Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Temat: [QUEST] Dzieła ludzkich rąk

  1. #1
    Użytkownik
    Dołączył
    28-02-2014
    Postów
    321

    [QUEST] Dzieła ludzkich rąk

    Quest: Dzieła ludzkich rąk

    Obowiązkowy: Tak

    Poziom: 95

    Wymogi do rozpoczęcia zadania: brak

    Mapy:


    Opis:
    1. Quest rozpoczynamy od dotarcia do mapy Zachodnia Stacja Kolejki i pola [4:27]. Okazuje się, że nikt nie obsługuje stacji, ponieważ dotychczasowi pracownicy zostali unicestwieni przez Thanarga. Naszym zadaniem jest odnalezienie jedynego ocalałego, zdolnego do prawadzenia ruchu na lini, którego dom znajduje się na zachód od stacji.
    2. Docieramy do Domu na zboczu, który również został częściowo zniszczony przen Thanarga. Natomiast w domu zna polu [8:4] znajduje się Leosia - córka właściciela kolejki. Dowiadujemy się od niej, że kojarz znajduje się na Wyspie na północ od Kurthus.
    3. Akurat jak wchodzimy na mapę Płaskowyż Moqawi, to przylatuje balon z pasażerami. Na nasze nieszczęśnie nie ma tam właściciela kolejki. Szybko streszczamy Staremu Wigurze, stojącemu na polu [14:23] to co się wydarzyło na Stacji Kolejki. Okazuje się, że to nie był najlepszy pomysł, ponieważ facet całkowicie wstrzymał loty na Wyspę, a gra odsyła nas do Szeryfa w Kurthus.
    4. W Domu Szeryfa opowiadamy Szeryfowi Buck Bullockowi na polu [12:30] o całej sytuacji. Ten stwierdził, że tak nie może być! Jako odpowiedź na nasz problem wysłał nas do znachorki, która zamieszkuje niebiezpieczne szczyty na północny-zachód od Kurtus.
    5. Znachorka ma swoją samotnię w Odludnej Chacie i nazywa się Erin. Po wejściu do Izby na polu [8:8] dowiadujemy się, że się minęliśmy, ponieważ Goran wezwał ją do lecznicy w Kurthus.
    6. Kolejnym elementem wędrówki jest podróż do Kurthus: Lecznica. Tam na polu [15:18] rozmawiamy z pielęgniarką Gildan, która z niepokojem wspomina, że Erin wyszła z Goranem i grupą innych osób w kierunku zachodnim, na plantację.
    7. Idziemy w kierunku wskazanym przez pielęgniarkę aż dotrzemy do lokacji Ukryty Chruśniak. Po dotarciu na pole [27:11] napotykamy podejrzanego osobnika, który przedostał się do wnętrza klifu przy pomocy ukrytego za kamieniem przejścia.
    8. Po przejściu przez przejście za podejrzanym osobnikiem docieramy do Opuszczonej Willi. Teraz już jesteśmy pewni, że Erin została porwana!
    9. Po wejściu do środka i przedostaniu się do lokacji Opuszczona Willa: Poziom 2 okazuje się, że Erin jest oskarżona o nielegalne czary i Posłaniec Śmierci chce ją zabić. Postanawiamy ją uratować i dlatego musimy stoczyć walkę z Anakinem.
    10. Po pokonaniu Anakina chcemy porozmawiać z Erin, jednak ta zaprosiła nas do swojego domu, ponieważ chce odzyskać pełnię sił.
    11. Wracamy do Odludnej Chaty, gdzie na polu [5:7] stoi Erin. Otrzymujemy od niej prośbę aby zebrać 5 sztuk Zgniłych Lilii. W tym celu otrzymujemy od niej Niezłomne Gumofilce, które pozwalają naszej postaci chodzić po bagnach na wschód od Kurthus.
    12. Po wejściu do Przegniłej równiny i zrobieniu kilku kroków, naszej postaci urywa sie film. Budzimy się pojmani przez Wiedźmę Mari w jej Chacie (Wiedźmy), jako karę za szwędanie się po jej terenie. Po krótkim wytłumaczeniu jaki jest powód naszej wizyty, wiedźma odpuszcza i pozwala je dalej ekspolorać. Jednak zanim to możemy zrobić, to musimy przynieść jej Bagiennego Szatana, który znajduje się w południowej części bagien. Uwaga: W tym czasie jej kot blokuje nam przejście na bagna, droga na południe jest jedyną możliwością.
    13. Aby zebrać grzybek musimy udać się na mapę tymczasową Zgniły Lasek*. Bagienny Szatan znajduje się na polu [xx:yy]. Po jego zebraniu wracamy do Mari do Chaty Wiedźmy. Z pomocą grzybka halucynogennego Mari ma wizję i informuje nas, że właściciel kolejki żyje i znajduje się "pośród ludzi w gęstwinie".
    14. Kolejnym krokiem jest zebranie 5 x Zgniłych Lilii. Wracamy z nimi do Erin do Odludnej Chaty, która każe nam udać się do szeryfa i powołać na nią oraz na przepowiednię, aby wznowić loty balonem.
    15. Wracamy do Domu Szeryfa i przekonujemy Szeryfa do wznowienia poszukiwań. Otrzymujemy od niego Zapieczętowany List, który mamy pokazać Staremu Wigurze na Płaskowyżu Moqawi.
    16. Po dotarciu na Wyspę Moqawi pilot balona informuje nas, że aby dostać się w głąb dżungli należy kierować się w kierunku północnym.
    17. Odnajdujemy uwięzionych w samym centrum Osady Moqawi, strzeżonych przez tubylców. Już mieliśmy wracać do Kurthus po pomoc, kiedy to zaskakuje na sam Szeryf Buck Bullock. Co więcej mamy szczęście, ponieważ Szeryf obmyślił genialny plan! Jednak aby go zrealiozwać potrzeba nam ładunków wybuchowych, które znajdują się w opuszczonym Obozie Archeologów.
    18. Docieramy do Obozu Archeologów, w którym to na polu [22:12] znajdujemy Wybuchowe beczki. Wracamy z nimi do szeryfa.
    19. Plan szeryfa się powiódł! No prawie, ponieważ zostajemy zmuszeni do walki z Wodzem Plemienia. Ale zawsze lepiej jeden wódź niż całe plemie.
    20. Po pokonaniu Wodza okazuje się, że na tubylcach ciąży jakiś konflikt pomiędzy dwoma braćmi, który dzieli plemię na dwa i który przekłada się na konflikt z bogami. Wódź doprowadza nas pod samo oblicze bogini, która znajduje się na polu [16:18] w Kresie Dżungli. Informuje nas ona o tym, że mamy odnaleźć dwóch braci w mieście pełnym śmierci - Scythe.
    21. Po wejściu do Scythe gra informuje nas abyśmy udali się do miejsc które wcześniej były niedostępne - w tym przypadku jest to Magazyn handlowy, rozwiazanie zagadki i naciśnięcie przycisku na Gargulcu z pola [54:22] z Podziemii Scythe.
    22. Po dotarciu do lokacji Scythe: Podmurze na polu [6:7] otrzymujemy od gry komunikat, że jesteśmy w dobrym miejscu i poszukiwani bracia skrywają się w tej okolicy.
    23. Bracia znajdują się w Jaskinia Niezgody, w miejscach pokazanych na mapie. Musimy ich obu wysłuchać i możemy wrócić do bogini.
    24. Po dotarciu do Kresu Dżungli bogini przyzwała obu braci przed swoje oblicze. Jednak to my musieliśmy dokonać odpowiedniego osądu. Po osądzie bogini zażegnała konflikt, odesłała dwugłową bestię do świątyni, a sami Moqawijczycy uwolnili pojmanych. Tym samym zakończył się ten quest, a my możemy kontynuować naszą pogoń za Tharangiem i Natiusem.

    Nagrody:
    Gwarantowane Nagrody:
    Ostatnio edytowane przez Hidi ; Dzisiaj o 16:21

  2. #2
    Użytkownik
    Dołączył
    09-03-2014
    Postów
    433
    Brakuje w punkcie 22 jak dojść do podmurza. W tym celu trzeba udać się do Sala Wirujących Barw(Ten quest przed abadonem z mieszaniem kolorów) i wejść do zielonego portalu. To właśnie tam otworzyła się dla nas nowa brama.

  3. #3
    Użytkownik
    Dołączył
    28-02-2014
    Postów
    321
    Nie pisałem tego tutaj, ponieważ jest link do lokacji, które mają powiązania z wcześniejszymi lokacjami, na których jest opisane całe rozwiązanie zagadki z gargulcem itd. Zresztą wspominam o tym w pkt. 21

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •