Zobacz wyniki ankiety: Czy uważasz powrót do stałych kosztów MP za dobry pomysł?

Głosujących
18. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Tak

    14 77.78%
  • Nie

    4 22.22%
Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 16 do 30 z 33

Temat: Zmiany zdolności - aktualizacje z 2019/2020 roku i ich konsekwencje dla rasy ludzkiej

  1. #16
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,320
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Szczęście jest nieporównywalne do MP.

    Szczęście - statystyka bojowa
    MP - zasób

    O ile w PvE znaczenie lucka jest mniejsze, to w PvP mag vs woj wartość lucka dla obu klas jest zbliżona.
    W takim razie proponuję danie każdej zdolce wersji pvp i wersji pve. Wersja pve zakładałaby auto staty, a nie "weź inwestuj więcej, bo musi być fair".

    - - - - - - - - - -

    Ewentualnie można oczywiście zmienić auto staty i pod nowe balansować pve.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  2. #17
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Szczęście jest nieporównywalne do MP.

    Szczęście - statystyka bojowa
    MP - zasób

    O ile w PvE znaczenie lucka jest mniejsze, to w PvP mag vs woj wartość lucka dla obu klas jest zbliżona.
    I w zasadzie w tej mechanice jest cały problem - bo więcej many daje bardzo dużą elastyczność w pve/pvb, tak już w pvp staje się to zbędne bo potrzebny jest dmg/speed i ewentualnie szczęście. Mag musi mieć manę bo inaczej ma małe pole manewru, ale ma jej bardzo dużo, zaś woj musi sobie zabezpieczać tyłek na zdolki defensywne - leczenia, drenaże, przeczekania, doładowania i inne bryzy.

    Warto żeby twórcy pochylili się nad zmianami odnośnie tego, bo jest to nie lada problem, bo faktycznie woj w pve a w szczególności pvb jest znacznie słabszy od maga (1:1) a w pvp przewyższa go.

    Inną „patologią” jest to, że zamiast broni atrybutowych wojaki biorą rękawice + cios atrybutowy bo robi to ładniejszy dmg + jest ta elastyczność.

    Może trzeba zmienić koszt wszystkich zdolek które są dla obu klas na % many? Wtedy każda profka byłaby traktowana tak samo, ale pewnie wojowi trzeba by podnieść koszta jego zdolek.

    Natomiast osobiście, powiem, że nie widzi mi się wcale woj który potrzebuje tyle many - w zasadzie jego zdolki powinny zabierać hp a te dla wszystkich mieć zmniejszony koszt mp. Natomiast mag, powinien mieć bonus w inną statystykę od ilości many - może w atak, może w inną statystykę.
    Le tits now

  3. #18
    Użytkownik Avatar Eresmel
    Dołączył
    04-02-2020
    Postów
    165
    Proszę, zdefiniujcie ten mistyczny koncept pve co to takiego właściwie jest, poza otchłanią bicie nie-graczy nie stanowił do tej pory wyzwania (nordia) a nawet tam luck się opłacał bo im więcej lucka tym stabilniejsze są walki bo nie dostajesz kryta od mobów i trafiasz mega drenaże oraz ciosy i inne zdoloności
    This is a certified hood classic

  4. #19
    Użytkownik Avatar Nattat
    Dołączył
    07-03-2016
    Postów
    1,083
    Jeśli mag ma problemy z maną, to pytanie czy nie da się (prawdopodobnie nie da ze względu na silnik gry, ale dopytam) zrobić tak, żeby mag za każdy punkt włożony w manę dostawał 3MP zamiast 2MP? Albo po prostu żeby różdżki miały bazowo więcej mp?
    Idę robić sobie cash, money - nie kaszę mannę
    Moi ludzie to klasyk
    Do zobaczenia mordziaty tymczasem

  5. #20
    Warto żeby twórcy pochylili się nad zmianami odnośnie tego, bo jest to nie lada problem, bo faktycznie woj w pve a w szczególności pvb jest znacznie słabszy od maga (1:1) a w pvp przewyższa go.
    I to jest bardzo trafny punkt.
    Fajna mana dla woja pod kątem PvE / PvB (o ile mówimy o maksymalizacji użytecznosci/siły) to jakoś 180-200, a w PvP to już dużo za dużo.
    Boss musi być odpowiednio skonstruowany by silne strony woja były widoczne - przykładowo Nesu jest takim bossem.

    Ogólnie PvE/PvB premiuje lucka w bardzo małym zakresie. W dużej mierze przez odporności(te u graczy), celność bossów i ich odporność na statusy, co ogranicza wpływ lucka na walkę.

    Jeśli mag ma problemy z maną, to pytanie czy nie da się (prawdopodobnie nie da ze względu na silnik gry, ale dopytam) zrobić tak, żeby mag za każdy punkt włożony w manę dostawał 3MP zamiast 2MP? Albo po prostu żeby różdżki miały bazowo więcej mp?
    To chyba jeszcze pogłębi różnice poza PvP

    - - - - - - - - - -

    Może to czas osłabić wiodące zdolki PvE (dren / mega dren / podwójny dren / przebicie), które skutecznie ignorują atrybut lub ten atrybut/atak jest małą składową dmg, a kładą nacisk na manę i celność.
    Wtedy broń atrybutowa ponownie zyskałaby sens jak trzeba by bylo faktycznie zadać te obrażenia.

    Sam musiałem resetować postać z dużym atakiem pod labirynt by pokonać mefity, bo atak zupełnie nic mi nie dawał podczas drenaży i przeczekania.

  6. #21
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    697
    Może to po prostu pora zrobić to samo co ze ślepą furią i zrobić przerwę na kilka zdolności podczas aktualizacji scythe? Ogólnie podoba mi się zamysł że furia zniknęła na 80-99 to teraz na 100 może być znowu do zdobycia zamiast głowienia się i wymyślania nowych zdolności.

    Zamiast podnosić koszty many wraz z wbiciem poziomu (nieintuicyjnie) i z dupy podnosić jej poziom co strasznie gubi, to po prostu dodać trujący atak 2 do zdobycia poprzedni jest wyłączony i essa.

    Więcej grindu dla graczy do się interesują pvp = lepiej.

  7. #22
    Użytkownik Avatar Toshiro
    Dołączył
    22-04-2013
    Postów
    237
    Drenaż na poziomie 100 lvl to porażka totalna, rozumiem, że jest temat odnośnie balansu tych zdolek. Samo fakt, że Drenaż nic nie ma zboostowanego w opisie zdolności, a już zabiera więcej many na 100 lvl - 72 MP. Jaki jest sens, skoro dobrze działało? Bo co? Teraz mamy więcej MP na 100 lvl niż na 80 lvl? To jest żart.

    Tak samo z Mega Przyspieszenie - zrozumiałbym gdyby dodało to jeszcze jedną turę lub dwie tury dodatkową "Przyśpieszenie", ale nie. Nic.

    Przeczekanie z MP mogliście zostawić, bo mało odnosi się i tyle. A sama, że zdolka jest używania na przetrwanie agresywnego lub na dobitkę pod koniec.

    Zaś Bryza ... 96 MP za 4 tury bariery/rege to już przegięcie z ilością MP, jak już to 96 MP dałbym na poziomie 120, a nie 100. Za wcześnie.

    Robiłbym całą listę, ale chciałem najpierw po prostu podzielić się co ja uważam na ten temat. Dużo zdolek jest do przerobienia, np. Wypad który tak naprawdę mało znaczy, a za każdy awans (levelowy, nie gwiazdek) zwiększyłbym o jedną turę, bo zazwyczaj po wypadzie czasami musimy się leczyć, co tak naprawdę stracimy na tym sporo.

    Jak już jesteśmy przy tym, to bym zmienil Bastion żeby bariera / osłona magiczna zamienić na inny status co można było, że X tury otrzymywane dmg będzie zmniejszało o jedną turę mniej. Bo tak to jest mega nieopłacalne jak pierwsza osoba z góry (bo ma wiecej speeda) używa bastion i przez to tracimy turę.
    Welcome to my world.

  8. #23
    Problem w mfo jest taki, że walka jest bardziej "szachowa" niż w innych grach.
    Nie da się podkręcać zdolki w nieskończoność:
    - drenaż miałby ssać 50% hp?
    - wypad dawać mobilke na 4 tury?

    Jakimś sposobem byłoby przejście na wartości stałe nie % (coś co trochę ma już drenaż vs bossy).

    Drenaż 1 ssie 300 hp
    Drenaż 2 ssie 500 hp itd....

    Tak samo trujący atak:
    Trujący atak 1 - zadaje obrażenia z bonusowym 15 ataku i ma szanse na nadanie zatrucia....
    Trujący atak 3 - zadaje obrażenia z bonusowym 50 ataku itd...

    Doładowanie 1: nadaje status regeneracja na 5 tur oraz szybkość 50 (zwiększa szybkość o 50 pkt) na 5 tur
    Doładowanie 2: nadaje status regeneracja na 5 tur oraz szybkość 80 (zwiększa szybkość o 80 pkt) na 5 tur

    Każdą zdolkę da się w ten sposób przerobić. Przy dobraniu odpowiednich wartości dojdziemy do stanu, że zdolki będą miały bardzo podobne efekty jak teraz, a gracze zyskają pozór, że zdolność zyskuje siłę co poziom

  9. #24
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    1,277
    Cytat Napisał Leonardo Zobacz post
    Może to po prostu pora zrobić to samo co ze ślepą furią i zrobić przerwę na kilka zdolności podczas aktualizacji scythe? Ogólnie podoba mi się zamysł że furia zniknęła na 80-99 to teraz na 100 może być znowu do zdobycia zamiast głowienia się i wymyślania nowych zdolności.

    Zamiast podnosić koszty many wraz z wbiciem poziomu (nieintuicyjnie) i z dupy podnosić jej poziom co strasznie gubi, to po prostu dodać trujący atak 2 do zdobycia poprzedni jest wyłączony i essa.

    Więcej grindu dla graczy do się interesują pvp = lepiej.
    Proszę, nie. To też już opisałem przy Ślepej Furii, Zamrożeniu, Eksplozji, Wichurze i innych tego typu zdolnościach. Dropienie kilka razy tej samej rzeczy i wymóg wbijania jej od nowa dla tego samego efektu, jak i w ogóle przymuszone archiwizowanie posiadanych zdolności jest okropne.

    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Może trzeba zmienić koszt wszystkich zdolek które są dla obu klas na % many? Wtedy każda profka byłaby traktowana tak samo, ale pewnie wojowi trzeba by podnieść koszta jego zdolek.
    Na to byłbym w stanie się zgodzić tylko w niektórych przypadkach, które zresztą już tam opisałem (np. Ożywienie, Kuracja, Drenaż). Jeżeli będzie ich dużo, to znowu dawanie punktów w MP będzie pozbawione sensu i nie będzie dawało faktycznie zwiększonych możliwości w przypadku wojownika, czyli w sumie zostanie tak jak teraz.

    Fakt, zdolności nie mogą skalować swoich efektów, żeby nie były przesadzone - ale dlatego też nie powinny im wzrastać koszty. Nie interesuje mnie przepaść między profesjami w PvP, bo PvP nie walczę. Z mojej perspektywy jestem po prostu osłabiany na pewnych przedziałach (65, 80, 100, 120) bez jakiejkolwiek rekompensaty. I nie, dostęp do nowego uzbrojenia nie jest rekompensatą, bo nie pojawi się ono magicznie w moim ekwipunku wraz ze zdobyciem tego poziomu, a tym bardziej nie na tyle ulepszone, żeby być lepsze niż +6 z poprzedniego przedziału. Przy okazji - moim zdaniem to też pewien problem balansu, ale na naprawienie kowala, bonusów i potężnej przewagi jaką dają wysokie plusy jest już prawdopodobnie o wiele za późno.

    Przy okazji narzekania na koszty zaproponowałem też wiele nerfów dla zdolności które są wykorzystywane prawie zawsze i buffów dla tych, których nikt nie bierze - polecam przeczytać chociaż część na ctrl + F. Przy osłabieniu efektu wielu topowych wyborów nie powinno być już powodu, żeby tyle one kosztowały.
    ::::​)

  10. #25
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    697
    Nie no wyexpianie zdolek do kosza akurat, gwiazdka powinna się odblokowywać wraz z poziomem.
    I tak dropienie zdolek ponownie pozwoli uciąć te zdolki na które kompletnie brakuje pomysłu. Część zdolek jest tak tworzona na siłę (więc useless).

  11. #26
    Fakt, zdolności nie mogą skalować swoich efektów, żeby nie były przesadzone - ale dlatego też nie powinny im wzrastać koszty. Nie interesuje mnie przepaść między profesjami w PvP, bo PvP nie walczę. Z mojej perspektywy jestem po prostu osłabiany na pewnych przedziałach (65, 80, 100, 120) bez jakiejkolwiek rekompensaty.
    Nadal zależy to od punktu widzenia.
    Możesz patrzeć, że czy na 50lv czy na 100lv masz regenerację na 7 tur. Możesz spojrzeć też na to, że ta sama regeneracja na 50lv odnowi dużo mniej hp niż regeneracja na 100lv.
    To samo drenaże - przeciwnikowi na 50lv punktowo drenujesz mniej hp niż takiemu zakładanemu do bicia na 100lv.
    Bryza - daje te same barierki i regenke, ale postać ma więcej hp i defa więc dostajesz ich punktowo więcej.
    Trujący atak - niby zawsze daje 10% obrażeń, ale faktycznie dodaje na takim 65lv do ciosu z 20 ataku, a na 100lv z 35 ataku. Dodatkowo zatrucie potencjalnie zabierze więcej hp

    - - - - - - - - - -

    Przyzwyczajenie się / oparcie gry o skalowanie %, a nie punktowe sprawia, że wzrostu siły zdolności pozornie nie ma.
    Gdyby zdolności od początku były zapisywane w formie puntkowej i przedziałowej np. 40lv potkiem rzuci regenerację 150 na 7 tur, a na 50lv rzuci regenerację 200.
    Albo że Bryza 1 nakłada regenerację 150, a Bryza 3 już regenerację 250, podejście do podnoszenia poziomu zdolności byłoby całkowicie inne, wręcz czasami pożądane bo oczekiwalibyśmy kiedy nasze zdolki przeskoczą na wyższe progi (mimo świadomości wzrostu kosztu)

  12. #27
    O hej! Odniosę się do paru/parunastu punktów, zobaczmy:

    Drenaż
    Szczerze mówiąc nie wiem jak naprawić wszystkie z tych problemów w Drenażu, więc sugestii mam kilka. Można je łączyć bądź modyfikować i zobaczyć co z tego wyjdzie. Tak czy inaczej, zdolność zadająca obrażenia i jednocześnie lecząca używającego i tak prawdopodobnie będzie silna w grze, gdzie leczenie ma limity których obejść się po prostu nie da.
    Drenaż jako zdolność jest idealnym podkreśleniem wielu problemów, związanych ze zdolnościami jako mechaniką:
    1) Wchodzi szybko do rozgrywki, na początku koszt jest olbrzymi (30 mp to były bodaj dwa leczenia 1 we wczesnych poziomach) ale z czasem stawał się znikomy (30 mp kosztuje zaklęcie na 55, co oznaczałoby, że od 55 Drenaż jest na równi kosztem z zaklęciami maga) jednocześnie nie tracąc na mocy, a raczej zyskując (bo większe HP, więcej zabiera/odnawia)
    2) Jest jedną z niewielu zdolności, działających na Mini/Bossy, więc automatycznie slotuje w nasz wachlarz zdolności (nie ma żadnej alternatywy/wyboru)
    3) Jest całkowicie pozbawiona elementu strategicznego - jedynym strategicznym zastosowaniem drenażu jest chyba wzięcie pod uwagę, że trzeci zawsze chybia lol; W PvP tak naprawdę nie jest nawet zdolnością, bo kiedy każdy używa drenażu, to nikt nie używa drenażu (chyba, że jedna osoba chybi ;/)

    Jednocześnie Drenaż przedstawia ciekawą koncepcję "balansu" uniwersalnej zdolności pomiędzy dwoma profesjami. Właśnie poprzez koszt many i celność - jeśli jesteś wojem walisz Drenaż na mniejszym koszcie i z mniejszą celnością (nie wiem, jak celność wpływa - o ile wpływa - na trafienie zdolnościami) licząc na celność + szczęście w bazie, a będąc magiem używasz na większym koszcie i większej celności (bo masz więcej many/mniej celności czy szczęścia). Ale i tak w Drenażu widziałbym zmiany właśnie kosztowe czy redukcje do 2* i ustawienie wyboru dla maga/woja.

    A najlepiej, moim zdaniem, zrobić z Drenażu zdolność CZYSTO pod PvE, co bym widział to:
    -1*, 3 użycia (a nawet bym się pokusił o więcej tbh, 4-5), zostawić celność 90% i koszt 30 many. Nie działa na graczy, na potwory zwykłe zawsze trafia (można zrobić case, że ślepota nie pozwala na trafienie).
    Usuwa problem z PvP, ale nadal zostawia "problem" z PvE. Uważam, że powinno być więcej możliwości zdolności na PvE (widzę autor ma podobne zdanie), szczególnie że większość z nich i tak nie wydaje się jakaś przekokszona czy zmieniająca podejście do PvE. Na moby i tak nie będzie nikt korzystać z AoE zdolek, a mini/bossy są odporne. W kwestii "obrażeń" Drenażu to myślę, że dałoby się po prostu ustawić jakiś cap albo nawet dać case, że nie może zadać więcej, niż jest w stanie uleczyć (wtedy większa ilość użyć będzie podyktowana potencjalnie "mniejszymi" obrażeniami).

    Ataki Atrybutowe
    IMO usunąłbym po prostu koszt many i wyrównał ilość użyć do 10. Atrybutówki wymagają od ciebie posiadania danego atrybutu na spory + (albo przeciwnika na spory -) żeby były jakkolwiek użyteczne. Co w praktyce w walce z magiem naraża cię na to, że przeciwnik klepie cię za więcej danym atrybutem albo tracisz pasywę swojej broni. Pierwsze da się obejść, bo nieunikatowe eq można wspomóc gemami atrybutowymi - ale to wymaga chodzenia w nieunikatowym eq, a tych użytecznych nie ma za wiele. Drugiego obejść się nie da, a często pasywy broni są znacznie silniejsze, niż jakiekolwiek efekty ze zdolności. Dlatego nie widzę sensu kosztu many.

    Ożywienie
    Ożywienie z oczywistych powodów jest zdolnością obowiązkową do KAŻDEJ walki z udziałem więcej niż jednej osoby. To jest dosyć oczywiste i raczej nie powinno podlegać zmianom.
    Istnienie Ożywienia jako zdolności tworzy sytuację, gdzie każda walka drużynowa kręci się wokół tej jednej zdolności. Alternatywy do niej mamy dwie - Poświęcenie (takie uber-ożywienie jednorazowego użytku, które uśmierca używającego), no i potka ożywienia (która obchodzi klątwę, ma jedno użycie i leczy za niewiele). Gdyby Ożywienie nie istniało to KAŻDY miniboss musiałby być do tego przystosowany, jednocześnie psując wrażenia z walki. Ożywienie IMO nie powinno sprawiać, że używający jest poszkodowany że traci swoją turę po to, żeby ożywić sojusznika, dlatego nie byłbym ani za zwiększeniem kosztu, ani za zmianą w leczeniu po Ożywieniu.
    Szczerze, to zmieniłbym liczbę użyć zdolności do 6 max drużynowo głównie ze względu na to, że dynamika walki zależy między innymi od tego, czy w danej walce może powrócić sojusznik. I nie powinniśmy jako drużyna dążyć do wymarnowania Ożywień drużyny przeciwnej, a, no, pokonania ich. W dodatku Wyrok Śmierci istnieje i usuwa on dwa Ożywienia z każdej z drużyn.
    W PvE nie robi to większej różnicy, powiem więcej - znacznie wpływa na atrakcyjność bicia. Jakieś 90% mini i tak wali tylko i wyłącznie obszarówki więc no.

    Burza Błyskawic
    Do PvE bezużyteczna
    do TvT
    bezużyteczna
    Zgadzam się
    1. Zwiększyć obrażenia przeciwko jednemu celowi do 100%. I tak tracimy na atrybucie, więc nie powinno to mieć aż tak dużego znaczenia;
    Właściwie wszystkie obszarowe zdolności powinny zadawać 100% obrażeń na jednego przeciwnika. Po pierwsze - raczej nigdy nie użyjesz tego przeciwko jednej osobie. Po drugie - i tak zadaje mniej, niż Pocisk Magiczny więc no.
    A, no i naprawcie opis, bo nie wynika z niego co dają kolejne gwiazdki. Zakładam, że bazowe obrażenia? Ale w sumie to nie wiem...
    Jeśli mnie pamięć nie myli, to jak projektowaliśmy zdolności do Nordii to Tomi wspominał o tym, że te magiczne obszarówki zadają stałe obrażenia niczym zaklęcia. Stąd jedną ze zdolności, jaka miała wejść, była właśnie Burza Błyskawic 2 - tak, żeby można było używać nowej Burzy zadającej JAKIEKOLWIEK obrażenia. W tym samym momencie dodaliśmy jej efekt ignorowania Bariery Magicznej (już nie pamiętam czyj to był pomysł, ale pomysł był dość ciekawy na tle pozostałych obszarówek), no i chyba też wtedy dostała case "Zawsze trafia".
    Burza jest pierwszą obszarówką, dostępną dla gracza. Z reguły nie ma być ona czymś specjalnym, jednak znaleźliśmy dla niej jakąś niszę. Czy jest to dobra zdolność? Pewnie nie. Ale taka sama sytuacja jest z pozostałymi obszarówkami - bo te skupiają się na statusach, obrażenia to tylko bonus.
    2. Obniżyć trochę koszt many, może tak do 150% kosztu zaklęcia, czyli 21/24/27/30/33. Obecnie kosztuje tyle co dwa zaklęcia, a na niektórych przedziałach nawet więcej, ale z tego co pamiętam bije znacznie mniej niż one. Stąd brak użytku w PvE, skoro i tak szybciej zabijemy bijąc dwa razy normalnie - i nie tracimy przy okazji AP, no bo trzeba przecież użyć zaklęcia, żeby się zaliczył przyrost AP (swoją drogą, to też można by w końcu zmienić po czternastu latach!).
    W kwestii buffów byłbym zarówno za tym, jak i podbiciem obrażeń do 100/90/80/70, albo 100/80/70/60, z reguły miała to być i tak zdolność dla maga z dmg, która ma dobić i obić pozostałych. Zachowując ten koncept w pamięci widziałbym może jakąś zmianę w stylu: "Zwraca koszt many za każdego zabitego przeciwnika". Wtedy byłbym bardziej skłonny temu drugiemu zaproponowanemu rozkładowi obrażeń.

    Multi Atak
    Głównym problemem tej zdolności jest balans potworów jak i ogólnie PvE. Lepiej jest je zabijać po kolei niż wszystkie naraz, na dodatek na wyższych poziomach są one zbyt tankowate żeby multi atak zrobił tak naprawdę cokolwiek. Do TvT też się nie nadaje, mimo że bije najwięcej z obszarówek - ale jak to mawiał mędrzec imieniem CHÓBERT, "obrarzenia to nie wszystko".
    Pamiętam czasy, gdzie Multi był faktycznie użyteczny w walce z mobami. Chyba dyskutowałem z bratem na temat tego, że dałoby się wykorzystać Multi z dość sporym atakiem + precyzja + nietykalność z włóczni do farmienia x3. I to w jakiś tam sposób działało (spojrzałem raporty, używał Ślepej Furii na start więc no nie aż tak "działało").
    Multi Atak sam w sobie jest moim zdaniem ciekawy o tyle, że dla woja tych obszarówek nie było wiele, a czasami opłacało się przyjąć ryzyko chybienia, żeby obić przeciwników. Z czasem jednak zaczęto przyjmować inną filozofie - dobić by dobić, albo zarzucić zdolke z +% obrażeń i ubić pojedynczego przeciwnika. W dodatku Mega Leczenia istnieją, więc Multi już na start traci na znaczeniu.
    1. Limit użyć → 3/4/5;
    Byłbym nawet za tym, żeby to było 4/5/6. Alternatywy istnieją (i są też atrakcyjniejsze), i jedynym plusem Multi jest koszt many (a raczej jego brak).
    2. Zadawane obrażenia → 85/75/65/55%. Jeżeli to nie pomoże to zawsze można podbić o te 5%, ale tutaj martwię się o możliwe krytyki/łatwe nabijanie pasywek zależnych od zużytych zdolności, zwłaszcza, że Multi Atak jest darmowy;
    Powiedziałbym, że 80/75/70/65% jest też dobrym podziałem. Zgodzę się w kwestii krytyków, ale dla woja i tak trzeba brać pod uwagę zależność chybienie/krytyczny. No i Multi Atak otwiera - moim zdaniem - kolejną dyskusję na temat zdolności obszarówych w kontekście profesji - jak balansować magowe obszarówki vs wojownicze?

    Trujące pociski i ataki
    Nie uważam, żeby Trujący Atak/Pocisk potrzebowały większych zmian, ale wolałem ich wersje przed aktualizacją w 2019 roku. Nie lubię też niemalże przymusu zakładania odporności na Zatrucie przeciwko wszystkiemu co używa tych zdolności (łącznie z graczami). Tutaj po prostu proponuję revert do poprzednich wersji
    Chyba byłem jedną z tych osób, która widziała w tych zdolnościach - a raczej ich kosztach - problem. One zawsze były lepsze, niż konkurencja, bo kosztowały niewiele many (20 MP pocisk, gdzie zaklęcia na 100lvl kosztują 48 MP?), są statystycznie lepsze od POZOSTAŁYCH ZDOLNOŚCI, no i Zatrucie jest takim uniwersalnie dobrym statusem. Coś z nimi musiało być i tak zrobione bo niestety - każda kolejna tworzona zdolność musiałaby być oceniana względem tych dwóch zdolności.
    Tutaj za bardzo nie ma idealnego rozwiązania i jest to problem, który koniec końców dał by się we znaki wcześniej lub później. O ile inne zdolności w stylu Wrednej, Pechowej mają swoje zalety (głównie poprzez dodatkowe statusy), tak przy ograniczonej ilości slotów na zdolności raczej nie będziesz ich wybierać, kiedy masz do wyboru znacznie lepszy i tańszy pocisk.
    Pocisk jest bardziej problematyczny od ataku i jedyne, co bym widział, to ustawienie stałych obrażeń dla pocisku niczym zaklęcia (i obszarówki) i konieczność kupowania/zdobywania silniejszych pocisków z poziomami (wtedy dać mu 5 gwiazdek, adekwatnie zbalansować koszt many i to sie samo w sobie wyrówna). A Trujący Atak? Tu musiałby mnie ktoś poprawić, ale jak bardzo jest on problematyczny względem kosztów many? Bo może po prostu wystarczyłoby mu podbić koszt many jednorazowo do np. kosztu Drenażu albo mniej i niech się robi z czasem po prostu silniejszy (woj też musi coś mieć dobrego).

    Czysty Cios
    Obecnie wychodzi słabiej niż zdolności fizyczne atrybutowe (przynajmniej w PvE), chyba że nie mamy przewagi atrybutów. Na dodatek jest dużo droższy od reszty. Zadaje niższe, choć pewne obrażenia i ma mniejszy limit użyć. Do tego nie ma sensu go brać bez założonych rękawic i jest chyba najmniej ciekawą zdolnością typu "zadaj więcej obrażeń", a na pewno moją najmniej ulubioną.
    A ja lubię Czysty Cios właśnie za to, za co ty go nie lubisz - jest po prostu sposobem dla woja na usunięcie atrybutu z broni w formie zdolności. Co śmieszniejsze woje używali go GŁÓWNIE na rękawicach - ale no cusz, to jest tak ikoniczne kombo, prawie jak Medytacja/Wypad + leczenie. Jedyne, z czym się zgodzę, to zmniejszenie kosztu many - 6 było okej, szczególnie przy rękawicach. Ewentualnie dać jakiś % bonus do obrażeń za każdy punkt atrybutów fizycznych, jaki posiadamy?

    Kuracja
    Kuracja obecnie kosztuje zbyt dużo punktów many na dość mierny efekt, a nigdy nie była topową zdolnością aby na taki nerf zasługiwać. Oprócz tego sama zdolność wydaje się trochę ograniczona w swoim działaniu.
    Kuracja zawsze w założeniu taka miała być. Fakt - nie widzę powodu, dla którego miałaby mieć wyższy koszt many wraz z wzrostem poziomu.
    Dwa z pięciu statusów które zdejmuje sprawiają, że nie możemy jej użyć na sobie.
    Bo to nie jest zdolność, której powinniśmy używać na sobie. To tak jak z Ożywieniem - to dedykowana zdolność na walki grupowe, stąd zdejmuje ona m.in. Uśpienie. I jej najpraktyczniejsze użycie jest właśnie, kiedy zdejmujemy z kogoś Uśpienie + X, albo Zatrucie + Zombie. Kuracja wypełnia niszę, którą wypełniać powinna, chociaż:
    2. Leczy cel za 10% maksymalnego HP za każdy zdjęty status;
    uważam za bardzo ciekawą i "uczciwą" zmianą - bo nagradza efektywne użycie i przede wszystkim - czego nie widać w wielu zdolnościach - BĘDZIE SATYSFAKCJONUJĄCA, kiedy odblokujemy jej prawdziwy potencjał (czyli zdjęcie max statusów, to w sumie mogłoby być osiągnięciem tak szczerze).
    No i zmiana do 5 użyć też nie brzmi tak źle. W sumie widziałbym dodawanie dodatkowych użyć wraz z kolejnymi gwiazdkami ze sporym limitem poziomów (np. 3 gwiazdka na 40 lvl i 3 użycia, 4 gwiazdka na 65 lvl i 4 użycia, 5 gwiazdka na 80 lvl i 5 użyć itd.).
    Pewny Cios
    Tu krótko - całkowicie się zgadzam z proponowanymi zmianami i z rozumowaniem.

    Bryza
    Bryza jest i będzie silna ze względu na statusy jakie nadaje. Może kosztować nawet i 200 many, a i tak będzie must-have do każdej możliwej walki z niewielkim wyjątkiem przeciwników, którzy ją normalizują, naturalizują tudzież pogramiają.
    Ech...a myślałem, że nie będę się mocno rozpisywać. A więc:
    Bryza sama w sobie nie jest i nie będzie problematyczna. Problematycznym jest fakt, że niewiele zdolności wykonuje to, co Bryza. Cieszy mnie, że w Scythe (i po trochu w Nordii/Azarad) pojawiło się parę zdolności-buffów. Ponieważ nie ma konkurencji dla Bryzy, ta ma prawo "dominować". Gdyby istniała alternatywa dla Bryzy - to może byłaby możliwość wybrania pomiędzy jedną, a drugą (szczególnie w PvP), choć bądzmy szczerzy - wtedy korzystalibyśmy zarówno z Bryzy, jak i z alternatywy.
    W update poprzednim do gry weszło Doładowanie. Na chwilę obecną jest to najdroższa zdolność, niepochodząca ze Scythe. Bo jest pożądana, bo zapełnia podobną nisze, co Bryza.
    Drugim problemem Bryzy jest coś, o czym chcę wspomnieć na końcu - dlatego daję adnotację, że wrócę do tego punktu. Proszę, taką gwiazdkę dam [*]
    No jest to zdolność, której koszt może i bym widział, żeby się skalował (przykładowo poprzez koszt w MAXMP), statusy same w sobie są okej - fakt, są silne i zawsze będą użyteczne. Ewentualnie może pokusiłbym się o krótszy czas trwania statusów, a dać zdolności dwa użycia? Może dać konkurencje w postaci Multi Bariery? Opcji jest wiele, ale no nie chciałbym jednak odbierać tej zdolki z PvE - szczególnie, jak nie mamy dostępu do innych, podobnych.

    Eksplozja
    Eksplozję, jak i pozostałe obszarówki, wrzucę do jednego wora.
    Eksplozję rozumiem, że można nie lubić ze względu na status, który nakłada. Ślepota jest znacznie słabszym statusem, niż Klątwa (chociaż widzę inne opinie, nawet w tym temacie). Sama ślepota może nawet niewiele robić, kiedy gramy na drużynę magów. No ale takie założenie - podejmujesz ryzyko, które może się bardziej opłacić. W dodatku Ślepota niby wpływała na trafianie statusami, chociaż nie wiem ile w tym nadal prawdy?(chyba tylko kwestie zdolności, które wymagają trafienia obrażeniami, żeby trafić statusami). Osobiście - zbalansowałbym wszystkie magiczne zdolki w jakiś sposób - nie wiem jaki, pewnie kwestie obrażeń i many.

    Krytyczny Cios
    Znowu się zgadzam ze wszystkim, o czym wspomniałeś.

    Mega Zatrucie
    Oprócz usunięcia skalowania many z progami poziomowymi, moją jedyną propozycją jest usunięcie linijki "Działa wyłącznie przeciwko grupom graczy.". Tylko tyle i aż tyle - czekanie 10 tur aż się wszystkie potwory zatrują na śmierć to i tak jest bardzo dużo. No i jak ktoś chce, to będzie mógł też to wziąć na jednego przeciwnika. Czemu nie?
    Również uważam, że powinno działać na potwory. Ale nie powinno działać na mini/bossy (o czym powiem później).

    MP Atak
    1. Eksperymentalnie - dodać 30% szansy na nałożenie na przeciwnika statusu Wyciek Many na 3 tury przy udanym (wzmocnionym) ataku - choć tak jak mówiłem, na razie bym się wstrzymał z usprawnianiem tej zdolności.
    Ja bym poszedł w drugą stronę i dał nakładanie na używającego status Regeneracja Many (nie wiem, na 3 tury? 5?). Jako wczesna alternatywa dla zdolności pokroju Cios Mędrca (niech zadaje więcej dmg, pobiera 20% max mp ale zwraca z czasem więcej many)

    Normalizacja
    Zgadzam się ze wszystkim wspomnianym. Oprócz tego dałbym tą zdolność do zakupu w sklepie (bo bossy używają regenek i innych degenek, więc to jest must have na niektóre bossy).

    Odbicie
    Odbicie jest cheesy w cholere, sam może i korzystałem i "lubiłem". Z biegiem czasu uważam, że jest to po prostu kiepsko zaprojektowana zdolność. Do usunięcia albo całkowitego reworku.

    Precyzja/Refleks/Pomyślność
    Z tych zdolek zdjąłbym po prostu koszt many. Może jedynie Refleks powinien kosztować manę, reszta nie musi (szczególnie Precyzja). Sama już zajmuje slot, ma dwa użycia, nie widzę czemu miałaby kosztować manę.
    No i limit drużynowy również zdjąć.

    Poświęcenie
    akie tam Ożywienie na sterydach - kolejna zdolność z cyklu wymagane w każdej walce drużynowej. Standardowo, wywalić skalowanie many. Mam natomiast kilka pomysłów na to, jak sprawić, by ta zdolność była nieco ciekawsza.
    Oprócz tego - usunąć linijkę "Nie działa na przeciwników." z opisu zdolności. To po prostu powinno być blokowane przez antysabota.
    Nie. Zostawmy Poświęcenie w spokoju. Powiem więcej - usuńcie skalowanie many w tej zdolce.
    Poświęcasz siebie, a nie kogoś. Już jest wystarczająco ciekawa, bo ciebie uśmierca. W dodatku nie zawsze opłaca ci się jej użyć i wychodzisz na + jedynie przy trzech martwych sojusznikach (przy dwóch jest słabszym ożywieniem, przy jednym jest gorszym ożywieniem).

    Ciosy Atrybutowe
    Nie wiem, nie znam się. Koszt many może być na 10 MP jako stały, jak zgaduje?

    Klątwa Umarlaka
    Jedyne zastosowanie dla tego 1/2/3% szansy nałożenia Zombie na pojedynczego przeciwnika to zabicie Kalvadora, który nawet go nie zdejmował. Przy tak niskiej szansie nikt przy zdrowych zmysłach nie marnuje slotu na branie tego w walce 1v1, więc równie dobrze można ją podwyższyć (co może być BARDZO problematyczne jeśli tej zdolności będzie używać ktoś z wysoką szybkością przed swoim podwójnym ruchem), albo całkowicie usunąć. Do tego bardzo drobne zmniejszenie (i zaokrąglenie) wymogów AP.
    Klątwa Umarlaka zawsze była moją ulubioną zdolnością, głównie za to, że posiada inny pasek zwoju...Chwila
    Usunęli to?
    USUNĘLI TO???
    Jestem za tym, żeby to przywrócić. To było tak iconic, że aż po usunięciu tego elementu zdolność spadła mocno w cenie. Tylko przez to spadła w cenie.
    (a tak serio [choć nadal, wiem że zostało to ujednolicone, ale nosz kurczę, oddawać złoty pasek]
    Klątwa Umarlaka nie powinna działać w 1v1. Po prostu. Za to co powinno się stać to nowe wersje tej zdolności na wyższe poziomy (bo skaluje się jak każda obszarówka względem obrażeń), które trzeba zdobywać. I przywróciłbym trzy użycia z usunięciem użyć drużynowych - ale kosztem, na przykład, wymagania dwóch slotów.

    MP Pocisk
    Nie zgadzam się, bo jest to pocisk.

    Oślepiający Pocisk
    Zgadzam się, bo jest to pocisk.

    Podwójny Drenaż
    w tym celu zmniejszyłbym odrobinę wykradanie many. Na potwory ma to znikome znaczenie,
    Ależ ma to znaczenie. Przez pewien czas to był dla mnie jedyny sposób, na bicie galaretek - pozbawienie jednej many, bez zabijania jej (bo nie byłem w stanie zabić żadnej na dwa zaklęcia, a to było dla mnie alternatywą). Zmiana w Podwójnym nie widzę, żeby była aż tak konieczna - albo kradniemy więcej hp, albo więcej many. No i jest to jedyna dobra zdolność na PvE. Kocham Podwójny.

    Ryzykowny Cios
    Ryzykowny Cios nigdy nie był częstym wyborem, a mimo to zabito go poprzez dodanie mu kosztu many. Nawet nazwa nie ma już większego sensu, bo na jednej gwiazdce żadnego "ryzyka" nie ma. Nie podoba mi się również to, że jest to kolejna dobitka i tak naprawdę tyle z niego użytku - dlatego chętnie zobaczyłbym większy limit użyć.

    Koszt MP → 0;
    Wymagane AP → 30000/80000;
    Bonus obrażeń → 10/20/30%;
    Odjęta celność → 10/20/30%;
    1. Wymagany poziom → 30/35/40;
    2. Limit użyć → 6.
    Zgadzam się całkowicie z tym.

    Pechowa Chmura
    Koszt many jest dość drogi na 40/50 poziomie, ale poza tym zdolność jest raczej w porządku - choć i tutaj uważam, że limit jednego użycia na 40 poziomie jest całkowicie zbędny, podobnie jak przymus nabijania tej zdolności. Oczywiście zmiana kosztu na 80 poziomie do wycofania.
    Te statusy na 40/50lvl są na tyle silne, że koszt many jest w sumie adekwatny. Nic bym nie tykał, ewentualnie dał trzecie użycie na 65lvl.

    Porażenie
    Nie rozumiem dlaczego Porażenie kosztuje tyle samo na obu gwiazdkach, mimo że druga ma wyższą szansę na status.
    Racja. Też dodałbym dodatkowe użycie na następny próg poziomowy. Możliwie kosztem celności statusu.

    Przeczekanie
    Przeczekanie to chyba jedna z najbardziej kontrowersyjnych zdolności w historii gry. Pamięta ktoś, jak miało to dwa użycia?
    Jest wiele problemów, związanych z Przeczekaniem. Jest to zdolność defensywna czy ofensywna? Czy powinno się w ogóle móc używać jej na przeciwnikach?
    W obecnej formie Przeczekanie jest w miarę znośne. Koszt 24 many uważam za adekwatny, nawet na stałe. Szczerze to poza walkami na bossy i ew. moby to Przeczekanie nie wydaje się aż tak dominować. A pozwala na ciekawe zastosowania (użycie na kogoś z Paraliżem, "przeczekanie" statusów przeciwnika etc.)
    Koszt MP → 24;
    Nakłada statusy Regeneracja, Nietykalność oraz → Uśpienie na 3 tury.
    Zdecydowanie nie. Pasuje bardziej tematycznie - to fakt - ale zmienia to trochę funkcjonalność zdolki. No i sprawia, że jej ofensywne użycie jest lepsze, niż defensywne.
    Chociaż widziałbym może osobną zdolność, która robi to, o czym wspominasz.

    Gniewne Pociski i Ataki
    1. Nowy opis → Zadaje większe obrażenia (fizyczne/magiczne), gdy używający ma mało HP. Maksymalny bonus wynosi 30/40% po przekroczeniu progu 50% HP.
    Również się z tym zgadzam. W obecnej formie jest to po prostu nudna zdolność, nastawiona na użycie jako "ostatnia deska ratunku".

    Szczęśliwy Cios
    O panie...down the rabbit hole we go:
    Szczęśliwy Cios z kiedyś przerażającej zdolności, zdolnej do zabicia części magów jednym ciosem stał się kompletną stratą slotu. Posługując się przykładem, zakładając 426 szczęścia na Wodnego Żółwia, moje ataki Szczęśliwym Ciosem zadają jakieś 2500 obrażeń - podczas gdy zwykły cios krytyczny z buławy zadaje ich 2400 (niby 8% bonusu z Klasztornej, ale to tym bardziej pogłębia problem - po co komu zdolność, skoro broń sama z siebie robi takie same obrażenia i to za darmo?). Czasem 2500 z dobrym rozrzutem. To jaki jest sens brania tej zdolności? Mając tak dużą przewagę szczęścia lepiej jest wziąć cokolwiek innego, co jest zdolne do zadawania ciosów krytycznych (Ryzykowny Cios, Krytyczny Cios), lub nawet bić normalnie i oszczędzić slot na coś defensywnego.
    Nie jestem pewien jak wzmocnić tę zdolność bez przesadzenia, ale obecnie Szczęśliwy Cios jest w opłakanym stanie. Poza tym, mało kto gra dzisiaj pod szczęście, zwłaszcza, że rękawice istnieją i są tak silne.
    Przykład, który podałeś, bierze pod uwagę bicie MINIBOSSA. Te, zakładam, szczęście mają na dość wysokim poziomie ze względu na kwestie, o których w temacie wspomina MoP. Chociaż podejście "zdolki z większą szansą na status" jest lepsze niż "większe szczęście od graczy" - bo to też mocno celuje w wojów, którzy na braku przewagi w szczęściu tracą najwięcej.
    Szczęśliwy był OKROPNY do walki przeciwko w trakcie Devos. Z jednego względu - dawanie wszystko w atak/szczęście było po prostu opłacalne. Nagle od osoby ze sporym atakiem, mając dużo w defa, zamiast obrywać te 1.1k na krycie (przy użyciu wzmacniającej zdolki) otrzymywałem aż do 2k. Czy zabijanie "bezlucków" na Szczęśliwy powinno działać? No, w sumie tak. Ale absurdalne kwestie jak ta nie były przyjemne do grania przeciwko. Szczególnie, że moje eq zawierało od 2 do 3 itemów czysto pod szczęscie...
    Jest to, jak mi się wydaję, trudna do balansu zdolność. To, że przyrost obrażeń jest nieskończony (choć wolniejszy po +50%) jest już wystarczający w tej kwestii i no ciężko mi sobie wyobrazić, jak można by było podejść do kwestii tej zdolności. Wymagałoby to sporej dozy testów. Pytanie, czy warto?

    Koszt MP → 16.
    1. Limit użyć → 6 (usuwając gwiazdki, podobnie jak w Pocisku Fortuny);
    Jedynie z tym się mogę zgodzić, ale też nie jestem w 100% pewien.

    Kolejna zdolność z cyklu "bezużyteczne w momencie odblokowania". Naprawdę nie rozumiem, dlaczego trzeba czekać 30 (!) poziomów, żeby Mega Drenaż był warty zakładania. Przynajmniej nie trzeba się długo męczyć z jego expieniem, bo z jakiegoś powodu wymagane AP to... 360 i 1000. Pomimo tych piętnastopoziomowych odstępów.

    Sam Mega Drenaż jest jak najbardziej w porządku w obecnej formie, ale dopiero na 80 poziomie - chciałbym zobaczyć kilka drobnych zmian, żeby był przydatny wcześniej oraz usunąć z niego niepotrzebne limity.
    To chyba dlatego, że jak podejmowaliśmy się kwestii zdolności w Nordii, to daliśmy Mega Drenażowi 3 użycia zamiast jednego (bo bazowo miał chyba tylko jedne użycie). Stąd ta różnica w poziomach. Jestem za tym by to faktycznie zmienić do albo jednej gwiazdki, albo 3 gwiazdek na 50/55/60 lvl.
    Limit drużynowy przy niektórych z tych zdolności był ustawiany z góry. Faktycznie - nie ma większej potrzeby na ten limit drużynowy. Choć dochodziły mnie słuchy, że jest to dość silna zdolność.
    I tak, powinno działać na mini/bossy.

    Mgła
    Nie zgadzam się z proponowanymi zmianami. Mgła jest dobra taka, jaka jest. koszt 80/100 MP jako stały też uważam, za odpowiedni.

    Ślepa Furia
    Przywrócenie Ślepej Furii dla 80 poziomów i powyżej;
    1. Usunięcie drugiej gwiazdki (zawsze to jakiś nerf, a i tak nie była ona jakaś wybitnie przydatna, czasami i tak używana była pierwsza w celu oszczędzenia MP);
    2. Limit użyć dla drużyn → 1.
    Ja bym zmienił przede wszystkim kwestie obrażeń (powrót do starego modelu, a przynajmniej vs moby). Zawsze można zrobić coś, o czym myślałem, czyli ustawienie Ślepej, Paraliżu, Mgły, Klątwy Umarlaka itd. jako "unikatowe" zdolności, których możemy mieć tylko jedną wyekwipowaną (ale nadal w drużynie możemy mieć ich dwie). Tworzy to element strategiczny co do tego, którą zdolność wybierzemy - no i można wtedy zbuffować niektóre z nich (jak Klątwę Umarlaka). No i można by wtedy przywrócić złote zwoje ^^

    Hp Pocisk
    1. Zabieranie HP nie może doprowadzić do śmierci używającego (z progiem 1 HP lub nawet jakimś bardziej łaskawym, typu 10% HP - poniżej tej wartości nam nie spadnie).
    Fajna QoL zmiana, którą chętnie bym widział w grze (chyba HP Atak ma już coś takiego bo chyba działał na innej zasadzie).

    Kłujący Pocisk
    Nie widziałem, żeby ktokolwiek używał Kłującego Pocisku od jakichś ośmiu lat. Nawet jak ma go jakiś boss to w moim doświadczeniu jest to tylko odrobinę wzmocniony atak magiczny który przy okazji omija Barierę Magiczną. Nie muszę chyba więc mówić, że na 100 poziomie nie ma najmniejszego sensu go używać z tak wygórowanym kosztem, więc to również do cofnięcia.
    Racja. Dałbym opcję albo krytyków, albo zwiększenia do 80%.

    Medytacja/Wypad
    1. Koszt MP → 45 (Medytacja), → 15 (Wypad);
    2. Limit użyć → 4;
    Z tą częścią się jedynie zgodzę.

    HP Atak
    Wymagany poziom → 60/65 (usunięcie trzeciej gwiazdki);
    Limit użyć → 4/5;
    To samo jak u góry - z tą częścią się zgodzę

    Kula Piorunów
    Z tego co wiem, to Kula jest już i tak dość użyteczna i na PvP i na PvE (na magiczne mobki odnawia naprawdę sporo many).

    Psioniczny Atak
    Koszt MP → 22;
    1. Do obrony wykorzystuje → 25% wyższej z obron przeciwnika, oraz 80% obrony niższej;
    2. Limit użyć → 18.
    Tu rozumiem omsknęła się jedynka i miało być 8? Jak tak to tak, nie widzę, żeby ta zdolność miała mieć 18 użyć xD Poza tym zmiana we wzorze by się trochę przydała.

    Berserk
    Berserk był kiedyś najzwyczajniej w świecie gorszym Multi Atakiem. Teraz jest... Gorszym (bo nie darmowym) Multi Atakiem, który czasami nałoży Krwawienie, z wrzuconymi dziwnymi zależnościami i losowością, a na domiar złego ma za długi opis, który i tak wszystkiego nie wyjaśnia, i ma skalowanie kosztu many z poziomem. Moim zdaniem do całkowitego reworku.

    1. Zadaje → 85/75/65/55% standardowych obrażeń fizycznych dla 1/2/3/4 celów. Nakłada na używającego statusy Przełamanie i Fluktuacja na 2 tury. Każde trafienie jest krytyczne, a trafienie krytyczne wzmocnione jest o 20%.

    I tu już mamy moim zdaniem ciekawą alternatywę dla Multi Ataku - kosztuje manę, ma niższą liczbę użyć, ale przynajmniej zada jakieś obrażenia - o ile trafi - a używający będzie otwarty na kontratak po tym jak przeciwnicy się wyleczą. Czy byłby zbalansowany? Nie wiem, ale na pewno byłby fajniejszy chociażby tematycznie niż obecny Berserk.
    Berserk to, z tego co pamiętam, mój potworek. Zmiana była podyktowana tym, że był to faktycznie słabszy Multi Atak, który nie robił nic specjalnego. Koncept z wahającymi się obrażeniami mi się podobał, ale to nadal za mało, to krwawienie to też wcisnęliśmy może trochę na siłę.
    Ja bym był za czymś, co tematycznie pasuje do Berserku. Nawet jeśli miałby to być po prostu Multi Krytyczny Cios. Albo odbierający używającemu HP wzmocniony Multi Atak.

    Mega Przyśpieszenie
    Zgadzam się.

    Paralizator
    Zgadzam się tylko z częścią z MP, ewentualnie +1 użycie.

    Ekstrakcja Mocy
    Nie wiem czy Ekstrakcja Mocy działa na potwory, ale jeżeli działa to niech nakłada obydwa statusy. A jeżeli nie działa, to niech działa. Albo żeby jeszcze bardziej uprościć - niech na wszystko nakłada obydwa statusy, paladyni zostali usunięci z gry, więc szkodliwość jest znikoma - co najwyżej jakiś Statusowy Atak czy inna Różdżka Garudy mocniej przywali i tyle. Mile widziane również wycofanie skalowania na 120 poziomie.
    Zgadzam się, niech po prostu naklada oba statusy. I niech działa na potwory. I usunąć skalowanie.

    Defensywne Natarcie
    Defensywne Natarcie powinno działać na potwory, zwłaszcza, że coraz częściej używają one kombinacji Wypad/Medytacja + zdolność ze zwiększonymi obrażeniami. Standardowo też zatrzymanie kosztu na 37 MP.
    Powiem więcej - powinno działać też na bossy/mini. Bo why not? Za mało zdolności użytecznych, które faktycznie działają.

    Wyczerpanie
    Wiem, że brzmi to potężnie, ale równie potężne są potwory w nowej aktualizacji... Więc proponuję żeby i na nie to działało. I tak mają one po kilkaset punktów MP, więc nawet po trzech użyciach magowie prawdopodobnie będą mieć możliwość rzucania zaklęć ze dwa razy.
    37 MP na zdolność z 4 użyciami to i tak już dosyć dużo, 70 MP to będzie zdecydowanie przesada. Nawet na 120 poziomie.
    Również powinno działać na potwory.

    Co do pozostałych się nie odniosę, bo nie jestem w Scythe.

    I wracam na sam koniec do mojej gwiazdki, o której wspomniałem przy Bryzie. O tej gwiazdki: [*]
    W grze mamy dostęp do multum zdolności, nakładającej przeróżne statusy. Szczerze to statusy są jedną z największych różnic względem drugiej części gry i czymś, co zmienia dynamikę walki, pozwalając na wiele ciekawych zdolności - tych w zwojach i tych w broniach. Statusy stały się częścią PvP i PvE - ale w przypadku tego drugiego tylko i wyłącznie przeciwnik ma możliwość ich nałożenia. I jest to coś, co osobiście bardzo mnie frustruje.
    Mamy dostęp do tylu zdolności, których realnie na mini/bossach nie użyjesz. Bo nie mają one żadnego efektu. Niewiele bossów jest podatnych na statusy, a jak mniemam ŻADEN miniboss nie jest na nie podatny. To trochę przykre, szczególnie że dużo dałoby się z samym konceptem zrobić. Nie oznacza to oczywiście, że każdy przeciwnik powinien być na statusy podatny - bo to tworzy sytuacje w stylu "reset walki, bo jakiś status nie trafił". Jednocześnie właśnie minibossy, które są odporne na nie, powinny tą odporność w jakimś stopniu tracić. Szczególnie, że można stworzyć skrypt właśnie pod to.
    Zmuszenie hybrydowych mini/bossów do bicia jednym rodzajem ataków poprzez Ślepote/Klątwę. Przeciwnicy z dużym Hp podatni na Zatrucie, używanie zdolek z Paraliżem na przeciwniku, kiedy ten używa kluczowej zdolki. Opcji jest naprawdę wiele - a praktycznie z żadnej z nich się nie korzysta. Lewiatan jest jednym z najmniej lubianych bossów - ale uwielbiam to, że daje różne możliwości na jego pokonanie, w tym poprzez statusy, na które jest podatny.
    Może to właśnie zrobiłoby konkurencje dla Bryzy? Gdyby było więcej zdolek użytecznych na mini/bossy. Nie wyprą one Bryzy w 100% ale może dadzą możliwość grania czymś innym i tworzyłyby dyskusję na temat tego, co jest bardziej opłacalne?

    To tyle z mojego gadania bo się napisałem sporo. Pozdrawiam.

  13. #28
    Przy okazji narzekania na koszty zaproponowałem też wiele nerfów dla zdolności które są wykorzystywane prawie zawsze i buffów dla tych, których nikt nie bierze - polecam przeczytać chociaż część na ctrl + F. Przy osłabieniu efektu wielu topowych wyborów nie powinno być już powodu, żeby tyle one kosztowały.
    Ogólnie sporo idei przedstawionych tam jest bardzo poprawnych/fajnych. Zwiększanie ilości użyć dla zdolek, które nie mają giga value (przykładowo pocisk Fortuny pozwala na wyciągnięcie value z lucka w walce mag vs mag potrzebuje większej ilości użyc lub kopiowania atru jak potęga szybkości (przelicznik 1,8 to już prawie killer)

    Może to i dużo, ale wymagałoby to dosyć sporej inwestycji w szczęście, które się aktualnie raczej nie opłaca względem innych statystyk;
    Ogólnie przy takich koncepcjach "jak nie opłaca się dawać" gra się samobalansuje. W końcu gracze zbiją lucka tak nisko, że przewaga powiedzmy 40lucka da Ci 20% przewagi (efekt lucka jest liczony od przewagi %), a gdzie np. dodatkowe 40 speeda spowoduje wzrost przewagi o 8%. Szczęście ma jeszcze tą cechę, że na pierwszych 20-25% przewagi daje baaardzo dużo, co sprawia że optymalna ilość tej statystyki jest bardzo mocno zależna od aktualnych buildów konkurencji, czy nawet broni jakich używają (aktualnie meta rękawic mocno obniża wartość lucka)
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 13-06-2025 o 17:29

  14. #29
    Użytkownik Avatar Nattat
    Dołączył
    07-03-2016
    Postów
    1,083
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    To chyba jeszcze pogłębi różnice poza PvP
    Miałem na myśli to i przywrócenie normalnych kosztów zdolności, żeby wojownikowi nie brakowało many na PVE, a mag mógł normalnie ładować staty i mieć wystarczająco na PVP.

    - - - - - - - - - -

    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Problem w mfo jest taki, że walka jest bardziej "szachowa" niż w innych grach.
    Nie da się podkręcać zdolki w nieskończoność:
    - drenaż miałby ssać 50% hp?
    - wypad dawać mobilke na 4 tury?

    Jakimś sposobem byłoby przejście na wartości stałe nie % (coś co trochę ma już drenaż vs bossy).

    Drenaż 1 ssie 300 hp
    Drenaż 2 ssie 500 hp itd....

    Tak samo trujący atak:
    Trujący atak 1 - zadaje obrażenia z bonusowym 15 ataku i ma szanse na nadanie zatrucia....
    Trujący atak 3 - zadaje obrażenia z bonusowym 50 ataku itd...

    Doładowanie 1: nadaje status regeneracja na 5 tur oraz szybkość 50 (zwiększa szybkość o 50 pkt) na 5 tur
    Doładowanie 2: nadaje status regeneracja na 5 tur oraz szybkość 80 (zwiększa szybkość o 80 pkt) na 5 tur

    Każdą zdolkę da się w ten sposób przerobić. Przy dobraniu odpowiednich wartości dojdziemy do stanu, że zdolki będą miały bardzo podobne efekty jak teraz, a gracze zyskają pozór, że zdolność zyskuje siłę co poziom
    A to akurat mi się podoba.
    Idę robić sobie cash, money - nie kaszę mannę
    Moi ludzie to klasyk
    Do zobaczenia mordziaty tymczasem

  15. #30
    Na pytanie z ankiety odpowiem:
    Niby jestem na tak, bo uważam, że to rozwiązanie nie zaradziło problemowi oszczędzania na MP w statach na wszystkie możliwe sposoby (a mi jako czlowiekowi, który zawsze "lubił" te statę pod fabułę - również nieźle struło dupę).
    Natomiast nie widzę żadnego sensownego rozwiązania, które zmusiłoby graczy do ładowania w tę statystykę xd - zwłaszcza takiego, które nie byłoby rewolucją.
    Trochę rozumu miał ten, kto wprowadził na szerszą skalę do gry regenerację MP i inne takie bździongi, które punktują tym, którzy trochę tej many mają. Inna sprawa, że ludziom bez niej również ułatwia to życie, może nawet bardziej
    Reszta, jak bede mial wiecej czasu.
    Ostatnio edytowane przez Violetta Valery ; 13-06-2025 o 18:19
    Cześć zbóje

    Mądrość Stalina, rzeka szeroka, w ciężkich turbinach przetacza wody, płynąc wysiewa pszenicę w tundrach, zalesia stepy, stawia ogrody.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •