajnie, brzmi dobrze. Ale no nie kosztuje ona 20 many, 3 użyć i jest względnie uniwersalna. Trujący to był taki Drenaż dla graczy PvP - czyli bierzesz zawsze i rzadko kiedy się na nim przejedziesz. Czy zmiany, które proponujesz, byłyby okej? Może, ale nadal bede tego zdania że w tamtej formie Pocisk skalowałby się za dobrze (obecnie chyba jest dość słabiutki).

    Kuracja - problem w tym, że nie opłaca się jej brać nawet na (dosyć rzadko spotykanych) przeciwników którzy rzeczywiście tak spamują statusami. Po pierwsze, nie ma gwarancji że sami ich nie otrzymamy, co uniemożliwi nam jej użycie, po drugie, kosztuje dosyć sporo dla wojownika, a po trzecie są ważniejsze zdolności.
    No taki urok zdolności - posiada parę edge casów, gdzie opłaca się jej używać, w przeciwnym wypadku jest stratą slotu. Dla samego zdejmowania combo Uśpienie + X jest dobra, a to, że nie możemy używać na samych siebie praktycznie nigdy - no wychodzę założenia, że jest to zdolność na drużynowe walki i będziemy jej używać na kimś. Uzdrowienie działa na podobnej zasadzie, ale mamy opcję użycia na nas samych. Co do samego Uzdrowienia - nie jest to IMO jakaś wybitnie silna zdolka. Ma zastosowanie, ma wymaganie (Zombie) i robi to, co powinna robić.

    Mega Zatrucie - tak, miałem na myśli tylko zwykłe potwory. Chociaż gdyby Spowolnienie jako status działało na silniejszych przeciwników to chyba nie zepsułoby gry?
    Bardziej myślałem o nielimitowanym Zatruciu na potencjalne mini/bossy, które na Zatrucie nie są odporne i które go nie będą ściągały. To taki fail-save na przyszłość.

    Klątwa Umarlaka - a ja uważam, że obszarówki powinny się skalować z poziomem podobnie jak zaklęcia. Dlaczego właściwie tak nie jest?
    No...skalują się. Znaczy pewnie chodziło ci o to, że nie powinny zadawać stałych obrażeń, które po X poziomach będą za niskie.
    Właściwie nie pamiętam dokładnie, czemu tak jest. Chyba dlatego że w założeniu miały one działać jak zaklęcia i faworyzować używanie konkretnych atrybutów na danych przedziałach poziomowych (żeby uzyskać 100% wartości z danej zdolności).

    MP Pocisk - po prostu brakuje mi czegoś z Olśnieniem dla wojownika (oprócz autostatusu). Może być dla jakiejś innej zdolności, może MP Atak?
    Olśnienie na MP Pocisku jest i tak w miarę nowe (tzn nowe, nie było ono tam kiedy ta umiejętność wychodziła, bodaj ostatnie jej użycie na stałe zwiększało mane do końca walki) więc to nie tak, że mag ma do niego dostęp od zawsze. W dodatku to się i tak wydaje takim stricte magowym statusem (razem z Regenką many). Ja bym ogólnie widział uniwersalną zdolkę nakładającą i Olśnienie i Wzmocnienie na jakąś ilość tur.

    Podwójny Drenaż - mój problem z tą zdolnością polega na tym, że jest praktycznie obowiązkowa do PvE
    Głównie dlatego, że nie mamy wiele alternatyw. A raczej pewnych alternatyw. To nie podwójny jest problemem a problemem jest brak owych alternatyw.
    Czy chciałbym korzystać z czegoś innego, niż Podwójny? Pewnie. Czy cokolwiek innego daje mi takie samo value co Podwójny? No nie.
    Nerf zabieranego MP powinien go osłabić odrobinę przeciwko graczom
    To musiałby się wypowiedzieć jakiś ekspert od PvP, czy jednorazowy Podwójny Drenaż zabierający całą manę jest warty slotu i aż tak silny.

    bo obecnie jeżeli boss w żaden sposób nie kara Przeczekania, to lepiej jest je brać. Z drugiej strony to też jest problem tego, że większość zdolności na bossów nie działa, więc jest niewiele alternatyw.
    A to zależy od twórcy bossa - bardzo łatwo ustawić skrypt tak, by karał użycie Przeczekania. Jeśli to nie byłoby oczekiwane to jest, bo czek jest jedną ze zdolek, która automatycznie slotuje przeciwko bossom.

    Szczęśliwy Cios/Pocisk Fortuny - Wodny Żółw to miniboss, prawda - ale co to ma do rzeczy? Wystarczy znać jego wartości szczęścia - ja nie znam, ale podejrzewam że miałem przewagę 3x bądź więcej (wątpię, żeby żółw miał więcej niż 140 szczęścia)
    No właśnie o tym mówie. Ja z kolei wątpię, żeby Żółw miał mieć mniej, niż 140 szczęścia. Dlatego próbka na minibossa to nie jest bardzo wartościowa próbka bo nie wiesz dokładnie, jaki ma rozkład statystyk.
    Pewnie te zdolki są i tak słabe, ale nie są pewnie AŻ TAK słabe. Zresztą, jeżeli coś jest mega-unfun do grania przeciwko to nie zdziwiłoby mnie to, jeśli te zdolności są utrzymywane osłabione umyślnie.

    HP Pocisk - HP Atak zabiera % aktualnego HP. HP Pocisk zabiera HP w postaci % zadanych obrażeń. Zawsze mnie dziwiło, że nie działają w taki sam sposób.
    Może to nawet ciekawiej, że nie działają tak samo. W końcu obie zdolki robią dwie różne rzeczy. Ale no HP Pocisk nie powinien ciebie zabijać. Szczerze mógłby mieć nawet cap na samoobrażenia.

    Kula Piorunów - tak jak mówiłem, moim zdaniem jest underrated, ale osobiście nie widziałem, żeby ktoś jej używał - stąd pomysł na niewielką zachętę.
    Nie no kulka jest spoko, odkąd nie chybia chyba nie widzę większych minusów zdolki. Odnawia sporo na potwory, widzę ją w użyciu w walkach PvP Automatycznych.

    Psioniczny Atak - miało być 18. Pomysł był taki, żeby dało się zabić antywoja nadrabiając stracony DMG tą zdolnością. Numeracja 1, 2, 3 itp. przy proponowanych zmianach polega na tym, że nie zawsze wszystkie zmiany widzę jako wchodzące w tym samym czasie - dlatego proponowałem nieco zwiększyć obrażenia LUB dać mu o wiele wyższy limit użyć w obecnej (niszowej) formie.
    Psioniczny się wydaję takim "bezpieczniejszym" odbiciem, tj. ktoś znacznie bezpieczniej podszedł do kwestii zrobienia zdolności, która kontruję jakiś build. Tutaj, jak wspominasz, antywoja. Albo po prostu bezdefa jako obejście bariery. To też zdolność pokroju Szczęśliwy, gdzie chyba ciężko byłoby ją utrzymać w takim stanie, żeby nie była albo za silna, albo za słaba. Może używanie do obrony słabszego defa kosztem zmniejszonych bazowo obrażeń po prostu? Szczerze ciężko jest mi coś wymyśleć.

    Berserk - rozumiem zamysł, ale te liczby przerażają (50-100% dodatkowego dmg? losowo? a zdolność jakimś cudem i tak nic nie bije), opis też jest dziwnie skonstruowany. Multi HP Atak to też całkiem spoko zamysł, choć może wciąż się okazać zbyt słaby, nie wiem.
    No berk zadawał 50-200% obrażeń, które normalnie by zadał multi atak z tego co pamiętam. No pomysł okej był, ale "okej" nie oznacza "dobry". Da się coś z konceptem wymyśleć innego tak szczerze.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •