Po uwolnieniu nas z aresztu w Eliar i rozmowie z Szamanem czas wyruszyć na poszukiwania Zielonego Smoka, który może obdarzyć nas umiejętnością podróży po lasach. W tym celu udajemy się do Nieprzebytej Gęstwiny i tam przedzieramy się do Świątyni Zielonego Smoka. Smok wyjaśnia nam, że najpierw podda nas dwóm próbom: inteligencji i zręczności.
Próba inteligencji
Zaczynacie z zielonego miejsca, kończycie na żółtym.
Próba w której nagrodą jest smocza runa:
Druga próba która nie jest konieczna do wykonania questu u zielonego smoka, ale możemy dostać dobre itemki:
Nagroda:
-Młot Furiata
-Odstraszające buty
-Rękawice Ruletki
Próba zręczności
Napis na tabliczce głosi: "Spiesz się powoli".
Naszym celem jest przebyć labirynt znajdujący się nad przepaścią. Przy uderzeniu maczugą lub spadnięciu tracimy 500 Hp i zostajemy przeniesieni na początek. Próba składa się z dwóch części - obowiązkowej i bonusowej.
Etap obowiązkowy
Jest on prostszy od drugiego, nie powinien sprawić wiele problemów.
Na całej próbie w miejscach gdzie latają maczugi czekamy po prostu aż przeleci i szybko udajemy się do kolejnego bezpiecznego punktu.
Do skrzynki z prawej strony musimy podejść w podobny sposób.
Gdy maczuga jest w takiej pozycji możemy szybko podbiec i otworzyć skrzynkę. Znajduje się w niej 3x Niebieski Pył.
Do skrzynki z lewej strony droga też jest prosta.
Z tego miejsca nie zdołamy się przedrzeć, maczuga jest za szybka. Musimy przejść nieco dalej.
Tutaj będzie idealnie. Gdy maczuga znajdzie się w takiej pozycji biegniemy do skrzynki (uważając na znikającą płytkę po drodze).
W skrzynce znajduje się 5x żeton.
W tej części próby jest jeszcze jeden moment, w którym musimy uważać.
Jest to miejsce, gdzie uderzenie maczugą grozi też na znikającej płytce. Musimy wziąć pod uwagę czas, dlatego gdy maczuga odlatuje, a płytka właśnie zniknęła możemy wyruszać. Gdy dotrzemy tam po chwili się pojawi. Gorzej gdybyśmy zrobili odwrotnie.
Nagrodą za wykonanie tej części próby jest Smocza Runa.
Etap bonusowy
Zanim rozpoczniemy podróż przez ten etap warto aktywować portal znajdujący się przed nim i przełączyć dźwignię (od teraz po straceniu życia w tej części przeniesie nas na początek tej, a nie poprzedniej). Etap ten jest znacznie trudniejszy od poprzedniego, wymaga też zapamiętania trasy, bo dojście do końca to nie wszystko.
Pierwsza część tego etapu jest najtrudniejsza, bo po drodze prawie wszędzie możemy zostać uderzeni przez maczugi.
Po przejściu pierwszej części niebezpiecznych pól i dotarciu do bezpiecznego punktu warto obejrzeć tor lotu maczug. Jest to wyjątkowo trudna część, gdyż musimy wziąć pod uwagę cztery aspekty: dwie znikające płytki i dwie maczugi. Trzeba wyczuć odpowiedni moment i biec jak najszybciej do bezpiecznego punktu.
W takim momencie przejście powinno się udać. Maczugom została jeszcze długa trasa (ta druga przeleci zanim dobiegniemy do miejsca gdzie mogłaby nas ugodzić). Jednej płytki nie ma, ale zanim dotrzemy pojawi się. Druga zdąży raz zniknąć i ponownie się pojawić. Po biegu znajdziemy się w drugim trudnym momencie.
Gdy maczuga przeleci, a płytka jeszcze nie pojawi się zaczynamy biec. Warto ścinać rogi, bo czasu jest naprawdę mało.
Kolejne momenty nie powinny sprawić dużo problemów, jeżeli udało wam się przejść te dwa.
Wyjście 1 prowadzi do zamkniętych kamiennych wrót. Trzeba je w jakiś sposób otworzyć. W tym celu udajemy się do wyjścia 2, znajduje się tam dźwignia, a także tabliczka.
Napis na tabliczce głosi: "Czasami każda sekunda jest na wagę złota".
By zdobyć skarb przekręcamy dźwignię. Kamienne wrota otwierają się na krótki czas i musimy ponownie przebyć labirynt, ale tym razem bardzo się spiesząc. Jeżeli uda nam się wejść znajdziemy się w Komnacie Iluminacji. Znajduje się tam tabliczka.
Napis na tabliczce głosi: "Czasami wszystko staje się jasne, gdy spojrzysz na problem z innej perspektywy".
Jest tam skrzynia, którą możemy otworzyć kodem (na razie go nie znamy). Przełączamy dźwignię w komnacie i udajemy się do Nieprzebytej Gęstwiny. Przez właz odczytujemy kod i wracamy (po pierwszym wejściu wrota nie zamkną się już). Otwieramy skrzynię i zabieramy skarb.
W skrzyni znajduje się: Zatruty Kastet / Buława many / Różdżka Mnicha / Miecz Magii Lodu / Topór Życia / Różdżka Antymagii
Po powrocie do Smoka i pokazaniu mu dowodów na wykonanie zadań zamierza poddać nas ostatniej próbie - walki.
Próba walki
Smok jest silnym przeciwnikiem. Jego opis można znaleźć TUTAJ.
Do walki warto założyć unikaty z 40 poziomu.
Ręce: Wampirza różdżka (mag), Pazury Szczurołaka / Magiczna Włócznia (wojownik)
Głowa: Hełm mnicha / Kaptur Kostuchy
Ciało: Żółwi pancerz / Brązowa Szata
Nogi: Japonki
Dodatki: Sygnet
Jako gemy zakładamy hp plusy i obrona magiczna plusy.
Atrybut wiatru powinien być na +25%, magowie mogą atakować ogniem lub lodem.
Ze zdolności warto wybrać: Leczenie 1, Leczenie 2, Normalizacja, Przeczekanie, Drenaż, Bryza (przy szóstym slocie)
Zielony Smok jest silnym przeciwnikiem posiadającym wiele zdolności ofensywnych. Przy kilku naszych statusach często używa zniszczenia, dlatego gdy wygasną te z początku walki opłacalne jest nakładanie tylko jednego jednocześnie (Obrony magicznej lub Regeneracji). Normalizacji nie warto używać na pojedynczy status Smoka, tylko gdy jednocześnie będzie miał obronę magiczną / obronę i skupienie. Na początku walki tradycyjnie używamy drenażu, im większe hp Smoka, tym lepiej działa. Gdy wykorzystamy już wszystkie użycia i statusy się skończą używamy przeczekania. jeśli będziemy mieli szczęście to Smok w tym czasie użyje chociaż jednej ze swoich zdolności, czyli straci ją. W tym czasie my atakujemy runami lub kamieniami. Gdy skończą się zdolności gada i nasze przedmioty nakładające statusy walka przestanie być bardzo dynamiczna, będzie się liczyło tylko to czy wcześniej pokonamy Smoka, czy skończą nam się mikstury. Warto pamiętać by utrzymywać dość wysokie hp, bo Smok zna Gniewny Pocisk, którym może niespodziewanie zakończyć walkę.
Powodzenia!
Po wykonaniu tej próby Zielony Smok nadaje nam umiejętność podróży po lasach. Przejście pola zabiera 1 punkt energii, dlatego trzeba się pilnować. Za smoczą runę dostajemy od Szamana losową zdolność z poziomów 30 - 40.