Herszt Rozbójników
Statystyki:
HP - średnie/przeciętne, 6000/10000(3)
MP - Średnie, 134 (3)
Atak fiz. - Bardzo duży (5)
Defy - Średnie (3)
Szczęście - średnie (3)
Szybkość - duża (4)
Profesja: Wojownik
Atrybut: Fizyczny ( Topór )
zdolności:
leczenie 3
leczenie 4
drenaż
Trujący atak
postawa bojowa
normalizacja
klątwa krwi
Biczowanie - zadaje 60% obrażeń. Ma 100% szansę na nadanie statusu krwawienie na 5 tur ( nieograniczona ilość użyć)/nowa zdolność
Żądza krwi - Nadaje używającemu atak +20% na 4 tury , a przeciwnikowi przełamanie i krwawienie na 4 tury ( 2 użycia )/nowa zdolność
Karakol
przedmioty:
Antidotum
krople do oczu
rumianowy okład
Mikstura szybkości
Mikstura regeneracji
Mikstura mobilizacji
Osłona
Osłona magiczna
Mikstura many 1
Mikstura many 2
Mikstura many 3
Mikstura many 4
Mikstura życia 1
Mikstura życia 2
Mikstura życia 3
Mikstura życia 4
Mikstura życia 5
Runa magii
Mechanika:
Boss bijący atakami fizycznymi. Drenażu używa, jak przeciwnik ma powyżej 80% hp. Gdy wleci status krwawienie na klątwie krwi, to używa trującego ataku. Jeśli gracz nie otrzyma klątwą krwi krwawienia, to Herszt rozbójników używa Biczowania. Jeśli Hersztowi Rozbójników skończy się klątwa krwi, to używa biczowania co 6 tur. Używa normalizacji, jak przeciwnik normuje osłony fizyczne/magiczne, albo gdy przeciwnik ma dwa pozytywne statusy. Pierwszej postawy bojowej używa, jeśli straci połowe swojego hp, drugiej zaś użyje losowo.
Żądzy krwi używa po pierwszym biczowaniu gdy ma powyzej 50% hp, drugiej używa losowo.
Podczas żądzy krwi Herszt Rozbójników nie może używać normalizacji.
Jeśli przeciwnik uzył przeczekania, to Herszt Rozbójników używa mikstur życia 1 i 2
Jeśli przeciwnik Posiada status barierę, to używa run magii. Nie używa ich jednak, jeśli przeciwnik ma barierę na 4 tury, albo posiada barierę magiczną.
Herszt używa karakolu/mikstury przyspieszenia, jeśli posiada status spowolnienie.
Odporny na:
Podwójny drenaż
I na wszystkie statusy, poza spowolnieniem, zatruciem, klątwą i ślepotą.
Ostatnio edytowane przez Surfer ; 14-11-2022 o 15:34
Woj < Mag
Lamusy
Lider gangu
PROFESJA:Ta lepszawojownik
STATYSTYKI:
HP:3(około 6k)
MP:2(około 160)
Atak:4(wysoki)
Atak magiczny:2(niski)
Obrona:2(niska)
Obrona magiczna:2(niska)
Szczęście:3(średnie)
Szybkość:1(bardzo niska)
Atrybut:topór
Przedmioty:
Mikstura życia 5
Mikstura życia 4
Mikstura życia 3
Mikstura many 3
Misktura odnowienia 2
Mikstura odnowienia 3
Misktura odnowienia 4
Mikstura mobilizacji
Mikstura regeneracji
Osłona magiczna(jeżeli gracz jest magiem)
Osłona(jeżeli gracz jest wojownikiem)
Zdolności:
Doładowanie
Bryza
Normalizacja
Leczenie 3
Leczenie 4
Drenaż
Podwójny drenaż
Wredna chmura
Klątwa krwi
Sprytny cios
Żądza krwi-nadaje użytkownikowi status atak +20% na 4 tury, a celowi status przełamanie i krawienie na 5 tur/NOWA ZDOLNOŚĆ
Szał ostateczności-nadaje status furia oraz super regeneracja(nowy status) na 5 tur/NOWA ZDOLNOŚĆ
Wyskok-nadaje nietykalność na 1 turę/NOWA ZDOLNOŚĆ
Zeskok-zadaje 175% obrażeń fizycznych/NOWA ZDOLNOŚĆ
Mechanika:
Normalizacji używałby na osłony.
Żądzy krwi używa co 15 swoich tur(max 3 użycia).
Super regeneracja-co turę leczy 20% MAX HP.
Szału ostateczności używałby gdy niemialby już leczeń ani miksów życia(tylko 1 użycie).
Zeskoku używałby w następnej turze po użyciu wyskoku.(zeskok nie może krytować)
Opis:
Podobno w Scythe założona została grupa przestępcza. Ciekawe kto jest jej liderem.
Dodatkowe informacje:
Odporny na odbicie
Ostatnio edytowane przez JarseQ ; 14-11-2022 o 16:14
say gex
Boss : Hazardzista
Profesja : woj
Statystyki
HP- 5
MP - 4
Atak fiz. - Średni (3)
Atak mag. - (1)
Defy - Średnie (3)
Szczęście - Bardzo duże (5)
Szybkość - Średnie (3)
Atrybuty:
Rękawice (https://mfo3.pl/view/a/346 - najlepiej jakby bił podobnymi do tych)
Zdolności:
Trujący Atak
Normalizacja
Leczenie 4
Paralizator
Doładowanie
Regeneracja Sił
Pęd Sleipnira
Uciszający Cios
Wielka próba - Nowa Zdolka (CHYBA ŻE TO MOŻNA INACZEJ ZAŁATWIĆ)- używa jej w losowej turze między 120 a 139. Jeśli gracz ma statusy Pomyślność, Refleks, Precyzja to przechodzi próbe i do końca walki Hazardzista ma status DEMOBILIZACJA natomiast jeśli gracz nie będzie miał wymaganycg statusów nakłada na Hazardzistę dokładnie takie same statusy jak Postawa Bojowa z tą różnicą że do końca walki.
Mechanika:
BOSS używający normalizacji na status regeneracja, trujak na poniżej 60% hp przeciwnika. Kluczową mechaniką jest przejście Wielkiej próby, a zakres użycia jest minimalnie większy niż czas trwania Pomyślność, Precyzja. Refleks. Jeśli uda się ją pomyślnie przejść boss do pokonania na 90lvlu. Jeśli nie to na 100 lvlu.
OPIS:
Po wydaleniu z kasyna w nordii za liczne oszustwa. Okrada turystów w losowych grach w karczmie Schythe.
Belial
Statystyki:
Hp - wyżejśrednie, 12000-15000 (3,5)
MP - Ogromne, 6666 (5)
Atak mag - Niżejśredni (2,5)
Obrona - Duża (4)
Obrona magiczna - Duża (4)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość - Bardzo duża (5)
Atrybut magiczny: Ogień
zdolności:
Bomba czasowa
Bomba many
MultiBariera - Nakłada Bariera oraz Bariera Magiczna na (3 + gwiazdka) tur.
Koszmar - zadaje małe obrażenia oraz może nadać od 2 do 3 statusów: Klątwa (4 tury), Paraliż (2 tury), Pomylenie (1 lub 2 tury), Spowolnienie (3 lub 5 tur), Ślepota (2 lub 4 tury), Uśpienie (2 tury), Zatrucie (3 lub 5 tur), Zombie (bez limitu tur).
Toksyczna chmura - Zadaje 80% obrażeń magicznych. Posiada 60% szans na nadanie statusów klątwa i spowolnienie na 4 tury oraz 75% szans na nadanie statusów ślepota i zatrucie na tą samą liczbę tur. (3 sloty ).
Pechowa chmura - Zadaje 80% obrażeń magicznych bez atrybutu. Posiada 60% szansy na nałożenie statusów Spowolnienie, zatrucie i klątwa na 3 tury.
Normalizacja
Oślepiający pocisk - Zadaje obrażenia magiczne bez atrybutu. Posiada 90/120% szans na nałożenie statusu Ślepota na 4 tury.
Uciszający pocisk - Zwykły cios magiczny, posiadający 80% szans na nadanie statusu Klątwa na 4 tury.
Podwójny drenaż - Odbiera 35/30/25% aktualnego HP oraz 40/60/80% aktualnego MP przeciwnikowi i dodaje rzucającemu.
Puszka Pandory - Nadaje krwawienie, zatrucie i wyciek many na 4 tury LUB demobilizacje , ślepote i osłabienie na 4 tury LUB dekoncentracje, klątwę i naznaczenie na 4 tury./Nowa zdolność. ( limit użyć 2 )
Przedmioty:
Mikstura many 3
Mikstura many 4
Mikstura Many 5
Mikstura życia 5 (w przypadku statusu ZOMBIE)
Mikstura skupienia
Mikstura szybkości
Mikstura regeneracji
Osłona
Osłona magiczna
Kamień
Mechanika: Boss bijący atakami magicznymi.
Belial używa koszmaru najpierw na początku, a potem co 8-10 tur.
Belial używa Bomby czasowej, a po upływie naznaczenia u przeciwnika, używa bomby many. Po upływie bomby many, Belial używa toksycznej chmury. I tak w kółko.
Bomby czasowej i bomby many używa tylko 4 razy, zaś toksyczną chmurę tylko 3 razy.
Używa oślepiającego/uciszającego pocisku zależnie od profesji.
Puszki pandory używa, jeśli Belialowi skończy się toksyczna chmura. ( tą zdolność używa co około 14 tur ).
Podwójnego drenażu używa, jeśli gracz posiada około 90% hp, i jeśli Belial posiada poniżej 80% hp.
Resztę zdolności używa, aby urozmaicić walkę.
Woj < Mag
Lamusy
[Boss] Izajasz
Opis bossa: Izajasz był aniołem, który stracił skrzydła oraz aureolę, przez co stał się człowiekiem.
Izajasz posunie się do wszystkiego, aby stać się znów aniołem, nawet jakby miał zamiar zabrać komuś
życie.
HP - duże, 20-24k (4)
MP - Ograniczone, 1000 (3)
Atak fizyczny - średni (3)
Atak magiczny - średni (3)
Obrona - (2,5)
Obrona magiczna - (2,5)
Szczęście - duże (4)
Szybkość - duża (4)
Atrybuty: Miecz i Wiatr
Zdolności:
- MP Pocisk
- Bomba Many
- Drenaż Many - zabiera połowe mp przeciwnikowi i dodaje używającemu.
- Anielski Pocisk - Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu, które zawsze trafiają.
- Naturalizacja
- Anielskie Cięcie - zadaje 80% obrażeń. Nadaje używającemu barierę i barierę magiczna na 3 tury/Nowa zdolność (5 użyć)
- Ładowanie Mocy - Daje używającemu Nietykalność i Uśpienie na 3 tury/Nowa zdolność (2 użycia)
- Pochłonięcie Mocy - Nadaje używającemu Atak +10% Atak magiczny +10% Obrona +10% Obrona magiczna +10%
Szczęście +10% i szybkość +10% na 10 tur/Nowa Zdolność (2 użycia)
- Modlitwa - Leczy 2500 PŻ LUB Nadaje mobilizacje,skupienie, barierę i barierę magiczną na 3 tury LUB Nadaje Przyspieszenie, Pomyślność i Precyzję na 3 tury./Nowa zdolność (2 użycia)
- Złodziej Many - Zadaje 40% obrażeń. Nadaje używającemu Regeneracje Many na 5 tur a przeciwnikowi Wyciek Many na 5 tur./Nowa zdolność (3 użycia)
- Anielski Gniew - Nadaje Używającemu Atak +50%, Atak magiczny +50%, Obrona +50%, Obrona magiczna +50%, Szczęście +50%, Szybkość +50%/Nowa zdolność (jedno użycie) BEZ LIMITU TUR
(Zawszę zdolność można znerfić, jeśli admini zdecydują się dodać tego bossa do gry)
- Boski Pocisk - Zadaje 100% obrażeń magicznych powiększonych o 50% sum obron i szybkości przeciwnika/Nowa zdolność (5 użyć)
MECHANIKA :
Faza 1 powyżej 75% hp:
-Bomba Many - zawsze używa w pierwszej turze tylko w pierwszej fazie
-MP pocisk - W drugiej turze
-Anielski Pocisk - dla urozmaicenia pierwszej fazy
-Zwykły Atak - też dla urozmaicenia pierwszej fazy
-Naturalizacja - w razie, jakby gracz posiadał 2 statusy pozytywne
Faza 2 Powyżej 50% ale poniżej 75% HP:
- Gdy Izajasz rozpoczyna drugą fazę, to używa ładowania mocy, a potem używa pochłonięcia mocy
- Anielskie Cięcie- jest używane po pochłonięciu mocy.
- Modlitwa - jest używana , gdy Izajasz posiada 60-70% hp.
- Boski Pocisk- jest używany w drugiej fazie tylko 2 razy.
- Naturalizacja- w razie, jakby gracz posiadał 2 statusy pozytywne.
Faza 3 Powyżej 25% ale poniżej 50% HP:
- Gdy Izajasz rozpoczyna trzecią fazę, to używa ładowania mocy, a potem używa pochłonięcia mocy.
- Anielskie Cięcie- jest używane po pochłonięciu mocy.
- Modlitwa - jest używana , gdy Izajasz posiada 35-45% hp.
- Złodziej Many - dla urozmaicenia naszej walki.
- Boski Pocisk- jest używany w trzeciej fazie raz.
- Naturalizacja- w razie, jakby gracz posiadał 2 statusy pozytywne.
Faza 4 Poniżej 25% HP:
- Anielski Gniew - Izajasz używa na początku czwartej fazy.
- Drenaż Many - Po użyciu anielskiego gniewu.
- Złodziej many- Po drenażu many
- Anielski pocisk- dla urozmaicenia finału
- Normalne ataki fizyczne dla urozmaicenia finału
Przedmioty:
Brak
Ostatnio edytowane przez Surfer ; 15-11-2022 o 21:16
Woj < Mag
Lamusy
[Boss] Bóg
Opis bossa: Bóg jest aniołem, który stracił skrzydła oraz aureolę, przez co stał się człowiekiem.
Bóg posunie się do wszystkiego, aby stać się znów aniołem, nawet jakby miał zamiar zabrać komuś
życie.
(hybryha)
HP - 5
MP - 5
ATAK - 5
MATAK - 5
DEFMAG - 5
DEF - 5
SZCZĘŚCIE - 5
SZYBKOŚĆ - 5
Atrybuty (Włócznia i Ogień)
Zdolności:
- Boskie leczenie, Daje full hp i mp /NOWA ZDOLNOŚĆ
- Boski dotyk, Daje wszystkie statusy pozytywne (nie licząc czeka) na 777tur /NOWA ZDOLNOŚĆ
- Deszcz piur, Zadaje 777% twojego hp gdy nie masz 777HP /NOWA ZDOLNOŚĆ
mechanika:
Boskie leczenie - Używa gdy ma 30% hp
Boski dotyk - używa na początku walki
Deszcz piur - wiadomo
Bottom Text
[BOSS] Udyr
Statystki:
Profesja - MAG
Atry: Ziemia
HP - Duże (4)
MP - Nieograniczone
Atak mag - Mały (2)
Obrona - Średnia (3)
Obrona magiczna - Średnia (3)
Szczęście - Duże (4)
Szybkość - Mała (2)
Zdolności:
- Multi Bariera
- Koszmar
- Trujący pocisk
- Skupienie
- Spowolnienie
- Normalizacja
Mechanika:
Multi bariera: Używa gdy przeciwnik ma skupienie/mobilizację na więcej niż 3 tury
Koszmar: Używa co 7 tur, Zawsze.
Trujący pocisk: Używa gdy posiada Skupienie na 1 turę lub przed dublem przeciwnika
Skupienie: Używa na 1 turze dubla
Spowolnienie: Używa gdy przeciwnik ma przyśpieszenie
Normalizacja: Używa gdy przeciwnik ma Regeneracje lub ponad 3 statusy pozytywne
Opis: - sami se napiszecie :trollface:
Bottom Text
Pustynny włóczęga
Grafika: człowiek ze zmarszczkami, ubrany w łachmany, w jakimś elementem w ręce (laska z narysowanym wiatrem), którym może przywołać różne magiczne efekty
Quest: Boso przez świat - w mieście spotykamy NPC Bipin w samej bieliźnie, który przegrał walkę z włóczęgą, a ten odebrał mu część ubrań. W zemście proponujemy pomoc i pokonanie go. Ten znajduje się tuż przy piaskach Oasis, lecz na terenie Scythe.
Statystyki
HP - Duże
MP - Niewielkie, ale starczające na użycie przynajmniej połowy ze zdolności, później używa mikstury MP Lv. 5
Atak fiz. - średni, czasem wzmiacniany przez atrybut wiatru
Atak mag. - brak
Defy - małe (2)
Szczęście - małe (2)
Szybkość - duża (4)
Atrybut:
bez atrybutu fizycznego, wysoki atrybut wiatru
Zdolności:
Trujący atak
Drenaż
Szybkość +100%
Wietrzny atak
Złość włóczęgi - nakłada mu mobilizację oraz szczęście (33%) na 7 tur, max. 3 użycia w walce.
Pustynna zamieć - atak fizyczny dodający atrybut wiatru, nakłada jeden ze statusów: spowolnienie, krwawienie lub paraliż na 2 tury.
Przywołanie żaru z nieba - mocniejszy atak fizyczny dodający połowę atrybutu wiatru, może skorzystać z niego tylko w jego turach podzielnych przez 4. Dodatkowo umiarkowana szansa nałożenia statusu klątwa, ślepota, demobilizacja/dekoncentracja na 3 tury, ryzyko nałożenia uśpienia/pomylenia na 1 turę.
Przedmioty:
Mikstura Życia Lv. 5 x1
Mikstura Many Lv. 5 x1
Mikstura regeneracji x1
Mechanika:
Boss, który pomimo swojego koszmarnego wyglądu dysponuje niezłą gamą zdolności. Sam jego atak nie jest tak groźny, ale uważać należy na jego zdolności i przedmioty.
Jego atutem jest niezła szybkość kosztem obron. Obowiązkowe użycie normy na regenerację, a drugiej na złość włóczęgi. Na pozostałe 2 użycia tej zdolności warto wspomóc się osłoną. Ponieważ nie mamy wpływu na nałożenie statusów ze zdolności pustynnej zamieci, warto skupić się na odpornościach ze zdolności przywołania żaru z nieba - zwłaszcza pomylenia, uśpienia i ewentualnie ślepoty(woj) / klątwy (mag). Ponieważ ma więcej szybkości, warto sie w nią wspomóc. Niemal obowiązkowe 20-25% atrybutu wiatru. Przywołanie żaru z nieba nastąpuje w jego turach podzielnych przez 4 (ok 40% szansy użycia), warto wtedy się wyleczyć, by być przygotowanym na uśpienie/pomylenie. Na status szybkości warto odpowiedzieć tym samym.
***** ****
[Boss] - Valerian
Opis bossa: Opis: Valerian jest osobą, która zarabia na życie zabijając zazwyczaj niewinnych cywilów.
Jeśli ktoś przeszkodzi mu w robocie, to zazwyczaj nie wraca żywy.
Statystyki:
Hp - 4000-4500 (2)
Mp - 120 (2)
Atak fizyczny - (4)
Obrona - (3)
Obrona magiczna - (3)
Szczęście - (4)
Szybkość - (3)
Atrybuty: Włócznia ( Zadaje 110% obrażeń. Gdy zada krytyczne uderzenie, to ma 65% szans na to,
że przeciwnik otrzyma status krwawienie na 3 tury. )
Zdolności:
Leczenie 3
Leczenie 4
Drenaż
Podwójny drenaż
Normalizacja
Klątwa krwi
Kruszące grzmotnięcie
Wypad
Ryzykowny cios
karakol
Katowanie - Zadaje 80% obrażeń oraz ma 80% szans nadać krwawienie na 3 tury(zdolność nie może krytować) Nie ograniczona ilość użyć/Nowa zdolność
Wykrwawienie - Zadaje 120% obrażeń, jeśli przeciwnik posiada krwawienie, tym samym zdejmując krwawienie. (zdolność nie może krytować). Nieograniczona ilość użyć./Nowa zdolność
Przedmioty:
Antidotum
Krople Do Oczu
Rumianowy Okład
Mikstura Regeneracji
Mikstura Mobilizacji
Mikstura Szybkości
Mikstura Many 1
Mikstura Many 2
Mikstura Many 3
Mikstura Odnowienia 2
Mikstura Odnowienia 3
Mikstura Odnowienia 4
Mikstura Życia 3
Mikstura Życia 4
Mikstura Życia 5
Osłona
Osłona Magiczna
Kamień
Runa Magii
Autostatusy na początek:
Nietykalność na jedną turę
Mechanika:
Boss atakujący atakami fizycznymi.
Leczenia 3 używa, gdy posiada poniżej 50% hp
Leczenia 4 używa, gdy posiada poniżej 30% hp
Mikstur Życia używa , jeśli skończą się leczenia.
Najpierw używa mikstury odnowienia 2, potem mikstury odnowienia 3, a na koniec mikstury odnowienia 4.
Katowania używa w pierwszej turze, a potem co około 10-12 tur.
Jeśli przeciwnik posiada status krwawienie, to używa wykrwawienia.
Normalizacji używa, gdy przeciwnik posiada 2 statusy pozytywne.
Drenażu używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp, i jeśli używający ma około 80% hp.
Podwójnego drenażu używa, jeśli skończą się używającemu drenaże, i jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp.
Oraz jeśli używający posiada powyżej 80% hp.
Kruszącego grzmotnięcia używa, jeśli przeciwnik posiada barierę na więcej niż 5 tur, oraz jeśli bossowi skończą się runy magii
Karakolu używa, jeśli przeciwnik posiada przełamanie.
Wypadu używa, jeśli posiada podwójny ruch.
Ryzykownego ciosu używa, jeśli przeciwnik nie ma bariery, i gdy przeciwnik posiada poniżej 40% hp.
(Ryzykowny cios może użyć, jeśli posiada podwójny ruch).
Klątwa krwi, oraz inne przedmioty są używane dla urozmaicenia walki.
Valerian NIE JEST odporny na: Zatrucie, Ślepote, Klątwe, Podwójny Drenaż, Drenaż i Krwawienie.
- - - - - - - - - -
[Boss] - Haku
Opis Bossa: Haku jest osobą, która kroczy drogą wojownika. Nie obchodzi go to, czy
dana osoba jest dobra, czy zła. Jego celem jest zabijanie. Można próbować uciekać,
jednak prędzej czy później, Haku dopadnie ofiarę.
Statystyki:
HP - Średnie, 18000-20000 (3)
MP - Duże, 1000 (4)
Atak Fizyczny - Średni (3)
Obrona - Mała (2)
Obrona Magiczna - Mała (2)
Szczęście - (3,5)
Szybkość - Średnia (3)
Atrybuty: Włócznia ( Za każdą użytą zdolność, obrażenia fizyczne z podstawowych ataków są zwiększane
o 1% (maksymalny bon wynosi 20%). A za każdy zwykły atak fizyczny, obrażenia się zmniejszają o 1%.
Obrażenia fizyczne nie mogą się zmniejszyć poniżej 100%.
Zdolności:
Drenaż Szybkości
Dominacja - Zwiększa szybkość o 150% na 5 tur.
Naturalizacja
Doładowanie
Bryza
Refleks
Pomyślność
Defensywne natarcie
Dotyk śmierci
Niszczycielski cios - Atak fizyczny bez atrybutu zadający 150% obrażeń, który ma 50% szans nadać przeciwnikowi Zombie bez limitu tur. Zdolność nie może krytować
(Nieograniczona ilość użyć)./Nowa zdolność
CHAOS - Nadaje Statusy: Atak +20% , Obrona +20% , Obrona Magiczna +20% , Szczęście +20% i Szybkość 20% bez limitu tur (jedno użycie)./Nowa zdolność
Zagłada - Potężny cios fizyczny bez atrybutu zadający 110% obrażeń, ma 75% szans na nadanie statusu
Spowolnienie na 5 tur, 50% szans na nadanie statusu zombie bez limitu tur, i 25% szans na nadanie statusu zatrucie na 5 tur. Zdolność nie może krytować. (2 użycia)./Nowa zdolność
Fala uderzeniowa - zadaje 100% obrażeń, co 3 atak ma 50% szans nadanie używającemu przyspieszenie na 3 tury lub nadanie przeciwnikowi
spowolnienie na 3 tury (Nieograniczona ilość użyć)./Nowa zdolność
Autostatusy: Obrona i Obrona magiczna na 3 tury.
Odporność na: Wszystkie statusy negatywne.
Przedmioty:
Mikstura szybkości
Mechanika:
Faza 1: Powyżej 75% HP
Dominacja - używa w pierwszej turze
Fala uderzeniowa - używa do końca statusu Szybkość +150%
Po upływie statusu Szybkość +150% używa Drenażu szybkości.
Po Drenażu szybkości używa Zwykłego ataku.
Faza 2: Poniżej 75% HP ale powyżej 50%.
Dominacja - jest używana w pierwszej kolejności
Niszczycielski Cios - używa co 10 tur.
Doładowanie - używa, jeśli posiada około 60% HP
Refleks - używa, jeśli przeciwnik jest Wojownikiem. ( zdolka jest używana tylko raz w walce )
Pomyślność - używa, jeśli przeciwnik jest Magiem. ( zdolka jest używana tylko raz w walce )
Fala uderzeniowa - używa po użyciu pomyślności/refleksu.
Dotyk śmierci- używa co 15 tur.
Naturalizacja - używa, jeśli przeciwnicy mają po 2 statusy pozytywne.
Faza 3: Powyżej 25% HP ale poniżej 50% HP.
Drenaż szybkości - jest używany na początku trzeciej fazy.
Fala uderzeniowa - używa po Drenażu szybkości.
Zagłada - używa tylko raz w tej fazie. I używa jej losowo.
Niszczycielski cios - jest używany co 15 tur.
Zwykłe ataki - Są używane na koniec po niszczycielskim ciosie.
Naturalizacja - używa, jeśli przeciwnicy mają po 2 statusy pozytywne.
Faza 4: Poniżej 25%
CHAOS - jest używany na początku czwartej fazy.
Niszczycielski cios - jest używany co 20 tur ( tylko 3 razy ).
Zagłada - jest używana po CHAOSIE.
Defensywne Natarcie - jest używane, jeśli przeciwnik posiada mobilizację.
Bryza - jest używana, jeśli przeciwnik użył przeczekania.
Zwykłe ataki - dla urozmaicenia finału.
- - - - - - - - - -
[Boss] - Eden
Opis Bossa - Eden jest osobą, która ma talent do magii lodu i walki wręcz. A główną robotę, robi jego aura.
Jest bardzo nerwową osobą, przez co wiele razy się wdaje w bójki. Jego lód jest o wiele zimniejszy
niż zwykły. Walczy tylko na poważnie, jeśli czuje się zagrożony.
Statystyki:
HP - Średnie, 12000-14000 (3)
MP - Nieograniczone
Atak - (2,5)
Atak magiczny - (2,5)
Obrona - Duża, (4)
Obrona magiczna - Duża, (4)
Szczęście - Średnie, (3)
Szybkość - (3,5)
Atrybuty (Miecz i Lód) - Zadaje obrażenia fizyczne oraz magiczne o atrybucie lodu.
Autostatusy - Aura Zimna - Ta aura aż mrozi krew w żyłach!
Przedmioty :
Nie używa
Zdolności:
Drenaż
Podwójny drenaż
Bryza
Lodowy atak
Lodowy oddech - zadaje 40% obrażeń, i nadaje przeciwnikowi status Zamarzanie bez limitu tur. (Jedno użycie)/Nowa zdolność
Zamrażający dotyk - zadaje 60% obrażeń, i nadaje celowi status Degeneracja na 5 tur. (4 użycia)/Nowa zdolność
Lodowe Kolce - Obszarowy atak magiczny. Posiada 80% szans na nadanie statusu Spowolnienie na 3 tury. Zdolność może chybić.
Lodowe cięcie - Zadaje 100% obrażeń fizycznych. Oraz ma 75% szans na nadanie statusu spowolnienie na 3 tury, i 50% szans na nadanie statusu krwawienie
na 3 tury. (5 użyć)/Nowa zdolność
Poczucie Zagrożenia - Nadaje Edenowi statusy: Atak +20%, Atak magiczny +20%, Obrona +20%,
Obrona magiczna +20%, Szczęście +20% i Szybkość +20% (jedno użycie)/Nowa zdolność
Porażenie
MultiBariera
Odbicie
Odbicie magiczne
Nowe statusy: Aura zimna - ( Zwiększa odporność na lód o 25% ). Zamarzanie - Zabiera co turę 1% hp przeciwnika.
Mechanika:
Faza 1: Powyżej 75% HP
Multibariera - używa w pierwszej turze, a jeśli skończą się statusy Bariera i Bariera magiczna, to używa jej jeszcze raz.
Lodowy oddech - używa po Multibarierze.
Zamrażający dotyk - używa po lodowym oddechu.
Lodowe cięcie - używa raz w tej fazie
Zwykłe ataki - Na końcu, po użyciu trzech poprzednich zdolności.
Faza 2: Powyżej 50% HP ale poniżej 75% HP
Multibariera - używa na początku drugiej fazy,jeśli nie ma barier. A jeśli skończą się statusy Bariera i Bariera magiczna, to używa jej jeszcze raz.
Lodowe kolce - Po multibarierze
Drenaż - używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp.
Podwójny drenaż - używa, jeśli skończą się Edenowi drenaże, i jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp.
Porażenie - Używa, jeśli przeciwnik posiada Mobilizacje.
Odbicie - Używa, jeśli przeciwnik posiada poniżej 2000 HP, i jeśli Eden otrzymał powyżej 800 hp.
Odbicie magiczne - Używa, jeśli przeciwnik posiada poniżej 2000 HP, i jeśli Eden otrzymał powyżej 800 hp.
Lodowe cięcie - używa raz w tej fazie.
Zwykłe ataki - na końcu.
Faza 3: Powyżej 25% HP ale poniżej 50% HP
Multibariera - Używa na początku trzeciej fazy,jeśli nie ma barier. A jeśli skończą się statusy Bariera i Bariera magiczna, to używa jej jeszcze raz.
Zamrażający dotyk - Używa po Multibarierze.
Lodowe ataki - Po zamrażającym dotyku.
Bryza - Jeśli przeciwnik użył przeczekania.
Lodowe cięcie - Po Lodowych atakach.
Zwykłe ataki - Na końcu.
Faza 4: Poniżej 25% HP
Poczucie Zagrożenia - Na początku czwartej fazy
Odbicie - Używa, jeśli przeciwnik posiada poniżej 2000 HP, i jeśli Eden otrzymał powyżej 800 hp.
Odbicie magiczne - Używa, jeśli przeciwnik posiada poniżej 2000 HP, i jeśli Eden otrzymał powyżej 800 hp.
Lodowe cięcie - 2 razy w tej fazie. Co około 5 tur.
Zamrażający dotyk - 2 razy w tej fazie. Co około 10 tur.
Podwójny drenaż - Jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% hp.
Bryza - jeśli przeciwnik użył przeczekania.
Zwykłe ataki - dla urozmaicenia finału.
Ostatnio edytowane przez Surfer ; 15-12-2022 o 16:31
Woj < Mag
Lamusy
[Boss] - Kanmei
Statystyki:
HP - *
Atak - 4
Atak magiczny - 0
Obrona - *
Obrona magiczna - *
Szczęście - 5 (około 2,5 krotność standardowej wartości lucka dla maga)
Szybkość - 2
Uniki - 0%
Celność - 80%
Atrybut: Buława
Zdolność Broni: Cios krytyczny leczy za 50% zadanych obrażeń, jeżeli w walce chybił więcej niż 5 ataków, chybienie nakłada status mobilizacja na 2 tury, jeżeli więcej niż 10 dodatkowo przyśpieszenie na 3 tury.
* - Ciężko określić docelowe wartości hp / def / mdef. Przyjęte proporcje istotnie wpływają na efektywność leczenia z krytyków. np.
30000 HP / 200 defów daje takie samo efektywne HP jak 20000HP i 300 defów, ale w wariancie drugim leczenie z ciosu krytycznego wyleczy więcej efektywnego HP.
Przedmioty :
Nie używa
Zdolności:
Ryzykowny Cios
Odpoczynek
Psioniczny Cios
Trujący Atak
Dominacja
Kruszące Grzmotnięcie
Mechanika:
1. Po każdym ciosie krytycznym, Kanmei używa zdolności odpoczynek.
2. Do 2 razy na walkę używa zdolności dominacja(losowe momenty, progi kontrolowane by użył jej przynajmniej raz)
3. Na barierę czasami rzuca Psionika.
4. Losowo zdolności Ryzykowy/Trujący/Kruszące większa szansa jak posiada status mobilizacja.
5. Dobitka na niskim HP przeciwnika.
Sama mechanika bossa jest prosta, ale przyjęte założenia wymagają podejmowania dość skomplikowanych decyzji. Przy odpowiednio dobranym HP/DEF/MDEF bossa, każdy archetyp stat powinien mieć swoją mocną stronę: defer(zmniejszenie wartości leczenia z kryta, niższe progi leczenia), hiter (szybka walka redukująca ilość leczeń bossa w walce), speeder (większa ilość dyspozycyjnych tur -> więcej czasu na potki i inne akcje), lucker (mniejsza ilość leczeń bossa + chybienia bossa). Boss powinien mieć mechaniki przeciwko zbyt mocnym unikom(nie wiem czy te zaproponowane są wystarczające).
[Boss] - Pradawny Szaman
Opis Bossa: Szaman, który potrafi kontrolować moc żywiołów.
A jego aura powoduje, że jest jeszcze silniejszy.
Opis Wyglądu: Jest starym człowiekiem, dobrze zbudowanym, trochę niższym niż normalny człowiek, posiada siwe włosy, oraz ma zielone oczy.
Statystyki:
HP - 14000-16000 (3)
MP - Nieograniczone
Atak - średni (2,5)
Atak magiczny - średni (2,5)
Obrona - (4,5)
Obrona magiczna - (4,5)
Szczęście - Małe (2)
Szybkość - (2,5)
Atrybuty:
Buława i Ziemia.
Autostatusy: Aura Żywiołów
Nowe Statusy : Aura Żywiołów - Zwiększa odporność wszystkich atrybutów o 50%
Zdolności:
Drenaż
Podwójny drenaż
Multibariera
Ognisty atak
Lodowy atak
Wietrzny atak
Ziemny atak
Sprytny cios
Przełamanie Nietykalności
Dzikie pnącza - Obszarowa zdolność nadająca status Paraliż z 65% skutecznością.
Gniew żywiołów - Zadaje 100% obrażeń fizycznych bez atrybutu, oraz dodaje do ataku atrybuty Ziemi, Wiatru, Ognia i Lodu. (4 użycia)/Nowa zdolność
Zapora żywiołowa - Nadaje status obrona +30% i obrona magiczna +30% bez limitu tur. (jedno użycie)/Nowa zdolność
Ognisty podmuch - Zadaje 80% obrażeń magicznych o atrybucie ognia, Oraz posiada 75% szans na nadanie statusu Demobilizacja/Dekocentracja na 4 tury w zależności od profesji(3 użycia)/Nowa zdolność
Okruch monolitu - Zadaje 90% obrażeń magicznych o atrybucie ziemi, oraz nadaje statusy : Fluktuacja i Przełamanie na 4 tury (3 użycia)/Nowa zdolność
Taniec Deszczu - Zadaje 100% obrażeń magicznych o atrybucie lodu, oraz uzdrawia Szamana za 1/3 HP zadanych obrażeń. Ma szansę nadać używającemu regeneracje na 3 tury. W dodatku zabiera 50% aktualnej many przeciwnika. (3 użycia)/Nowa zdolność
Gniew burzy - Zadaje 110% obrażeń magicznych o atrybucie wiatru. oraz ma szansę nadać status paraliż na 5 tur.(3 użycia)/Nowa zdolność
Przedmioty:
Runa Magii
Mechanika:
Faza 1 : Powyżej 75% HP
MultiBariera - Na początku gry, a potem co 15 tur do 4 Fazy.
Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
Drenaż - Używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% HP.
Ziemny Atak - Losowo
Ognisty Atak - Losowo
Lodowy Atak - Losowo
Wietrzny Atak - Losowo
Faza 2 : Powyżej 50% ale poniżej 75% HP
MultiBariera - Co 15 tur
Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
Drenaż - Używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% HP.
Podwójny Drenaż - Używa, jeśli używającemu skończą się drenaże, i gdy przeciwnik użył mikstury odnowienia 4.
Taniec Deszczu - Co 10 tur.
Dzikie pnącza - Używa losowo.
Ognisty Podmuch - Używa, jeśli przeciwnik posiada mobilizacje.
Gniew Burzy - Co 8 tur.
Faza 3 : Powyżej 25% ale poniżej 50% HP
MultiBariera - Co 15 tur.
Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
Gniew Burzy - Co 11 tur.
Taniec Deszczu - Co 10 tur.
Ognisty Podmuch - Co 9 tur.
Okruch Monolitu - Co 8 tur.
Gniew żywiołów - Co 15 tur.
Zwykłe ataki - Losowo.
Faza 4 : Poniżej 25% HP
Zapora żywiołowa - Na początku fazy.
Podwójny drenaż - Jeśli przeciwnik użył Mikstury Odnowienia 4
Gniew żywiołów - co 15 tur.
Dzikie pnącza - co 8 tur.
Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik ma nietykalność.
Zwykłe ataki magiczne i fizyczne są losowo.
Ostatnio edytowane przez Surfer ; 02-12-2022 o 18:38
Woj < Mag
Lamusy
Medyk
Grafika
Statystyki
HP: (4) ok. 9k
MP: (5) żeby się nie skończyło
Atak magiczny: (3)
Atak: (3)
Defy: (3)
Szczęście: (1)
Szybkość: (4)
Atrybut
Wiatr
Zdolności
Leczenie 4
Leczenie 5
Drenaż
Bryza
Podwójny drenaż 1*
Rewitalizacja
Opatrunek-Leczy o 40% HP i zdejmuje wszystkie negatywne statusy. Koszt 0mp. Limit użyć 2 /Nowa zdolność
Szczepionka-Zdejmuje wszystkie negatywne statusy i leczy o 15% MAX HP za każdy posiadany negatywny status. Nadaje status nietykalność na 3 tury. Koszt 0mp. Limit użyć 4 /Nowa zdolność
Ukucie strzykawką-Atakuje fizycznie Mając 60% na nałożenie statusu krwawienie i wyciek many na 2 tury. /Nowa zdolność
Mechanika
Boss może używać tylko najlepszych mikstur życia i wszystkich przedmiotów do zdejmowania statusów, można nałożyć na niego każdy
status. Każdy atak medyka leczy o 1% jego MAX HP i bije o 50% więcej zmieniając te wartości wraz z spadającym HP (Lecznie zwiększa się o 1% co 5% mniej HP a Atak zmniejsza się o 1% co 1% mniejsze HP). Leczenia 4 używa poniżej 75% HP, Leczenia 5 poniżej 50% HP, Drenażu kiedy ma mniej niż 95% HP a my powyżej 90% hp, Bryzy poniżej 30% HP, Podwójnego kiedy mamy powyżej 90% HP, Rewitalizacji losowo, Opatrunku kiedy ma min. 2 negatywne statusy (Wyjątek nie ma innego leczenia wtedy używa nawet bez statusu), Szczepionki kiedy posiada min. 1 status negatywny i nie posiada nietykalności, Ukucia strzykawką kiedy przeciwnik nie posiada krwawienia.
Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 11-12-2022 o 09:50
Z Bogiem.