Ja proponuję zmienić Normalizacje, zmniejszyć ilość użyć i dać 100% pewność trafienia (dla walk z bossami, minibossami) bo niby czemu ta zdolność ma chybiać?
Ja proponuję zmienić Normalizacje, zmniejszyć ilość użyć i dać 100% pewność trafienia (dla walk z bossami, minibossami) bo niby czemu ta zdolność ma chybiać?
Discord - serwer dla Elity
Persona non grata, licencjonowany krytyk, niewygodny dla aparatu władzy, wielokrotnie ścigany i prześladowany, nazwany heretykiem za krytykę absolutu i skazany na karę śmierci, odwołał się od niekonstytucyjnego wyroku w sądzie apelacyjnym II instancji w wyniku czego karę zmieniono na banicję, powrócił podczas styczniowego rokoszu, w którym Sir BaGGietka Waleczny strącił z tronu króla
Adiego I Leniwego.
To jest chyba najbardziej irytująca zdolność z gry. Ja bym proponował, 2 użycia po 3 tury i jednocześnie zmniejszyć obrażenia do podobnych w Karakolu.
Zdolka bardzo fajna i w końcu coś innego niż zwykle, ale może zamiast nerfić doładowanie, może warto zbuffować inne zdolki tj. pocisk pośpiechu, karakol, Spowolnienie, Potęga szybkości, tak żeby było z czego wybierać.
W przypadku ucięcia tury tej zdolności, wypadałoby Bryzę zrównać do jej poziomu tj. Regeneracja i bariera zależna od profki przeciwnika. W innym wypadku Bryza > Doładowanie i kolejna fajna zdolka pójdzie w odstawke.
Zgodzę się, że drenaż sprawia wrażenie nudnego PvP, ale nie zabijajmy zdolności w PvE, po prostu można zrobić dopisek w walce z graczami celność spada do 40/50/60%.
Ostatnio edytowane przez Altair ; 02-03-2021 o 23:52
~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.
Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.Czysty cios, ilość użyć: 8.
Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.
Nigdy nie rozumiałem czemu posiada 5 tur i nikt nie widział w tym problemu.Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.Wypad, ilość użyć :4
Medytacja, ilość uzyć :4
Obie zdolki nie przeszły próby czasu
W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
120/105/90/75/60
Tu nie mam zdania.Drenaż: liczba użyć: 2
Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
Zdolność jak duża część zapomniana i raczej to się nie zmieni przy obecności defensywnego, klątwy i doładowania.Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury
Krwawienie to status, który nie powinien mieć miejsca w PvP skoro gracze nie mają możliwości kontrolowania go poprzez odporności, usuwanie go. Zwiększanie liczby użyć to więcej szans na szybką wygraną, co nie zmienia obecnej charakterystyki, ja bardziej szedłbym w kierunku czym większe %HP przeciwnika tym większy bonus obrażeń.Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)
Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.Spowolnienie: Liczba użyć 4
Mało oferuje.
Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.
Dla mnie problemem nie jest ilość tur, a chybianie, konieczność posiadania minimum 20%MAXMP do użycia i liczba tur olśnienia co sprawia sytuacje, że systemowo tracimy MP przy ostatniej turze, bo nie jesteśmy użyć tylu zaklęć czy zdolności, aby wykorzystać bonus.MP pocisk - ilość tur statusu 7.
Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.Arktosówka powyżej 50% mp, Berło jeżeli nie ma warunków na skupę, Czystości jak nie ma warunków na bonus dmg,Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.
1 turowe mocniej broni przed dublami/triggerami bonusów z broni, a słabiej na skupę.~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.
Czysty cios nawet z 8 użyciami będzie słabszy niż dowolna zdolka atrowa.Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.
Tak na ten moment słabaW obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.
To jest zrównanie z pociskiem pośpechu biorąc pod uwagę odpornościPocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.
Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 21-02-2021 o 13:55
Niech natarcie będzie jednoturowe, ale zapewniające obydwie osłonki. Do tego niech działa w pve. W ten sposób zdolka ta będzie kontrowała jedynie pojedyncze tury skupienia. Przy użyciu co dwie tury, ta zdolka świetnie będzie zmniejszać otrzymywany dmg co dwie tury, jednocześnie uniemożliwiając używającemu korzystanie z pasywek/innych zdolek co dwie tury, sprawiając, że zarówno łatwiej kontrolować grę przeciw takiej zdolce, jak i nią samą.
Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!
Mp pocisk:
Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu, kosztem 20% maks. MP oraz nakłada status Olśnienie na 7 tur. Obrażenia są zwiększane, maksymalnie o 25% lub 30% (w zależności od brakującego mp) jeśli rzucający ma niepełne MP. Nie działa jeśli rzucający nie posiada 20% MAXMP.
Ew. zawsze trafia
Ostatnio edytowane przez Infinitum ; 23-02-2021 o 01:06
Gram obecnie luckerem i niedość ze ta statystyka nie potrafi przy większych ilościach nadrobić innych stat, to pytanie dotyczy szczęśliwego ciosu, dlaczego został on znerfiony i czy jest szansa ze zostanie lekko podrasowany, skoro jest totalnie useless nawet dla luckera.
Totalnie true. Szczęście jest obecnie poniżej poziomu opłacalności. Żeby wzmocnić szczęsliwy cios wystarczy wzmocnić szczęście, bo to buff relatywny będzie bez wracania do ubierania full luck z nadzieją na zabicie szczęśliwym.
kiedy nerf magicznego, bo przy 335 ataku dostaje 800dmg wiecej
Według mnie powinni trochę "podrasować" gniewny pocisk( https://mfo3.pl/view/ab/66 ) bo na przykład buława gniewu( https://mfo3.pl/view/a/109 ) na poziom 20 działa właściwie w ten sam sposób tylko że mniejszy jest ten bonus. Właściwie to jakby nie patrzeć to buława gniewu jest lepsza bo to działa w każdym ruchu i nie zużywa pięćdziesiąt sześć mp co jest dużą przesadą. Poza tym to można go użyć tylko 1-3 razy( w zależności od gwiazdki ).
- - - - - - - - - -
Poza tym jak się ma za mało hp to się leczy na nie strzela( oprócz wyjątków np. dobijanie)