Super, a skoro by tak było, że na rynku jest 0 przedmiotów to ktoś kto chciałby to kupić musiałby zaakceptować niższą podaż i powinien zaoferować większą ilość złota, także już nie kupiłby sobie Polarnych Rękawic za 40k, tylko za 100k. A wtedy sprzedawca jak najbardziej by się znalazł. Oczywiście, krańcowo popyt nie będzie wysoki, a więc podaż również. Ceny pozostaną stabilne, a przedmiotu X będzie mniej na rynku niż obecnie. I dobrze, nie widzę w tym nic złego. To podstawowe prawo rynku. Jeżeli serio ktoś chce dyskutować o takich sprawach jak inflacja to powinien chociażby znać prawo popytu i podaży.
Są w tej grze osoby na poziomie ambitności wyższym niż bicie pojedynczych Orłów na 73 poziomie, ty sobie lataj co walkę do fontanny, nikogo twoje fetysze nie interesują. Mikstury zużywa się na wszystkim, nie tylko expieniu: leczenie po walce, walki PvP, bossy i minibossy, bójki, instancje etc. Ogrom golda odparowuje z gry ze względu na konieczność zakupu mikstur. Tymczasem dropy z wymian itemków? W porywach do 30 sztuk mikstur za wymianę itemów w Nordii, którą żeby dokonać trzeba poświęcić nawet kilkaset punktów energii. Czemu nikogo nie dziwi, że można wydropić paczkę mikstur specjalnych o wartości 50k, ale już paczkę mikstur zwykłych o tej wartości już nie?
Jasne, że jest. Tym bardziej skoro nie jest prawdziwym światem i nie występują tu mechanizmy systemu bankowego można sobie pozwolić na wyższą inflację.
Problem inflacji w grach to bardzo złożony temat wymagający zarówno specjalistycznej wiedzy ekonomicznej jak i rozeznania w wyglądzie gier MMO. W IRL przedmioty się zużywają: auta, sprzęt RTV/AGD, ubrania, obuwie, meble, narzędzia, inne sprzęty czy w końcu budynki. W takim MFO nic się nie zużywa dosłownie poza dobrami oczywiście konsumpcyjnymi (mikstury/przedmioty użytkowe), jednak one reprezentują mały % rynku. Dlatego z roku na rok cennych rzeczy (uzbrojenie, gemy, przedmioty kolekcjonerskie) przybywa. Nie mam statystyk dotyczących ile się przedmiotów na aktywnych kontach znajduje, tak samo jak ile jest golda na aktywnych kontach, ale sama sytuacja na rynku czy porównanie sytuacji sprzed 5 lat do obecnej mówi jasno: wartość złota rośnie w szybkim tempie. Jest go tyle samo od lat, a itemów przybywa i przybywa. To tak jakby w IRL wymienione przeze mnie dobra się nie zużywały, a ich liczba na rynku by rosła. Stąd obrany model polityki pieniężnej w MFO nie ma racji bytu! Ilość złota powinna nadążać za liczbą przedmiotów, a wręcz relatywnie rosnąć żeby zachęcić do większej aktywności. Efekty obecnego systemu widać tutaj:
Na czerwono gracze nieaktywni, na zielono aktywni. A należy pamiętać, że sporo graczy usunęło konto/oddała majątek innym. A więc co się okazuje, większość topki złota zbiła majątek jeszcze w Urkaden i Eliar, a więc prawie dekadę temu. A co najlepsze, wartość ich złota w międzyczasie wzrosła o kilkaset %. Nie jest to zdrowa sytuacja. Zakładam, że jeszcze w Eliar ludzie sądzili, że skoro teraz dobijane jest 200kk, to w Devos będzie 300kk, następnie 400kk itd. Nie. O ile nie znajdzie się ktoś kto wyda kilka tys. złotych na depozyt albo będzie jedynie handlował jak Burmester, to 200kk na zawsze będzie górnym capem golda, nawet kiedy eq będzie 20 razy silniejsze od obecnego - cały czas będzie warte
NOMINALNIE tyle, ile było Pajęcze eq w Devos.
Nie, z Maszyny lecą żetony, przedmioty do wymian, mikstury specjalne, gemy i uzbrojenie.
Nie jest to wtedy w ogóle opłacalne, bo tracę golda (prowizja) oraz cenny slot, który jest warty wg Administracji 10 mfów.
Y, nie. W wielu grach MMO istniało zjawisko hiperinflacji, nie mówiąc już o samej inflacji, która jest wszędzie. Praktycznie wszędzie ilość złota rośnie bez końca, a podaż niektórych przedmiotów się nie zmienia (bo sporo gier ma przedmioty do zdobycia tylko raz w określonej liczbie sztuk). Wtedy implementacja mechanik antyinflacyjnych jest konieczna, ale w MFO takie istnieją od zawsze, kiedy nigdy nie były potrzebne. Mogę nawet wymienić plusy potencjalnej inflacji, wg mnie 10% to i tak ostrożna propozycja, w ogóle jestem za istnieniem szeregu mechanizmów imitujących realne mechanizmy fiskalne jak np. długi czy banki.
Plusy inflacji w okolicach 10%:
- Małe zmiany cen przedmiotów z poprzednich aktualizacji, tj. kiedy ceny przedmiotów na 80 się ustabilizują, powiedzmy za 1 item Arktosa 600k to ta cena pozostanie nawet po wyjściu kolejnego miasta. Wartość itemu spadnie, ale nie cena - po prostu to 600k będzie warte mniej. W wymianie barterowej np. używając fiołków doniczkowych (załóżmy że mają stałą wartość, czyli zmiana ceny równa się inflacji) trzeba będzie ich coraz mniej żeby kupić Pelerynę Arktosa. Czemu ma to służyć? Przede wszystkim ustabilizuje ceny przedmiotów na targu.
- Wzrost cen przedmiotów w nowych miastach, przy braku zmianie ich wartości w porównaniu do jeszcze nowszych itemów w kolejnym mieście. To oznacza, że cena eq w Scythe po ustabilizowaniu by nie wynosiła 600k, tylko np. 800k. Czemu ma to służyć? Polepszy jakość odzwierciedlenia jakości przedmiotów w ich cenie. Zapewni faktyczne dochody graczom na wysokim poziomie w nowych miastach, może ktoś w Folhord przebije goldem eilama który nie gra od 5 lat
- Zwiększy aktywność na rynku, przy sytuacji kiedy złoto traci wartość ludzie tym prędzej chcieliby wrzucić je do cyrkulacji, a nie czekać latami by wykuć sobie uzbrojenie.
-
Jak w ogóle wygląda obecna sytuacja w grze, kiedy ilość złota nigdy nie wzrasta?
W grze jest 1.000 itemów i 10.000.000 złota. Dzisiaj zostało wydropionych 10 itemów, sprzedano (u pociary) 5 itemów. Liczba itemów wzrosła o 0,5%, ilość złota się nie zmieniła. Złoto zyskuje na wartości, deflacja 0,5%.
Co ja bym zrobił żeby utrzymać pozytywną dla rozwoju inflację? Wprowadziłbym system, który dodaje do dropu golda z potworów (i wszystkiego PvE co dropi gold) mnożnik, który zrównuje drop golda z wartością wydropionych itemów w grze. Hipotetyczna taka sytuacja:
W grze jest 1.000 itemów i 10.000.000 złota. Dzisiaj zostało wydropionych 10 itemów, sprzedano 5 itemów. Skoro liczba itemów wzrosła o 0,5% ilość złota musi wzrosnąć o 0,5%. Analogicznie w drugą stronę. Inflacja zawsze wynosi 0.
Przedmioty mają różną wartość. To by wymagało stworzenia ukrytego systemu wartości przedmiotów (opartego na jednostkach), nie jest to nic bardzo trudnego. Można go powiązać z podażą danego przedmiotu (im więcej Peleryn Arktosa, tym mniej jednostek jest warta).
Oprócz tego trzeba dodać mechaniki dodawania złota do gry, tak żeby po odjęciu mechanik odejmujących złoto z gry wychodziło +/- tyle ile chcemy by przybywało. Po takiej korekcie nasza sytuacja wygląda tak:
W grze jest 1.000 itemów. Mają łączną wartość 10.000.000 złota. Jest też 10.000.000 złota. Zostało wydropionych 10 itemów o sumarycznej wartości 200.000 złota, sprzedanych 5 o sumarycznej wartości 50.000 złota. Skoro wartość itemów w grze wzrosła o 150.000 złota, o tyle powinna wzrosnąć ilość złota. Oprócz tego, gracze skonsumowali przedmiotów o wartości 1.000.000 złota, ale z dodatkowych źródeł przybyło im 1.050.000 złota. Ilość złota w grze po tym dniu wzrasta do 10.200.000 złota, a wartość przedmiotów do 10.150.000 złota. Złoto traci na wartości. Inflacja w skali dnia: 0,5%
Oczywiście to tylko przykład, ale mniej więcej tak to widzę. Drop itemów podliczony na wczoraj, tak by korekcja następowała po dniu.