Strona 5 z 6 PierwszyPierwszy ... 3456 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 61 do 75 z 77

Temat: Balans zdolności

  1. #61
    Użytkownik Avatar Altair
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    191
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    A takie sugestie:
    Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
    a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
    b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
    Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
    To jest chyba najbardziej irytująca zdolność z gry. Ja bym proponował, 2 użycia po 3 tury i jednocześnie zmniejszyć obrażenia do podobnych w Karakolu.


    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
    Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
    Zdolka bardzo fajna i w końcu coś innego niż zwykle, ale może zamiast nerfić doładowanie, może warto zbuffować inne zdolki tj. pocisk pośpiechu, karakol, Spowolnienie, Potęga szybkości, tak żeby było z czego wybierać.

    W przypadku ucięcia tury tej zdolności, wypadałoby Bryzę zrównać do jej poziomu tj. Regeneracja i bariera zależna od profki przeciwnika. W innym wypadku Bryza > Doładowanie i kolejna fajna zdolka pójdzie w odstawke.

    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Drenaż: liczba użyć: 2
    Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
    Zgodzę się, że drenaż sprawia wrażenie nudnego PvP, ale nie zabijajmy zdolności w PvE, po prostu można zrobić dopisek w walce z graczami celność spada do 40/50/60%.
    Ostatnio edytowane przez Altair ; 03-03-2021 o 00:52

  2. #62
    Pirrat
    Konto usunięte
    Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
    a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
    b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
    Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
    ~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
    Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.

    Czysty cios, ilość użyć: 8.
    Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.
    Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.

    Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
    Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
    Nigdy nie rozumiałem czemu posiada 5 tur i nikt nie widział w tym problemu.

    Wypad, ilość użyć :4
    Medytacja, ilość uzyć :4
    Obie zdolki nie przeszły próby czasu
    Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.

    Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
    Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
    120/105/90/75/60
    W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.

    Drenaż: liczba użyć: 2
    Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
    Tu nie mam zdania.

    Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury
    Zdolność jak duża część zapomniana i raczej to się nie zmieni przy obecności defensywnego, klątwy i doładowania.

    Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
    Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)
    Krwawienie to status, który nie powinien mieć miejsca w PvP skoro gracze nie mają możliwości kontrolowania go poprzez odporności, usuwanie go. Zwiększanie liczby użyć to więcej szans na szybką wygraną, co nie zmienia obecnej charakterystyki, ja bardziej szedłbym w kierunku czym większe %HP przeciwnika tym większy bonus obrażeń.

    Spowolnienie: Liczba użyć 4
    Mało oferuje.
    Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.

    Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.
    Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.

    MP pocisk - ilość tur statusu 7.
    Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
    Dla mnie problemem nie jest ilość tur, a chybianie, konieczność posiadania minimum 20%MAXMP do użycia i liczba tur olśnienia co sprawia sytuacje, że systemowo tracimy MP przy ostatniej turze, bo nie jesteśmy użyć tylu zaklęć czy zdolności, aby wykorzystać bonus.

  3. #63
    Użytkownik Avatar MasterOfPuppets
    Dołączył
    01-04-2011
    Postów
    5,318
    Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.
    Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.
    Arktosówka powyżej 50% mp, Berło jeżeli nie ma warunków na skupę, Czystości jak nie ma warunków na bonus dmg,

    ~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
    Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.
    1 turowe mocniej broni przed dublami/triggerami bonusów z broni, a słabiej na skupę.

    Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.
    Czysty cios nawet z 8 użyciami będzie słabszy niż dowolna zdolka atrowa.

    W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.
    Tak na ten moment słaba

    Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.
    To jest zrównanie z pociskiem pośpechu biorąc pod uwagę odporności
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 21-02-2021 o 14:55

  4. #64
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,634
    Niech natarcie będzie jednoturowe, ale zapewniające obydwie osłonki. Do tego niech działa w pve. W ten sposób zdolka ta będzie kontrowała jedynie pojedyncze tury skupienia. Przy użyciu co dwie tury, ta zdolka świetnie będzie zmniejszać otrzymywany dmg co dwie tury, jednocześnie uniemożliwiając używającemu korzystanie z pasywek/innych zdolek co dwie tury, sprawiając, że zarówno łatwiej kontrolować grę przeciw takiej zdolce, jak i nią samą.

  5. #65
    Użytkownik Avatar Infinitum
    Dołączył
    03-03-2019
    Postów
    146
    Mp pocisk:
    Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu, kosztem 20% maks. MP oraz nakłada status Olśnienie na 7 tur. Obrażenia są zwiększane, maksymalnie o 25% lub 30% (w zależności od brakującego mp) jeśli rzucający ma niepełne MP. Nie działa jeśli rzucający nie posiada 20% MAXMP.

    Ew. zawsze trafia
    Ostatnio edytowane przez Infinitum ; 23-02-2021 o 02:06

  6. #66
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    682
    Gram obecnie luckerem i niedość ze ta statystyka nie potrafi przy większych ilościach nadrobić innych stat, to pytanie dotyczy szczęśliwego ciosu, dlaczego został on znerfiony i czy jest szansa ze zostanie lekko podrasowany, skoro jest totalnie useless nawet dla luckera.

  7. #67
    Użytkownik
    Dołączył
    04-11-2021
    Postów
    114
    Totalnie true. Szczęście jest obecnie poniżej poziomu opłacalności. Żeby wzmocnić szczęsliwy cios wystarczy wzmocnić szczęście, bo to buff relatywny będzie bez wracania do ubierania full luck z nadzieją na zabicie szczęśliwym.

  8. #68
    Użytkownik Avatar damianxp
    Dołączył
    03-08-2013
    Postów
    677
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Gram obecnie luckerem i niedość ze ta statystyka nie potrafi przy większych ilościach nadrobić innych stat, to pytanie dotyczy szczęśliwego ciosu, dlaczego został on znerfiony i czy jest szansa ze zostanie lekko podrasowany, skoro jest totalnie useless nawet dla luckera.
    Słyszałem że nerf poszedł pod osasis bo tam można będzie zrobić większą różnicę szczęścia.

  9. #69
    Użytkownik Avatar Infinitum
    Dołączył
    03-03-2019
    Postów
    146
    kiedy nerf magicznego, bo przy 335 ataku dostaje 800dmg wiecej

  10. #70
    Użytkownik
    Dołączył
    23-08-2014
    Postów
    1,390
    Cytat Napisał Infinitum Zobacz post
    kiedy nerf magicznego, bo przy 335 ataku dostaje 800dmg wiecej
    Miałeś skupę, a ja mam 250 ataku :V
    My unmatched perspicacity coupled with sheer indefatigability makes me a feared opponent in any realm of human endeavor.

  11. #71
    Użytkownik Avatar Xbox
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    133
    Według mnie powinni trochę "podrasować" gniewny pocisk( https://mfo3.pl/view/ab/66 ) bo na przykład buława gniewu( https://mfo3.pl/view/a/109 ) na poziom 20 działa właściwie w ten sam sposób tylko że mniejszy jest ten bonus. Właściwie to jakby nie patrzeć to buława gniewu jest lepsza bo to działa w każdym ruchu i nie zużywa pięćdziesiąt sześć mp co jest dużą przesadą. Poza tym to można go użyć tylko 1-3 razy( w zależności od gwiazdki ).

    - - - - - - - - - -

    Poza tym jak się ma za mało hp to się leczy na nie strzela( oprócz wyjątków np. dobijanie)

  12. #72
    Użytkownik
    Dołączył
    16-07-2019
    Postów
    196
    Cytat Napisał Xbox Zobacz post
    Według mnie powinni trochę "podrasować" gniewny pocisk( https://mfo3.pl/view/ab/66 ) bo na przykład buława gniewu( https://mfo3.pl/view/a/109 ) na poziom 20 działa właściwie w ten sam sposób tylko że mniejszy jest ten bonus. Właściwie to jakby nie patrzeć to buława gniewu jest lepsza bo to działa w każdym ruchu i nie zużywa pięćdziesiąt sześć mp co jest dużą przesadą. Poza tym to można go użyć tylko 1-3 razy( w zależności od gwiazdki ).

    - - - - - - - - - -

    Poza tym jak się ma za mało hp to się leczy na nie strzela( oprócz wyjątków np. dobijanie)
    Zamierzasz uzywac bulawy gniewu na 30+ lvl?

  13. #73
    Użytkownik Avatar Xbox
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    133
    Cytat Napisał Ashley Zobacz post
    Zamierzasz uzywac bulawy gniewu na 30+ lvl?
    nie. a zamierzasz zużywać jeden slot na zdolność którą możesz użyć raz?

  14. #74
    hurzysta
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Xbox Zobacz post
    nie. a zamierzasz zużywać jeden slot na zdolność którą możesz użyć raz?
    To tak jakby powiedzieć że doładowanie/bryza to syf bo możesz użyć je 1 raz

  15. #75
    Użytkownik
    Dołączył
    16-07-2019
    Postów
    196
    Cytat Napisał Xbox Zobacz post
    nie. a zamierzasz zużywać jeden slot na zdolność którą możesz użyć raz?
    napisales "nie" wiec juz nic nie musisz dodawac, zdolnosc jest od dawna w grze i mozna ja uzyc 3 razy a nie jeden

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •