Ostatnio edytowane przez lcsLewBrickTrack ; 28-08-2016 o 01:38
Jedna mocna zdolka dzieki której wszystkie buildy upadną oprócz hitera.
50% bonusu to za dużo dla hiterów (chociaż możnaby dać jakiś ogranicznik, np. maksymalne wzmocnienie obrażeń o 400hp czy coś).
Prawdopodobnie nie byłoby używane na levelu 80 (tylko jedno uźycie)
Po lekkich modyfikacjach mogłoby być całkiem fajne.
Przy robieniu bodajże Urkaden(albo Eliar?) była taka zdolka w planach. Nie wiem, czemu ostatecznie nie weszła, bo pomysł fajny.
Wszystkim w walce czy wszystkim członkom drużyny? To pierwsze było testowane w lekko zmienionej formie, ale ktoś uznał, że zbyt przekombinowane i za łatwo nadużywać (???) Jeśli druga opcja to można kombinować ofensywnie (rzucić na wrogą drużynę, a sobie dawać statusy). Sam pomysł fajny, ale zbalansowanie takiej zdolki mogłoby być koszmarem.
Ciekawe, chociaż chyba ciężko byłoby wyczuć odpowiedni moment na rzucenie tego. Mogłoby być dobre.
Okrzyk Bojowy:
Nadaje wszystkim status mobilizacja i skupienie na 2 tury.
Od poziomu 80/90
Koszt MP: 100/80
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Dźwięk przy użyciu:
Zmodulowany głos Jacka, który krzyczy DededededeDEEEEEEEEEEEEEWAAAAAAAAAAAAASTAAAAAAAAAA AAAAATOOOOOOOOOOOOOR Leeeeeeeeeeeeeeeooooooooooooon Fuuuuuuuuuuuuuuuuuu...uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuull!
Osłabienie:
Obszarowa zdolność, która osłabia atak i atak magiczny na 2/3 tury.
Od lvl: 80/90
Limit użyć: 1
-||- Drużynowy: 2
Koszt MP: 90/110
Ostatnio edytowane przez Nattat ; 02-09-2016 o 23:03 Powód: Koszt MP
Frenzy knifes "Szał noży" (Nazwa do ustalenia :dddd)
Nasza postać atakuje przeciwnika setką noży: 1 Nóż zadaje "5%-zwykłego ataku" z bazowym prawdopodobieństwem trafienia 10-20%
Profesja: Wojownik
Poziom: 70-80
Limit użyć: 70lvl-1 | 80lvl-2
Koszt MP: 40% MP
Koszt HP: 30% HP
Ostatnio edytowane przez Elitek ; 22-09-2016 o 19:32
Wyobraź sobie teraz luckera lub kogoś w eq z celnością (powiedzmy, że 130% celności i dwukrotna przewaga lucka) - podbija celność takiego "noża" do około 50% i zadaje 250% podstawowych obrażeń. Ta zdolka nie ma sensu bo by była używana przez garstkę osób, i nie widze dla niej sensownego osłabienia. Może cap na celność, ale byłby tak niski, że nikt by jej nie używał.
Poza tym jeszcze nie ma za warudo żeby rzucać nożami ;] #pdk
Non-MP Pocisk
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny bez atrybutu który zadaje 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Non-MP Ogień
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny o atrybucie ognia, który zabiera 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Non-MP Lód.
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny o atrybucie lodu, który zadaje 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Non-MP Wiatr
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny o atrybucie wiatru, który zabiera 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Non-MP Ziemia.
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny o atrybucie ziemi, który zadaje 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Wzmocniony Pocisk
Profesja: Mag
Poziom: 80
Liczba użyć: 1/2/3
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 3
Opis: Pocisk zadający obrażenia 150% i zabierający MP wg wzoru: (zaklęcie na dany lvl^2,5)
Przekopiowanie
Profesja: Wszystkie
Poziom: 80
Liczba użyć: 1
Sloty: 1
MP: 100
Gwiazdki: 1
Opis: Dokładnie kopiuje ostatni ruch przeciwnika (obrażenia, nadane statusy, uleczone HP itp.) na użytym przez ciebie obiekcie.
ZAKAZ ELITOWANIA
Ostatnio edytowane przez lcsLewBrickTrack ; 25-09-2016 o 04:54
Wzmocniony pocisk jest za mocny dla hiterow. Inne rzeczy ktory nie zabieraja mp tez za mocne dla hitera poniewaz zbija ci tym duzo potek bo co atak musisz sie leczyc a te ataki nie zabieraja mp 3x8=24 24 ataki bez mp +kilka z mp przez tyle czasu oprocz dubla nire mozesz nic zrobic bo osoba bije ci ponad 1/2 hp.
Możesz użyć zaklęcia na niższej gwiazdce, poza tym masz hp pocisk.
2 zdolności, nie mam pomysłu na nazwę.
Na poziom 65/75, dla maga.
Jedno/Dwa użycie w walce, 4 użycia dla drużyny.
1 slot
Koszt MP: 0
Leczy 25% hp i sciąga status Klątwa, jednak przez 6 następnych tur zabiera 10 mp.
Na poziom 65/75, dla woja.
Jedno/Dwa użycie w walce, 4 użycia dla drużyny.
1 slot
Koszt MP: 42
Leczy 25% hp i zdejmuje ślepotę.
Uzdrawiający dotyk *
poziom 65
Limit użyć 1
Koszt Mp 100
Odnawia 30-40% Hp oraz ściąga wszystkie negatywne statusy
Tajemniczy pocisk/atak
Poziom:90
Gwiazdki:1
limit użyć:3
koszt MP:92
opis: Zadaje 150% obrażeń, nadaje losowy status negatywny lub pozytywny używającemu i przeciwnikowi. Zawsze trafia.
Podpalenie:
Poziom:95
Limit użyć:1
Gwiazdki:2
Koszt MP:90
Opis:Nie zadaje obrażeń, ale zabiera 10-20% aktualnego HP przeciwnika przez 2 tury. Niezdejmowalny, 90% szans na trafienie.
Ostatnio edytowane przez YourShadow ; 16-10-2016 o 17:42