Muzyka w lokacji:
Powiązane lokacje:
Scythe* - dostępne dopóki nie pokonamy Abaddona.
,
Warsztat Gendo
Magazyn Handlowy
Sala Dźwięku
Sala Wirujących Barw
Sala Wiedzy
Podziemia Scythe: Stary Korytarz
Występujące Bossy:
Abaddon - występuje dopiero po przejściu Próby Potencjału.
Występujące Potwory:
Trupi Golem grupy x1, x2 i x3
Trupi Golem x4 - Każdy do pokonania tylko jednorazowo, powiązane z Próbą Potencjału.
Trupi Golem x5 - Do pokonania jednorazowo, samodzielnie. Powiązane z questem Swoją drogą.
Występujący NPC:
- Wing - powiązany z questem Przyszłość którą wybierasz.
- Madame Laxenne - powiązana z questem Oko Lilith.
- MG - Bardzo Mądry Trupi Golem - po rozwiązaniu jego zagadki otworzą się drzwi ****.
Legenda:
- K - Miejsce występowania Kryształu Esencji.
- #1 - Proszę o pomoc co tu było.
- #2 - Skrzyna na wytrych (10 ruchów) -
Losowy gem statusowy.
- #3 -
Mikstura Odnowienia 2 [x4] lub
Mikstura Odnowienia 4 [x2]
- Złota Skrzynka - do otwarcia kluczem, który pozyskamy za wykonanie questa Swoją drogą. Zawiera
Żetony [x25] lub
Mikstura Odnowienia 3 [x10].
- Próba Potencjału - Zablokowane drzwi, odblokują się dopiero po przejściu Próby Potencjału.
- **** - Zablokowane drzwi, za którymi jest klucz do Sali Dźwięku z Próby Potencjału. Otwierane po rozwiązaniu zagadki MG.
- Wróżka - Wróżka potrzebna do ukończenia Sali Dźwięku z Próby Potencjału.
- S1 - Sfera 1 - Potrzebna do zagadki z Sali Wirujących Barw - Dostępna po rozwiązaniu Minigry.
- S2 - Sfera 2 - Potrzebna do zagadki z Sali Wirujących Barw - Dostępna po pokonaniu Trupi Golem x4.
- S3 - Sfera 3 - Potrzebna do zagadki z Sali Wirujących Barw - Dostępna po pokonaniu Trupi Golem x4.
- * - Miejsce występowania Kraty.
- ** - Zablokowane drzwi. Odblokowują się po wciśnięciu przysku PF.
- PF - Przycisk Fontanna - po naciśnięciu go odblokowują się drzwi **. Najpierw należy wejść w interakcję z przyciskiem. Następnie, aby go wcisnąć należy strzelić z procy w fontannę znajdującą się na mapie Scythe.
- *** - Zablokowane drzwi. Otwierają się po wciśnięciu przycisku P.
- P - Przycisk w gargulcu, który otwiera kratę ***.
- Kamienne płyty - Kamienie blokujące przejście. Znikają dopiero po wpisaniu poprawnego kodu do Gargulca.
- G - Gargulec, do którego należy wpisać kod, aby odblokować Kamienne płyty.
Rozwiązania zagadek