dlaczego ?
Opatrunek
Redukuje wszystkie negatywne statusy opierające się na życiu i manie (np. krwawienie, wyciek many, zatrucie) o połowę, zaokrąglając w górę.
Lvl: nie niższy niż 150
Koszt: 175% many najwyższego leczenia na poziomie dopuszczonym
Ilość gwiazdek powiązana z maksymalną liczbą użyć
Boska moc
Zyskujesz na 1/2/3/4 tury 25% wzmocnienie dwóch najmocniejszych statystyk (kwestia hp i mp do ustalenia). W przypadku posiadania 3 lub więcej tak samo mocnych statystyk, wybór jest losowy.
Koszt: 150% many leczenia najwyższej gwiazdki na lvl wypuszczenia
Lvl: okolice 125-130
Flebotomia
Nakłada status krwawienie na 5/7/9 tur. Po zakończeniu umiejętności leczy posiadacza o 25/35/60% MAXHP [ewentualna możliwość wprowadzenia nowego statusu w razie komplikacji]
Koszt: 60MP lub 7% HP
LVL: okolice 100
Ślizgawka
Nakłada na używającego status przyśpieszenie na 5/8/12 tur oraz status spowolnienie na 6/9/13 tur na wszystkich pozostałych uczestników walki. Przeciwnikom zadaje dodatkowo 10/30/55% obrażeń magicznych.
Koszt: 190% many leczenia najwyższej gwiazdki na lvl wypuszczenia
LVL: nie niższy niż 120
Le tits now
Wyciek Many oraz Krwawienie są statusami nie zdejmowalnymi i nic się w tym kierunku nie zmieni.
''Trochę'' podobne do postawy bojowej z KG, wydaje się być za mocne ( na 3-4 tury zwłaszcza).
Tutaj to jest już gruba przesada, Klątwa Krwi nadal jest mocna a tutaj prezentujesz o wiele lepszą wersje tej zdolności.
Wiesz że Przyśpieszenie zdejmuje spowolnienie i na odwrót? (chyba że chodzi ci że ciebie spowolnienie omija ) , jak chcesz mieć te 2 statusy na sobie?
Poza tym 8/12 tur? Bez przesady naprawdę.
By skłonić człowieka do okrucieństw, każ mu wierzyć w absurdy.
Czyli niezdejmowalność statusu jest niezależna od zastosowanej mechaniki? Bo w sumie to chyba nie ma jeszcze w grze takiej mechaniki żeby skracała o ileś status, nie likwidując go.
Naah, KK zadaje obrażenia, leczy o 10% tych obrażeń i ma co 3 trafienia 65% szans na Krwawienie, plus jest dla woja. Tutaj zaś, nakładasz na siebie krwawienie, a po skończeniu go leczysz się o max hp. Zero obrażeń dla przeciwnika (no chyba że na niego to rzucisz, ale wtedy i tak jest uleczony pod koniec więc trzeba by dodatkowych środków żeby rozegrać to na swoją korzyść) i obie profesje mogą używać. Ewentualnie jeśli zbyt op, można dać procent szansy na uzyskanie leczenia np. 60/75/95%, żeby jednak nie było to używane na przeciwniku jako tylko i wyłącznie zadanie krwawienia.
Doczytaj Jest wyraźnie napisane, że na "wszystkich pozostałych"
Może lekka przesada, ale wymyślając to miałem w głowie to jako umiejętność drużynową, rzucający zyskuje speeda, cała reszta traci, więc trzeba wyczuć odpowiedni moment użycia lub go uzgodnić, tak, aby zbytnio nie osłabić swojej drużyny. Biorąc pod uwagę łatwość zdjęcia przyśpieszenia lub kontr-użycia (szczególnie, że dałem min. lvl 120), czyli arsenał będzie znacznie zwiększony, nie uważam że 8-12 tur będzie przesadzone (w pvp mogłoby, tu się zgodzę, w tvt na tym etapie nie powinno, ale jeśli w testach by tak wyszło no to logicznym jest że nerf)
Le tits now
Nie ma mechaniki aby skracało się status zamiast go zdejmować i w najbliższym czasie ( a raczej nigdy) nie będzie takiej mechaniki.
Przy opisie zdolności nie dopisałeś na kogo nakłada te krwawienie, co do %szansy na uzyskanie leczenia, używasz zdolności która zabiera ci MP lub HP nakłada na ciebie krwawienie przez to tracisz HP i pod koniec trwania krwawienia może ci NIC nie dać.
Mea culpa, nie doczytałem.
Czyli podsumowując, dostajesz przyśpieszenie, twoja drużyna dostaje spowolnienie ( które będzie musiała zdjąć najlepiej i najprawdopodobniej Mega Przyśpieszeniem które w ciebie chybnie) drużyna przeciwna dostaję spowolnienie na 13 tur! ( które również mogą zdjąć mega przyśpieszeniem ) oprócz tego drużyna przeciwna dostaję obrażenia magiczne w wysokości 55%.
Czyli tak naprawdę zdolność która namiesza na chwilę po czym zostaje zneutralizowana poprzez 1 zdolność ( MS)
Na samym początku zaznaczasz że jest może lekką przesadą więc dobrze że rozumiesz że jednak zdolność jest za silna jednocześnie będąc słabą przez MS.
Ostatnio edytowane przez Spotlight ; 26-07-2022 o 01:40
By skłonić człowieka do okrucieństw, każ mu wierzyć w absurdy.
Co to znaczy "redukuje o połowę"? Zmniejsza % odbieranego HP/MP? Skraca czas trwania? Leczy 50% dotychczas zabranego HP/MP?
Nie widzę nic zdrożnego w istnieniu zdolności "zdejmuje status Krwawienie". W większości przypadków jest nieopłacalna, ale jeżeli istnieje w mecie strategia opierająca się na ciągłym nakładaniu krwawienia, to może to być jakaś kontra.Napisał Danger
Znaczy dobra - na bossy mogłaby być trochę za silna.
Nie wiem jak z wykonalnością - status może (chyba) zwiększać 2 najwyższe statystyki, ale do dotyczy statystyk "w danej chwili", np: mamy w walce 100 szybkości, 108 ataku, 108 szczęścia. Wrzucamy ten status i mamy 100 szybkości, 135 szczęścia i ataku. Teraz nakładamy sobie przyspieszenie - i mamy NIE 150 speed/135 luck/135 atak, tylko 188 spd/108luck/135 atk (lub te dwie na odwrót).Napisał ten miecz z Bleacha
Ale tak ogólnie to chyba nie jest warte zachodu - chcesz mieć więcej speeda to sobie wrzuć miksturę przyspieszenia ¯\_(ツ)_/¯
Powinno być okFlebotomia
Nakłada status krwawienie na 5/7/9 tur. Po zakończeniu umiejętności leczy posiadacza o 25/35/60% MAXHP [ewentualna możliwość wprowadzenia nowego statusu w razie komplikacji]
Koszt jest: a) za niski, b) niewykonalny dla HP c) jeszcze bardziej za niski dla HPKoszt: 60MP lub 7% HP
Zdecydowanie za dużo turŚlizgawka
Nakłada na używającego status przyśpieszenie na 5/8/12 tur oraz status spowolnienie na 6/9/13 tur na wszystkich pozostałych uczestników walki. Przeciwnikom zadaje dodatkowo 10/30/55% obrażeń magicznych.
Witam, przychodzę z dość przydatną zdolnością dla obu profesji, którą bardziej wykorzystają magowie ale mniejsza
Atak oraz Pocisk Odnowienia
Atak fizyczny/magiczny bez atrybutu
Koszt MP -
Limit użyć w walce: 3
Maksymalny poziom: ***
Zmiana na wyższy poziom: Nie
Od którego poziomu: 30
Atak fizyczny/magiczny zadający 110%/120%/130% normalnego ataku, odbiera nam 30% maksymalnego HP (jeżeli użyjemy go i byśmy mieli zginąć zostawia nam 1 HP)
z szansą 60%/70%/80% na odebranie 70%/80%/90% MP. Przy celnym ataku daje nam szansę 40% na normalizację efektów pozytywnych (przeciwnika)
- - - - - - - - - -
Tu jeszcze taka jedna zdolność
Pocisk Łączny
Atak magiczny bez atrybutu
Koszt MP
1* - 30
2* - 35
3* - 40
Maksymalny poziom: ***
Od którego poziomu: 15
Atak magiczny bez atrybutu, zadaje 100%/105%/110% normalnego ataku, odbiera 15%/25%/35% aktualnego HP każdego, kumuluje i dodaje nam. Działa tylko na 2/3/4 cele. Szansa na trafienie dla danego celu to 60%/70%/80%. W momencie gdy bonus HP wyniesie więcej niż 1200 mamy 10%/20%/30% szansy na ukradnięcie 50% aktualnego MP z każdego przeciwnika ze 100% szansą na trafienie
- - - - - - - - - -
Jeszcze jedna
Wyobrażenie Śmierci
Wojownik/Mag
Pocisk magiczny o czerwonym kolorze
Koszt MP
1* - 50
2* - 60
Maksymalny poziom: **
Od którego poziomu: 45
Atak magiczny bez atrybutu w kolorze czerwonym, zadaje 30%/50% normalnego ataku, posiada 70%/80% na nałożenie statusów: Zatrucie, Spowolnienie, Krwawienie oraz Zombie. Posiada też 20%/30% na nałożenie nowego statusu "Wyczerpanie" który osłabia atak magiczny i fizyczny o 10% (nie wliczając run magii i kamieni) na 3 tury, Maksymalne MP obniża o 15% na 5 tur, Maksymalne HP obniża o 10% także na 5 tur.
Ostatnio edytowane przez Waleczna gwiazda ; 31-10-2022 o 15:42
Dzień się kończy, noc zaczyna Waleczny bitke rozpoczyna.
Inteligentny pocisk (dla maga)
Wymagany poziom: 55
Limit użyć: 2
Koszt mp: 45
Działanie: Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu. Po 1-3 turach od użycia zadaje dodatkowe obrażenia.
Frontalny atak (dla wojownika)
Wymagany poziom: 60
Limit użyć: 2
Koszt mp: 40
Działanie: Zadaje obrażenia fizyczne (o atrybucie którego gracz używa) wzmocnione o poziom mp wszystkich graczy w walce. (każde 50 mp zwiększa obrażenia o 5%) (nie działa w walce drużynowej)
Kumulacja (dla wszystkich)
wymagany poziom: 50
Limit użyć: 2
koszt mp: 40
Działanie: Wyciąga średnią z trzech poprzednich ataków i zadaje tyle obrażeń co ta średnia (bez atrybutu)
Ostatnio edytowane przez Xbox ; 17-01-2023 o 15:24 Powód: zapomniałem napisać kosztu mp
Nieśmiertelność
Wymagany poziom: 40
Limit użyć: 1
koszt mp: 20
działanie: nakłada status nieśmiertelność (niezdejmowalny(nowy status)) na dwie tury. podczas trwania statusu hp gracza nie może zejść poniżej 1.
zieloność
Pokazuje nam dane o zdolności przeciwnika
np. leczenie 5 przeciwnik widzi przez turę ile ma użyć przeciwnik powiedzmy 1
3 użycia