Co do mp pocisku, jak się nie many to z tego co kojarzę to darmowy pocisk, bo nie pobiera many, więc pewnie dlatego chyba.
Co do mp pocisku, jak się nie many to z tego co kojarzę to darmowy pocisk, bo nie pobiera many, więc pewnie dlatego chyba.
Jeśli się nie ma many, to zawsze chybia i nie zabiera MP.
Dla mnie MP Pocisk wciąż jest użyteczny na klątwie - zamiast dawać rumianek można uderzyć MP pociskiem, wyleczyć 150% mp, w międzyczasie zwykle miks życia i klątwy nie ma.
nom tylko że krwawy można skontrować wmiare defensywnym którym chyba ty grasz jezeli się nie mylę wiec skupa przeszkadza z krwawego a free osło z defensywnego juz nie? ew skrócić krawy szał do 4-5 tur i tyle/kopier
Skrócenie liczby tur to tworzenie kolejnej bezużytecznej zdolności w przypadku używania przez wojownika defensywnego natarcia. Ta zdolność nie zdaje obrażeń przeciwnikowi, więc zyskujesz 3 tury skupienia ile podczas nich zaatakujesz? 1-2 razy - faktycznie bardzo korzystne, aby to osłabiać i robić zdolność, która skontrowana nie daje żadnej korzyści.
To chyba klątwa do kolejnego nerfa, może niech nie nadaje krwawienia skoro to z nim jest problem Wtedy krwawy szał nie będzie "op" [XD].a czy woj ma jakiś wybór zdolek, które dają tyle co klątwa bo jakoś nie widzę, żeby inni wojownicy bez niej chodzili
Ostatnio edytowane przez Stara Gwardia ; 13-12-2020 o 16:30
To już problem tych co obecnie robią zmiany w PvP, że jest tylko top tier zdolności i wszystko inne be. Inna kwestia, że każda kontra wojownika jest bardziej agresywna niż maga. Krwawy szał kontruje klątwę krwi, ale jest pasywny z braku obrażeń, dodatkowo sam jest kontrowany ... Potęga szybkości jest kontrowana przez Karakol - minimalne ale obecne obrażenia i pewny status. Klątwa krwi jest jedynym statusem, którego nie można sensownie ograć, bo z każdej stronny idzie strata albo kontra ...
Proponuje zwiększenie ilości użyć do 4 bo brakuje jednego użycia, aby zneutralizować oba skupienia za pomocą zdolności.
Czy w terminologii mfo - standardowe oznacza atak z atrybutem czy bez? Najwidoczniej cały czas żyłem w błędzie, że ta zdolność jest traktowana jako atak bez atrybutu ...Info: Zadaje standardowe obrażenia fizyczne oraz leczy za 10% zadanych obrażeń. Co 3 trafienia posiada 80% szans na nałożenie statusu Krwawienie na 3 tury.
Ps: Ktoś powinien ogarnąć te opisy w zdolnościach, szczególnie pod kątem czy to jest atak z atrybutem czy nie, a także czy ma możliwość chybienia - tutaj kwestia tych u maga.
Ostatnio edytowane przez Pirrat ; 22-01-2021 o 16:52
A takie sugestie:
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
Czysty cios, ilość użyć: 8.
Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.
Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
Wypad, ilość użyć :4
Medytacja, ilość uzyć :4
Obie zdolki nie przeszły próby czasu
Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
120/105/90/75/60
Drenaż: liczba użyć: 2
Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
MP atak: Liczba użyć: 5
Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury
Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)
Spowolnienie: Liczba użyć 4
Mało oferuje.
Psioniczny atak: Oraz 80% obrony niższej.
W sumie ta zdolka zawsze była syfem. Może być opcja 75%, z blokadą kryta.
Ryzykowny cios: 0mp (ta zdolka posiada gigantyczny minus w postaci celności)
Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.
MP pocisk - ilość tur statusu 7.
Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 21-02-2021 o 11:25
c) 1 użycie 3 turyDefensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
d) 2 użycia 1 tura
+ używalność dla maga
Ta zdolka jest tak OP, że omatko.
♪ Żółwie tańczą jak szalone... ♫