Strona 3 z 6 PierwszyPierwszy 12345 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 31 do 45 z 78

Temat: Balans zdolności

  1. #31
    Baguesfi
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    Wspomnę jedynie że Tatsumaru pewnie chodziło o 50 poziom nie 40, zanim coś napiszesz upewnij się czy masz racje.
    Ale to nie ma róznicy, czy 40 czy 50 to juzles lv i to także pogchamp

  2. #32
    Tester Avatar Spotlight
    Dołączył
    15-08-2016
    Postów
    1,035
    Cytat Napisał Xandir Zobacz post
    Ale to nie ma róznicy, czy 40 czy 50 to juzles lv i to także pogchamp
    Dla niektórych osób te lv nie są ,,juzles,, między innymi dlatego jest przedział na 40,50 gdzie walczą gracze (w tym np. ja ) gdyby go nie było wtedy można mówić że te lv są ,,juzles,, + Jest różnica taka że tylko upomniałem cię o jaki przedział ( lv) chodziło tatsumaru .

  3. #33
    Pirrat
    Konto usunięte
    Trochę moich wrażeń po kilku walkach:
    Uzdrawiający Pocisk - zdolność tylko do PvE
    Pocisk Pośpiechu - 80% szansy przy 3 próbach i algorytmie sprawiedliwości - 2 przyspieszenia, nie warte zachodu.
    Przebicie - bazowe obrażenia na poziomie zaklęcia, nawet najlepszy układ nie zbliża się do poziomu zaklęcia ze skupieniem, szkoda slota i 25% maxMP, biorąc pod uwagę, że to zdolność na jedno użycie aby zaskoczyć a nic więcej.
    Wredna Chmura - liczba użyć, 110% obrażeń, koszt MP i ilość negatywnych statusów ze zbyt wysoką celnością w porównaniu do innych zdolności - zdolność na ostatni wolny slot.
    Potęga Szybkości - nie wiem z jakiego powodu byłoby warto to ubrać, spowolnienie na 3 tury praktycznie nigdy nie da dubla, biorąc pod uwagę, że mamy 80% celności, odporności po stronie przeciwnika 25% minimum, odbierane MP co najwyżej zrekompensuje koszt zdolności analogicznie do zaklęcia tracąc przy tym 10% obrażeń w stosunku do zaklęcia. Jednorazowe doładowanie obrażeń co kilka tur zbliży się co najwyżej do górnego zakresu zaklęcia.
    Klątwa Krwi - krwawienie na 3 tury przy obecnym poziomie HP jest zbyt korzystne, aby tego nie używać, nawet jak trafimy status dwa razy. Inna kwestia, że nie ma praktycznie odpowiedzi pozwalającej wyjść na równą wymianę z tym statusem, każda akcja jest niekorzystna dla nas.
    Doładowanie - zdolność do każdej walki, jak bryza.

    Liczba sensowych zdolności zamyka się w tym co zostaje poza obowiązkowymi zdolnościami:
    Mag - Doładowanie, Wredna Chmura (jest lepsza od pechowej - niższy koszt MP, wyższa celność, liczba użyć oraz nie wali wszystkich statusów na raz)
    Woj - Doładowanie, Klątwa Krwi

    - - - - - - - - - -

    Proponuję zmienić kulę piorunów, aby miała jakiekolwiek zastosowanie, bo obecnie zabranie 20% MP przeciwnikowi to jakiś śmiech na sali. Poziom odbierane MP powinien być adekwatny, aby uniemożliwić przeciwnikowi używanie kluczowych zdolności w przypadku wojownika, a w przypadku maga zmniejszyć ilość używanych zaklęć. 20% to powinien mieć odnawiane używający, aby ponosił koszt i odnosił z tej zdolności jakąś korzyść choćby konieczność użycia 2-3 potków many więcej przez przeciwnika. Obecnie zabrane MP pozwala wyjść na 0 i praktycznie nie zmusza przeciwnika to żadnej akcji, bo 20% MP to jedno zaklęcie maga lub jedno użycie klątwy przez wojownika ... % obrażeń i ilość użyć też nie ma podejścia do innych alternatywnych zdolności, które można ubrać.

  4. #34
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Trochę moich wrażeń po kilku walkach:
    Uzdrawiający Pocisk - zdolność tylko do PvE
    Pocisk Pośpiechu - 80% szansy przy 3 próbach i algorytmie sprawiedliwości - 2 przyspieszenia, nie warte zachodu.
    Przebicie - bazowe obrażenia na poziomie zaklęcia, nawet najlepszy układ nie zbliża się do poziomu zaklęcia ze skupieniem, szkoda slota i 25% maxMP, biorąc pod uwagę, że to zdolność na jedno użycie aby zaskoczyć a nic więcej.
    Wredna Chmura - liczba użyć, 110% obrażeń, koszt MP i ilość negatywnych statusów ze zbyt wysoką celnością w porównaniu do innych zdolności - zdolność na ostatni wolny slot.
    Potęga Szybkości - nie wiem z jakiego powodu byłoby warto to ubrać, spowolnienie na 3 tury praktycznie nigdy nie da dubla, biorąc pod uwagę, że mamy 80% celności, odporności po stronie przeciwnika 25% minimum, odbierane MP co najwyżej zrekompensuje koszt zdolności analogicznie do zaklęcia tracąc przy tym 10% obrażeń w stosunku do zaklęcia. Jednorazowe doładowanie obrażeń co kilka tur zbliży się co najwyżej do górnego zakresu zaklęcia.
    Klątwa Krwi - krwawienie na 3 tury przy obecnym poziomie HP jest zbyt korzystne, aby tego nie używać, nawet jak trafimy status dwa razy. Inna kwestia, że nie ma praktycznie odpowiedzi pozwalającej wyjść na równą wymianę z tym statusem, każda akcja jest niekorzystna dla nas.
    Doładowanie - zdolność do każdej walki, jak bryza.

    Liczba sensowych zdolności zamyka się w tym co zostaje poza obowiązkowymi zdolnościami:
    Mag - Doładowanie, Wredna Chmura (jest lepsza od pechowej - niższy koszt MP, wyższa celność, liczba użyć oraz nie wali wszystkich statusów na raz)
    Woj - Doładowanie, Klątwa Krwi

    - - - - - - - - - -

    Proponuję zmienić kulę piorunów, aby miała jakiekolwiek zastosowanie, bo obecnie zabranie 20% MP przeciwnikowi to jakiś śmiech na sali. Poziom odbierane MP powinien być adekwatny, aby uniemożliwić przeciwnikowi używanie kluczowych zdolności w przypadku wojownika, a w przypadku maga zmniejszyć ilość używanych zaklęć. 20% to powinien mieć odnawiane używający, aby ponosił koszt i odnosił z tej zdolności jakąś korzyść choćby konieczność użycia 2-3 potków many więcej przez przeciwnika. Obecnie zabrane MP pozwala wyjść na 0 i praktycznie nie zmusza przeciwnika to żadnej akcji, bo 20% MP to jedno zaklęcie maga lub jedno użycie klątwy przez wojownika ... % obrażeń i ilość użyć też nie ma podejścia do innych alternatywnych zdolności, które można ubrać.
    Przebicie: miało być głównie dla tanków I guess, still wychodzi słabo.

    Kula piorunów: czyli masz darmowe zaklęcie, które sprawia, że przeciwnik turę wcześniej musi odnowić mp. Jak dla mnie dobry deal. A poza tym kula piorunów może dać znacznie więcej, jeśli nie będziesz miał minimalnego mp. Natomiast jej zastosowanie ofensywne jest po prostu sytuacyjne, spodziewasz się, że przeciwnik trzyma mp jedynie na np. Normę, to krzyżujesz mu plany kulą.

  5. #35
    Pirrat
    Konto usunięte
    Osłabienie wrednej chmury nie sprawia, że inne zdolności stają się użyteczne dla maga ...

    - - - - - - - - - -

    Kto wpadł na pomysł aby przebicie chybiało ...

  6. #36
    Pirrat
    Konto usunięte
    Ktoś może podać jakieś uzasadnienie dlaczego zdolność tak bezużyteczna jak MP Pocisk jeszcze chybia ...?

  7. #37
    Użytkownik Avatar Oma Ghostrick
    Dołączył
    21-09-2017
    Postów
    194
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Ktoś może podać jakieś uzasadnienie dlaczego zdolność tak bezużyteczna jak MP Pocisk jeszcze chybia ...?
    Jeśli chybia to masz ubrane za mało luka.

  8. #38
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    1,031
    a co jest złego w mp pocisku? bywa przydatny na mini żeby rzucać kilka mega leczeń i nie musieć ładować many

  9. #39
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Luxferre Zobacz post
    a co jest złego w mp pocisku? bywa przydatny na mini żeby rzucać kilka mega leczeń i nie musieć ładować many
    Chyba nie o tym samym rozmawiamy ...


    Dodatkowo przy chybieniu tracimy 20%maxMP, nie zadajemy obrażeń, a jedyną korzyścią z tej zdolności jest dodatkowe MP.
    Ostatnio edytowane przez Pirrat ; 19-11-2020 o 14:03

  10. #40
    Użytkownik Avatar Lucy Gray
    Dołączył
    05-03-2016
    Postów
    636
    Cytat Napisał Oma Ghostrick Zobacz post
    Jeśli chybia to masz ubrane za mało luka.
    Mam około100 lucka na magu z 50lv i co drugie uderzenie jest chybione

  11. #41
    Tutaj raczej trzeba znać intencję twórców co do wyboru zdolków dla maga, które chybiają, żeby potem pytać, dlaczego MP Pocisk chybia.

  12. #42
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Patryk Szczęście Zobacz post
    Tutaj raczej trzeba znać intencję twórców co do wyboru zdolków dla maga, które chybiają, żeby potem pytać, dlaczego MP Pocisk chybia.
    Za dużo w tych intencjach produkowania kolejnych zdolności, a zbyt mało nadawania użyteczności wszystkim pozostałym, które zostały wprowadzone teraz i wcześniej, bo jaki w tym przypadku jest sens za korzyść ~100 MP tylko w przypadku załadowania many, gdzie istnieje możliwość chybienia obrażeń i utratę ~50MP.

  13. #43
    Użytkownik
    Dołączył
    27-05-2012
    Postów
    402
    Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym

    Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.

  14. #44
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Tatsumaru Zobacz post
    Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym

    Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.
    Zdolność krwawy szał powinna po prostu odświeżać krwawienie.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  15. #45
    Użytkownik
    Dołączył
    25-06-2012
    Postów
    212
    Cytat Napisał Tatsumaru Zobacz post
    Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym

    Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.
    Zgadzam się. Krwawy szał jest kontrą na klątwę krwi. Klątwa krwi już była kilkukrotnie nerfiona, a krwawy szał nieruszany. Ewentualnie można skrócić czas trwania skupienia, by nie były to dodatkowe 2 mikstury skupienia w walce

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •