Napisał
Pirrat
Trochę moich wrażeń po kilku walkach:
Uzdrawiający Pocisk - zdolność tylko do PvE
Pocisk Pośpiechu - 80% szansy przy 3 próbach i algorytmie sprawiedliwości - 2 przyspieszenia, nie warte zachodu.
Przebicie - bazowe obrażenia na poziomie zaklęcia, nawet najlepszy układ nie zbliża się do poziomu zaklęcia ze skupieniem, szkoda slota i 25% maxMP, biorąc pod uwagę, że to zdolność na jedno użycie aby zaskoczyć a nic więcej.
Wredna Chmura - liczba użyć, 110% obrażeń, koszt MP i ilość negatywnych statusów ze zbyt wysoką celnością w porównaniu do innych zdolności - zdolność na ostatni wolny slot.
Potęga Szybkości - nie wiem z jakiego powodu byłoby warto to ubrać, spowolnienie na 3 tury praktycznie nigdy nie da dubla, biorąc pod uwagę, że mamy 80% celności, odporności po stronie przeciwnika 25% minimum, odbierane MP co najwyżej zrekompensuje koszt zdolności analogicznie do zaklęcia tracąc przy tym 10% obrażeń w stosunku do zaklęcia. Jednorazowe doładowanie obrażeń co kilka tur zbliży się co najwyżej do górnego zakresu zaklęcia.
Klątwa Krwi - krwawienie na 3 tury przy obecnym poziomie HP jest zbyt korzystne, aby tego nie używać, nawet jak trafimy status dwa razy. Inna kwestia, że nie ma praktycznie odpowiedzi pozwalającej wyjść na równą wymianę z tym statusem, każda akcja jest niekorzystna dla nas.
Doładowanie - zdolność do każdej walki, jak bryza.
Liczba sensowych zdolności zamyka się w tym co zostaje poza obowiązkowymi zdolnościami:
Mag - Doładowanie, Wredna Chmura (jest lepsza od pechowej - niższy koszt MP, wyższa celność, liczba użyć oraz nie wali wszystkich statusów na raz)
Woj - Doładowanie, Klątwa Krwi
- - - - - - - - - -
Proponuję zmienić kulę piorunów, aby miała jakiekolwiek zastosowanie, bo obecnie zabranie 20% MP przeciwnikowi to jakiś śmiech na sali. Poziom odbierane MP powinien być adekwatny, aby uniemożliwić przeciwnikowi używanie kluczowych zdolności w przypadku wojownika, a w przypadku maga zmniejszyć ilość używanych zaklęć. 20% to powinien mieć odnawiane używający, aby ponosił koszt i odnosił z tej zdolności jakąś korzyść choćby konieczność użycia 2-3 potków many więcej przez przeciwnika. Obecnie zabrane MP pozwala wyjść na 0 i praktycznie nie zmusza przeciwnika to żadnej akcji, bo 20% MP to jedno zaklęcie maga lub jedno użycie klątwy przez wojownika ... % obrażeń i ilość użyć też nie ma podejścia do innych alternatywnych zdolności, które można ubrać.