Wszystkie przez niego wymienione zdolności są używane przez Meduzy.
Miniboss: Mistrz kruków (zrespienie po zdobyciu 1000 kruczych piór wypadających z kruków w sztukach od 1 do 4)
Lokalizacja: Góra wisielców
Kruki zleciały się w pobliże góry w poszukiwaniu pożywienia jakim stały się liczne trupy skazanych na śmierć
Atak fizyczny: miecz
Atak magiczny: pocisk magiczny
Zdolności:
Zamrożenie
Wichura
Mega zatrucie
Pomyślność
Zdolności specjalne:
Przeskok w czasie: Wszystkie statusy zostają skrócone o 3 tury ze wszystkimi konsekwencjami np. regeneracja zostaje skrócona o 3 tury jednocześnie dodając używającemu 30% max HP, a zatrucie odejmuje 30% max HP
Krucza zbroja: Nadaje status regeneracji na 5 tur i przyspieszenia na 3 tury
Złe spojrzenie: Nadaje na jedną postać statusy paraliżu, spowolnienia i pomylenia na 3 tury ze 120% skutecznością
Przedmioty:
Mikstura regeneracji
Miniboss: Lodowy Gigant (zrespienie po zdobyciu 100 bryłek lodu)
Lokalizacja: Lodowa jaskinia
Atak fizyczny: buława
Atak magiczny: brak
Zdolności:
Ślepa furia
Mgła
Mega drenaż
Pomyślność
Zdolności specjalne:
Zdruzgotanie: Atak na wszystkich graczy o mocy 130% nadaje status spowolnienie i paraliż
Lodowy szok: Nadaje status spowolnienie i zombie na wszystkich graczy
Poślizg: Nadaje status mobilizacja i przyspieszenie na 5 tur
Przedmioty:
Mikstura regeneracji
Mikstura mobilizacji
Miniboss: Polaris
Lokalizacja: Zorza polarna
Atak fizyczny: brak
Atak magiczny: pocisk magiczny, Lód, Ogień
Zdolności:
Zamrożenie
Eksplozja
Mega drenaż
Zdolności specjalne:
Odmrożenie: Zadaje obrażenia o atrybucie lodu i nadaje status spowolnienie, klątwa, furia
Piekący mróz: Zadaje obrażenia o atrybucie ognia i nadaje status ślepota, paraliż, pomylenie
Znak zorzy: Nadaje status skupienie i przyspieszenie
Przedmioty:
Mikstura regeneracji
Niby fajne te mini lecz nie podałeś ich hp,ataku,obrony,szybkości i ew. szczęścia
Przeklęty Wojownik
Typ: Zwykły potwór
Profesja: Wojownik
HP:~5550
MP:500
Atak:Średni
Obrona:Średnia
Obrona magiczna:Średnia
Szczęście: Duże
Szybkość:Mała
Ataki:
-Fizyczny o atrybucie miecza
Zdolności:
-Cios topora*
-Przeklęcie*-Nie zabiera HP przeciwnikowi, ale nadaje mu status zatrucie na 4 tury i paraliż na dwie tury 2 użycia Koszt MP:52
Przedmioty: Brak
Drop:
-Karta Przeklętego Wojownika
-Antidotum
- - - - - - - - - -
Władca Czasu
Typ: Boss nieobowiązkowy
Profesja: Mag
Dodatkowe info: Startuje z auto-statusem przyspieszenie na 5 tur. Nieodporny na statusy: zatrucie, paraliż
Hp: ~12500
MP: 800
Atak magiczny: Średni
Obrona: Średnia
Obrona magiczna: Średnia
Szczęście: Średnie
Szybkość: Średnia
Ataki:
-Pocisk magiczny 5*
-Ogień 4*****
-W przypadku wyczerpania many bardzo słaby atak fizyczny bez atrybutu
Zdolności:
-Kontrola czasu**-Nadaje używającemu status "Przyspieszenie +80%" na 4 tury/3 użycia/Koszt MP: 45
-Zapadnięcie nocy*******-Nadaje przeciwnikowi pomylenie na 1 turę, ślepotę i klątwę na 5 tur/2 użycia/Koszt MP: 55
-Ostatnia godzina*-Atak magiczny bez atrybutu, zadaje 130% standardowych obrażeń, nadaje przeciwnikowi status zombie na 1 turę, zatrucie na 2 tury, regenerację na 5 tur, używającemu skupienie na 4 tury/1 użycie/ Koszt MP: 80
-Zatrzymanie czasu***-Nadaje używającemu status nietykalność na 2 tury, przeciwnikowi "spowolnienie 65%" na 3 tury/2 użycia/Koszt MP: 33
-Pechowa chmura**
-Trujący pocisk***
-Wyziew przyszłości*-Zadaje 50% standardowych obrażeń, po 5 turach przeciwnika zabiera mu 40% MAXHP/2 użycia/Koszt MP: 40
-Uleczenie***-Odnawia używającemu stopniowo HP: Po pierwszym użyciu 100% MAXHP, po drugim 80% MAXHP, po trzecim 75% MAXHP/3 użycia/ Koszt MP: 50
Przedmioty:
-Mikstura odnowienia 5
-Mikstura odnowienia 4
-Mikstura many 6
-Mikstura many 5
-Mikstura regeneracji (1 sztuka)
-Antidotum (999 sztuk)
-Runa magii
-Kamień
Drop:
-Różdżka czasu
-Włócznia czasu
-Hełm czasu
-Szata czasu
-Buty czasu
-Medalion czasu
-Mikstura szybkości
-Mikstura odnowienia 5
-Mikstura odnowienia 4
-Gem Szybkość 2
Legenda
Mini Boss
HP:60 000
MP:Nieskończone
Szczęście duże
Speed duży
Obr Mag duża
Obr duża
Używa wszystkich zdolności,zaklęć,najczęściej ziemi i lodu.Dla wojownika używa tylko buławy i miecza(wszystko o dużym ataku)
Okolicach Nordii na gdzieś 80 lv
Wygląd: Przeżroczysta niczym duch istota o białych stojących na wilka włosach i czerwonym oczom,zabicie tego bossa powodowało by otworzenie złotej bramy przez które przedostanie się i pójście do budynku za bramą dostaniemy artefakt.
Drop:Losowy unikat +4 na lvl 80, odnowienie 3 x5
Nazwa minibossa jest odstraszająca, zresztą legenda nawiązuje do przeszłości, więc bicie jej w czasie teraźniejszym trochę mija się z celem.
HP za dużo jak na minibossa, lepiej w granicach 40 tysiecy, chyba że to ma być miniboss globalny bądź coś w rodzaju "megabossa". MP nie da się mieć nieskończonego, jedynie (9). Ogólnie statystyki jakieś dziwne, jeżeli przez "duże" masz na myśli jakieś przeogromne to nie rozumiem sensu istnienia takiego potwora.
Patrząc na obecne minibossy globalne (Necron, Amaterasu) to one są raczej nie pod szczególnie mocne statystyki, tylko pod taktykę (Necron trochę mniej). Można je ubić w zerowym uzbrojeniu, a takiego najprawdopodobniej trzeba by w uzbrojeniu +8 i specjalnych statystykach.
A jaki sposób biłby dwoma atrybutami fizycznymi? To niemożliwe, a używając przykładowego Ciosu Buławy miałby 6 (?) użyć jednego atrybutu. Do tego jeszcze bardziej utrudniałoby to walkę z nim, bo praktycznie nie da się nabić atrybutów (jedynie fizyczne się da).
Rozdawanie artefaktów na prawo i lewo? One mają być unikalne, a nie by cały serwer miał jeden artefakt, taki kompletnie mijałby się z celem. A sama koncepcja jest jakaś niejasna.
Unikat +4 (pomijając to, że lepszy byłby bon chociażby +3) na 80 poziom, który zaraz po upku będzie wart monstrualne ilości złota, a w dodatku artefakt? Trochę za dużo, na początku niewyobrażalny zysk, ale rok po aktualizacji uzbrojenie na 65 poziom byłoby droższe niż te na 80.
A jeśli już ma być mikstura odnowienia (o ile o nią ci chodziło) to prędzej poziomu czwartego, bo taka będzie na 80 poziom.
Ostatnio edytowane przez Bąblowiec pląsający ; 02-02-2017 o 22:02
Chyba nie rozumiesz sensu tych statystyk. One są po to, by jakoś uwypuklić różnice np. między ilościa speeda, a defa. Kiedy wszystko jest duże, to równie dobrze wszędzie możesz napisać małe, albo normalne. Stosuj takie sformułowania do tworzenia różnic, między tym co "małe", a tym co "duże".
Boss: Mareridt
Atak fizyczny: bez atrybutu (ma 30% szans na nadanie statusu uśpienie bez limitu tur)
Atak magiczny: bez atrybutu
Zdolności:
Pomyślność
Mega drenaż
Zdolności specjalne:
Mroczna kołysanka - nadaje wszystkim status uśpienie i spowolnienie bez limitu tur
Ochronna pieśń - nadaje status spowolnienie i nietykalność na siebie na 3 tury
Fałszywa nuta - Gdy wszyscy mają status uśpienie zdejmuje wszystkim ten status i zadaje obrażenia zależne od aktualnego %HP bossa. Im ma mniej tym więcej zada obrażeń
Czysty zaśpiew - neguje odporności statusowe przeciwników
Pożeracz snów - gdy przeciwnik ma status uśpienie zadaje obrażenia magiczne silniejsze o 30%. 1/3 tych obrażeń leczy bossa.
Przebudzenie - gdy przeciwnik ma status uśpienie zadaje krytyczny cios fizyczny. 1/2 tych obrażeń leczy bossa.
Przedmioty
brak
Statusy specjalne
Zły sen - specjalny status niezdejmowalny. Powoduje, że każdy kto ma status uśpienie pod koniec swej tury przekazuje 1/4 swojego maxHP bossowi.
Pomyślny sen - każdy cios krytyczny bossa zwiększa jego szczęście o 10%
Uwagi
Boss z małą ilością HP i małą szybkością, ale za to z dużą obroną fizyczną i magiczną oraz dużym szczęściem.
Boss: Kenshi
Atak fizyczny: miecz
Atak magiczny: brak
Zdolności:
Bryza
Przeczekanie
Zdolności specjalne:
Dobicie - atakuje naznaczonego gracza. Obrażenia są zwiększone o 50%. Jeśli nie zabije zadane obrażenia z tej zdolności odbierają HP bossowi
4 cięcia - atakuje naznaczonego gracza 4 razy w 4 swoich turach. Każdy atak jest silniejszy o 25%. W ciągu całej sekwencji nie może wykonać innych czynności np. użyć przedmiotu.
Okrzyk - Nadaje status mobilizacja i pomyślność na 5 tur.
Droga wojownika - Gdy boss ma mniej niż 1/3 max HP, nadaje status mobilizacja, przyspieszenie, furia bez limitu tur. Zdejmuje status "Honor"
Przedmioty
Antidotum
Statusy specjalne
Honor - pierwszy atak naznacza gracza i boss będzie atakować go dopóki naznaczony gracz nie padnie. Po śmierci naznaczonego gracza boss wybiera następnego. Boss otrzymuje od nienaznaczonych graczy tylko 70% obrażeń.
Uwagi
Boss z bardzo dużą ilością HP. Podatny na zatrucie, ale ma 75% obrony statusowej.
Boss: Kazeshini
Atak fizyczny: włócznia
Atak magiczny: wiatr
Zdolności:
Pomyślność
Wichura
Zdolności specjalne:
Cięcie wiatru - atak o atrybucie wiatru i włóczni. Zwiększona szansa na cios krytyczny
Wietrzna kosa - atak fizyczny na wszystkich. Nadaje zawsze status spowolnienie na 3 tury
Przedmioty
mikstura szybkości
mikstura mobilizacji
Statusy specjalne
Śmiertelne przyspieszenie - każdy cios krytyczny nadaje status przyspieszenie na 5 tur
Uwagi
Boss z dużą szybkością i małą obroną.
Boss: Smok Chaosu
Atak fizyczny: brak
Atak magiczny: ogień, lód, wiatr, ziemia
Zdolności:
Eksplozja
Zamrożenie
Wichura
Trzęsienie Ziemi
Zdolności specjalne:
Wizja żywiołów - Zmniejsza losowy atrybut magiczny każdemu przeciwnikowi o 12% permanentnie.
Łańcuch żywiołów - atak magiczny bez atrybutu wzmocniony o różnicę sumy atrybutów bossa i przeciwnika.
Przedmioty
Mikstura Skupienia
Statusy specjalne
Władca żywiołów - każdy atak magiczny ma 40% szans na nadanie statusu negatywnego w zależności od konkretnego żywiołu (jak Czarcia różdżka)
Uwagi
Boss z dużą ilością HP i obron
Boss: Mechaniczny smok x3
Atak fizyczny: bez atrybutu
Atak magiczny: bez atrybutu
Zdolności:
Mega leczenie (najwyższe na poziom na którym boss by się znalazł)
Zdolności specjalne:
Mechanizacja - nadaje status przyspieszenie na 5 tur
Moc obliczeniowa - nadaje status mobilizacja, skupienie, precyzja na 5 tur
Fuzja - dzieli aktualne HP pomiędzy resztę smoków (wyrównuje je)
Multi bariera (najwyższa)
Przedmioty
brak
Statusy specjalne
Maszyna - Ciosy krytyczne naruszają konstrukcje i zadają dodatkowe obrażenia. Im boss ma mniejszy %HP tym dodatkowe obrażenia są większe.
Uwagi
Boss z dużą ilością obron.
Boss: Lunar i Solar
Atak fizyczny: Włócznia (Lunar)
Atak magiczny: Ogień (Solar)
Zdolności:
Mega leczenie (najwyższe na poziom na którym boss by się znalazł)
Zdolności specjalne:
Lunar:
Przebicie nocy - atak fizyczny na wszystkich przeciwników. Zadaje obrażenia zwiększone o 50% za każdy status przeciwnika.
Blask nocy - Nadaje sojusznikom status przyspieszenie, a wszystkim przeciwnikom spowolnienie na 5 tur
Solar:
Tarcza słoneczna - odbija ostatnie obrażenia otrzymane przez wszystkich sojuszników w przeciwników. Obrażenia są dzielone na równo przez ilość przeciwników, jednak powiększone o 25% za każdego żywego przeciwnika.
Promień solarny - Atak magiczny o mocy 250%, który wymaga ładowania. Boss jedną turę opuszcza by w następnej swojej turze użyć tej zdolności na wybranym przeciwniku. Ignoruje barierę magiczną.
Przedmioty
brak
Statusy specjalne
Cykl dnia (oba bossy) - Obrażenia otrzymane przez jednego bossa leczą w 33% zdrowie drugiego.
Uwagi
Lunar posiada 3 razy większą obronę fizyczną od magicznej
Solar posiada 3 razy większą obronę magiczną od fizycznej
Boss: Posępny Jeździec
Atak fizyczny: Buława
Atak magiczny: brak
Zdolności:
Cios miecza
Cios włóczni
Cios topora
Krytyczny cios
Zdolności specjalne:
Drenaż szybkości
Kruszące grzmotnięcie
Stratowanie - atak na wszystkich. Zadaje obrażenia zwiększone dwukrotnie jednak 1/4 sumy tych obrażeń trafia w bossa.
Straszna twarz - nadaje status spowolnienie wszystkim przeciwnikom na 5 tur
Okrutne uderzenie - Zadaje obrażenia fizyczne zwiększone o 30% na wybranego przeciwnika. Ignoruje status bariera i nadaje status Zombie
Przedmioty
brak
Statusy specjalne
Szarża - wszystkie ataki są wzmocnione o różnice w szybkości. Negatywny stosunek dla bossa nie ma wpływu.
Uwagi
Boss z dużym atakiem fizycznym.
Boss: Czerwona Hydra
Atak fizyczny: bez atrybutu (zawsze atakuje wszystkich na raz)
Atak magiczny: brak
Zdolności:
Bryza
Precyzja
Czysty cios
Zdolności specjalne:
Agonia - gdy boss ma mniej niż 1/4 maxHP dostaje niezdejmowalne statusy: precyzja i mobilizacja
Połknięcie - atak na wszystkich, jeśli zabije choćby jednego przeciwnika odnawia HP o 100% maxHP zabitych przez tą zdolność. Jeśli się nie uda zabić dostaje status pomylenie i spowolnienie na 2 tury.
Przedmioty
brak
Statusy specjalne
Regeneracja tkanek - gdy boss między dwoma kolejnymi turami nie otrzyma obrażeń większych od 10% maxHP leczy 5% maxHP
Odnowienie - Gdy boss zabije jednego z przeciwników regeneruje swoje HP o 50% maxHP zabitego
Uwagi
Boss z dużą ilością HP i sporą celnością.
Boss: Lekarz plagi
Atak fizyczny: bez atrybutu
Atak magiczny: bez atrybutu
Zdolności:
Przeczekanie
Zdolności specjalne:
Zwiotczenie - obniża atak fizyczny wszystkich przeciwników o 33% na 7 tur
Dekoncentracja - obniża atak magiczny wszystkich przeciwników o 33% na 7 tur
Multi bariera
Oddech zarazy - atak magiczny o sile 50%, nadaje status zatrucie, paraliż, zombie
Czarna śmierć - nadaje status skamienienie
Amputacja - Zdejmuje status skamienienie i permanentnie obniża max HP celu o 33%
Gorączka - Nadaje status pomylenie i furia na 3 tury
Strach przed śmiercią - Nadaje status paraliż bez limitu tur.
Antybiotyk - leczy wszystkie negatywne statusy i odnawia sobie w ten sposób 5% max HP za każdy status
Śmiertelne leczenie
Przedmioty
Mikstura regeneracji
Statusy specjalne
Medyk - zadaje obrażenia zwiększone o 5% za każdy negatywny status przeciwnika.
Uwagi
Wrażliwy na negatywne statusy jednak ma 75% odporności na nie.
Boss: Dahaka
Atak fizyczny: bez atrybutu
Atak magiczny: bez atrybutu
Zdolności:
Krytyczny cios
Zdolności specjalne:
Zatrzymanie czasu - wszystkie statusy przeciwników zostają zdjęte i nie można już nałożyć sobie nowych aż do śmierci, np. bryza czy przeczekanie chybi.
Mega spowolnienie - nadaje wszystkim status spowolnienie na 5 tur
Skok w czasie - atak fizyczny na wszystkich który zada obrażenia za 3 tury.
Pętla czasu- ostatnie obrażenia jakie poniósł boss zostają uleczone (gdy otrzyma za dużo obrażeń)
Więź czasu - przeciwnik, który nie żyje zostaje ożywiony, a pozostali otrzymują obrażenia równe 50% max HP ożywionego
Przedmioty
Mikstura mobilizacji
Mikstura skupienia
Statusy specjalne
Pan czasu - Jeśli nie zostanie zabity w ciągu swoich 20 tur leczy się całkowicie, a licznik tur się zeruje
Uwagi
Podatny na spowolnienie. Brak odporności na ten status. Małe obrony, duży atak fizyczny i magiczny
Boss: Gorgona
Atak fizyczny: brak
Atak magiczny: Lód, Ziemia
Zdolności:
Zamrożenie
Trzęsienie Ziemi
Trujący pocisk
Zdolności specjalne:
Skalna inwersja
Jadowite ukąszenie - nadaje status zatrucie bez limitu tur i paraliż na 5 tur.
Kula ognia - (przeciwny atrybut może być zaskoczeniem)
Przedmioty
Mikstura regeneracji
Statusy specjalne
Złe spojrzenie - Zwykły atak magiczny ma 20% szansy na nałożenie statusu skamienienie. 100% jeśli przeciwnik ma paraliż.
Uwagi
Boss z dużym atakiem magicznym
Boss: Kirin
Atak fizyczny: bez atrybutu
Atak magiczny: Lód, Wiatr
Zdolności:
Zamrożenie
Wichura
Trujący pocisk
Trujący atak
Mgła
Bryza
Zdolności specjalne:
Gradobicie - atak o atrybucie lodu o mocy 200% na wszystkich przeciwników. Zdejmuje wszystkie pozytywne statusy.
Monsun - atak o atrybucie wiatru o mocy 200% na wszystkich przeciwników. Nadaje status ślepota, klątwa, uśpienie, pomylenie, paraliż z 40% skutecznością.
Przedmioty
brak
Statusy specjalne
Nietykalność - boss zaczyna z 1 turą nietykalności
Potok - za każdy cios krytyczny boss otrzymuje +50% do szybkości, zwykłe ataki nadają przeciwnikowi spowolnienie na 3 tury ze 100% skutecznością
Uwagi
Boss z dużą szybkością i szczęściem, ale małymi obronami
Boss: Wulkaniczny golem
Atak fizyczny: Buława
Atak magiczny: Ogień, Ziemia
Zdolności:
Eksplozja
Trzęsienie Ziemi
Krytyczny cios
Przeczekanie (wali kamieniami)
Zdolności specjalne:
Erupcja - atak o mocy 300% o atrybucie ognia w wybranego przeciwnika. 50% zadanych obrażeń trafia rykoszetem w bossa
Smog - atak magiczny o mocy 20%. Nadaje status zatrucie i zombie bez limitu tur.
Kula ognia
Język ognia - atak fizyczny zabierający wybranemu przeciwnikowi 80% jego aktualnego HP i zadający status pomylenie i zombie bez limitu tur. Odebrane HP dzięki tej zdolności leczy bossa.
Kamienny grób - atak o atrybucie ziemi na pojedynczego przeciwnika, ma 40% szansy na nadanie statusu spowolnienie i paraliż na 2 tury
Podmuch lawy - atak o mocy 150% o atrybucie ognia na wszystkich przeciwników.
Przedmioty
brak
Statusy specjalne
Pożar- boss co każdą swoją turę zwiększa swój atak fizyczny i magiczny o 5%
Uwagi
Boss z dużą wartością ataku fizycznego i magicznego, ale bardzo małą szybkością
Boss: Dowódca gwardzistów + 2x gwardzista
Atak fizyczny: Miecz (dowódca), włócznia (gwardzista)
Atak magiczny: brak
Zdolności:
Dowódca:
Krytyczny cios
Pewny cios
Poświęcenie
Gwardziści:
Refleks
Precyzja
Ryzykowny cios
Zdolności specjalne:
Dowódca
Mega pomyślność
Mega regeneracja
Rozkaz ataku - dowódca i gwardziści dostają na jedną turę status furia i mobilizacja
Rozkaz obrony - dowódca i gwardziści dostają na jedną turę nietykalność
Gwardziści
Formacja - dowódca i gwardziści dostają barierę fizyczną i magiczną na 3 tury
Przedmioty
Runa magii x3 (dowódca)
Kamień x3 (gwardziści)
Statusy specjalne
Dowódca
Dowództwo - użycie jednej ze zdolności "rozkaz" nadaje dowódcy status przyspieszenie na 2 tury
Gwardziści
brak statusu specjalnego
Uwagi
Bossy o dużych obronach
Boss: Skorpion złocisty
Atak fizyczny: włócznia (ma 30% szans na zatrucie na 5 tur)
Atak magiczny: brak
Zdolności:
Krytyczny cios
Pomyślność
Zdolności specjalne:
Maskowanie - boss dostaje status nietykalność na 2 tury.
Zasadzka - gdy boss ma status nietykalność zadaje obrażenia które mogą natychmiast zabić, 70% szansy. Użycie tej zdolności przez bossa zdejmuje z niego status nietykalność.
Plucie jadem - Nadaje wszystkim status zatrucie na 5 tur i paraliż na 3 tury.
Cios ogonem - atak o mocy 150% ze zwiększona szansą na cios krytyczny.
Jadowite żądło - Standardowy atak fizyczny. Zawsze nadaje status "ciężkie zatrucie" zadające 5% max HP celu i co turę podwajające odbierane HP -5%, 10%, 20%, 40% itd. Można wyleczyć przedmiotem "antidotum".
Kumulacja toksyny - każdy przeciwnik z zatruciem traci ten status i otrzymuje obrażenia równe turom jakie zostały temu statusowi np. przeciwnik ma zatrucie na 5 tur więc traci zatrucie i dostaje obrażenia równe 50% jego max HP
Przedmioty
Mikstura mobilizacji
Statusy specjalne
Toksyczna aura - boss zadaje obrażenia zwiększone o 30% tym, którzy mają status zatrucie oraz zawsze trafia zatrutego przeciwnika.
Uwagi
Boss z dużą wartością ataku fizycznego.
Boss: Cerber
Atak fizyczny: brak atrybutu
Atak magiczny: brak
Zdolności:
Krytyczny cios
Pomyślność
Zdolności specjalne:
Węch - boss oznacza gracza dzięki temu nigdy w niego nie chybi
Ugryzienie - boss zadaje 120% obrażeń wybranemu przeciwnikowi, pomija status bariera.
3 szczęki - boss atakuje wybranych graczy z szansą na trafienie i siłą zależną od ilości przeciwników. Im więcej ty obrażenia i celność bossa są większe. Zwiększona szansa na cios krytyczny
Przedmioty
Mikstura mobilizacji
Statusy specjalne
Głód - 20% zadanych obrażeń przez tego bossa leczy jego rany
Uwagi
Boss z bardzo dużą wartością ataku fizycznego.
Boss: Zmutowana Bukietnica (globalny)
Atak fizyczny: brak atrybutu
Atak magiczny: brak atrybutu
Zdolności:
Czysty cios
Kłujący pocisk
Trujący atak
Trujący pocisk
Mgła
Zdolności specjalne:
Kruszące grzmotnięcie
Paraliżujący pył - nadaje status paraliż na 5 tur i spowolnienie bez limitu tur
Usypiający pył - nadaje status uśpienie bez limitu tur
Trujący pył - nadaje status zatrucie, pomylenie i zombie bez limitu tur
Atak pnączem - atak fizyczny o mocy 30% na wszystkich przeciwników całość zadanych obrażeń leczy bossa
Multi bariera
Soki trawienne - Max HP, obrona fizyczna i magiczna przeciwników zostają obniżone o 20% permanentnie.
Przedmioty
brak
Statusy specjalne
Zakorzenienie - boss co każdą swoją turę odnawia 10% HP
Kielich energii - koszt many przy użyciu zaklęć i zdolności jest podwojony
Odór - kontakt spowodowany atakiem fizycznym na bossa może nałożyć pomylenie na atakującego na 2 tury (20%szans).
Żywa roślina - naprzemienny atak ogniem i lodem doprowadza ją do szału.
Po użyciu ognia boss otrzymuje status spopielenie (zwiększony atak fizyczny o 50%, podatność na lód zwiększona o 20%)
Po użyciu lodu boss otrzymuje status odmrożenie (zwiększony atak magiczny o 50%, podatność na ogień zwiększona o 20%)
(generalnie chodzi o używanie zaklęć lodu i ognia oraz lodowego i ognistego ataku)
Uwagi
Boss z bardzo dużą ilością HP i bardzo małą szybkością
Boss: Promena (globalny)
Atak fizyczny: brak
Atak magiczny: bez atrybutu
Zdolności:
brak
Zdolności specjalne:
Forma 0 (początkowa)
brak specjalnych zdolności
Forma 1 (boss otrzymuje niezdejmowalne przyspieszenie)
Kosmiczna siła - atak magiczny na wybranego przeciwnika o mocy 50% zmodyfikowany o różnicę prędkości
Forma 2 (boss otrzymuje niezdejmowalne bariery fizyczną i magiczną)
Kosmiczna sfera - boss odbija sumę obrażeń otrzymanych od swojej poprzedniej tury w wybranego przeciwnika
Forma 3 (boss otrzymuje niezdejmowalne skupienie)
Kosmiczna energia - boss odbiera 80% aktualnego HP i MP wszystkich przeciwników i za 1/3 odebranych punktów leczy się.
Forma 4 (boss może użyć przedmiotu)
Kosmiczna pustka - boss używa tej zdolności w swojej 50 turze. Zabija wszystkich przeciwników
Przedmioty
Eliksir
Statusy specjalne
Ewolucja - ten boss co 10 tur zmienia swoją formę na wyższą. Zmiana formy leczy 33% max HP bossa. Otrzymuje z każdą nową formą nowe zdolności. W formie wyższej może korzystać ze zdolności form niższych.
Uwagi
Boss z dużą szybkością i małą ilością HP
Boss: Atlas (globalny)
Atak fizyczny: bez atrybutu (zwiększona szansa na cios krytyczny)
Atak magiczny: brak
Zdolności:
Bryza
Przeczekanie
Trzęsienie Ziemi
Zdolności specjalne:
Nietykalność
Wstrząs sejsmiczny - atak o obrażeniach 15*poziom przeciwnika. Zawsze nadaje status paraliż na 1 turę
Szczelina - zabija wybranego przeciwnika, którego nie można wskrzesić (1 użycie)
Siła Ziemi - atak fizyczny na wszystkich biorący pod uwagę obronę magiczną
Giga wstrząs - atak fizyczny o mocy 200%. Po trafieniu boss otrzymuje paraliż i pomylenie na jedną turę.
Rozdarcie sklepienia - atak fizyczno-magiczny zależny od ilości wykorzystanych tur przez bossa. Kończy walkę zabijając bossa (doprowadza do remisu lub wygranej jeśli ktoś przetrwa atak).
Cztery strony świata (boss w trakcie walki wykorzystuje tylko jedną zdolność z tej grupy):
Wchód - ataki tego bossa zadają po ataku dodatkowe 10% obrażeń ostatniego zwykłego ataku przez 3 tury
Południe - Przywołuje na pole walki 2 tytanów (potworki posiadające 30% max HP Atlasa i połowę jego ataku, nie posiadają żadnych zdolności. Podatne na statusy negatywne)
Zachód - odbija 1/8 otrzymanych obrażeń
Północ - Permanentnie redukuje obronę fizyczną i magiczną przeciwników o 20%
Przedmioty
Eliksir
Statusy specjalne
Dźwiganie sklepienia - atak na tą postać wpływa na stan sklepienia niebieskiego co wpływa negatywnie na istoty żywe. Co każdą turę bossa przeciwnicy tracą permanentnie 1% max HP i MP.
Uwagi
Boss z bardzo dużą ilością HP, sporą ilością ataku, ale małą wartość obron.
Boss: Alfa (globalny)
Atak fizyczny: brak
Atak magiczny: Ogień, Lód, Wiatr, Ziemia
Zdolności:
Cios miecza
Cios włóczni
Cios topora
Cios buławy
Zdolności specjalne:
Fala gorąca - atak magiczny o atrybucie ognia ma 25% szansy na podwyższenie wszystkich statystyk bossa o 25% do końca walki (efekt się kumuluje) i uleczenie 10% jego max HP
Oziębienie - atak magiczny o atrybucie lodu ma 25% szansy na podwyższenie wszystkich statystyk bossa o 25% do końca walki (efekt się kumuluje) i uleczenie 10% jego max HP
Srebrny wiatr - atak magiczny o atrybucie wiatru ma 25% szansy na podwyższenie wszystkich statystyk bossa o 25% do końca walki (efekt się kumuluje) i uleczenie 10% jego max HP
Osuwisko - atak magiczny o atrybucie ziemi ma 25% szansy na podwyższenie wszystkich statystyk o 25% bossa do końca walki (efekt się kumuluje) i uleczenie 10% jego max HP
Osąd - atak magiczny bez atrybutu powiększony o dodatkowe obrażenia w wysokości 50% ostatnio zadanych obrażeń przez przeciwnika (każdy przeciwnik otrzymuje dodatkowe obrażenia wedle własnego ostatniego ataku).
Wyrok - atak zadający obrażenia równy ilość użyć jakichkolwiek zdolności * 1,5% max HP
Armageddon - atak zadający 300% obrażeń wszystkim przeciwnikom boss ma 5% prawdopodobieństwa na użycie tej zdolności. Wykonuje go tylko wtedy gdy kumulacja bonusu wszystkich statystyk wynosi 100% i więcej.
Przedmioty
Eliksir
Statusy specjalne
Elementarność - Boss na początku walki ma atrybuty magiczne i fizyczne na 0% i za każdy atak fizyczny i magiczny o danym atrybucie boss otrzymuje 1% do konkretnego atrybutu. Przeciwny atrybut się nie zmniejsza. Jest odporny całkowicie na ataki bezatrybutowe.
Uwagi
Boss o równej wartości wszystkich statystyk
Ostatnio edytowane przez Deathpool ; 06-02-2017 o 16:39 Powód: 16 mini bossów i 4 globalne
Solar i Lunar, smoki oraz hydra wyszły ci bardzo ciekawie
Właściwie to używa się mózg i wyobraźnię.
Nazwa: Oblodzony gnom
Typ: Potwór zwykły
Profesja:
Wojownik
Statystyki:
HP: 4700-4900
MP: 345
Atak: Średni
Obrona: Duża
Obrona magiczna: Duża
Szczęście: Średnie
Szybkość: Mała
Ataki:
Fizyczny o atrybucie włóczni
Zdolności:
-Trujący atak***
-Paralizator*
Przedmioty:
Brak
Do samego pomysłu raczej mozgu, a do jego dopracowania juz wyobraźni.
Beduin:
Zwykły potwór, używa miecza.
HP 3600-3900
MP właściwe dla potwora
Raczej małe obrony, atak średni, sporo szczęścia i szybkości. Rozpoczyna walke z przyspieszeniem na 2 tury.
Używane zdolności:
Fatamorgana-obniża celność przeciwnika o 10% ( w przypadku bycia magiem zabiera ileś tam procent aktualnego MP), zwiększa uniki o 20%. Statusy schodzą po 4 turach.
Wyszczerbienie pancerza- obniża defy do końca walki o 10%.
Choroba zakaźna- atak fizyczny o mocy 70% normalnego ataku. Zawsze nadaje status krwawienie na 5 tur, może nadać status zatrucie na 2 tury.