Strona 67 z 108 PierwszyPierwszy ... 1757656667686977 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 991 do 1,005 z 1614

Temat: Propozycje nowych zdolności

  1. #991
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,303
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Nie da się. Podobną zdolność miał mieć Necron, zabijal jednego gracza reszcie dawał buffy.
    Powiązane jest to z dostępnymi opcjami wyboru celu.


    A i zdolności mają nową ceche - można wykrywać ile tur zostało do końca statusu X.
    To do dupy, bo w rpg makerze(który ma mniejsze możliwości) się da. Najpierw ustawiasz zabijanie sojuszników potwora, a następnie przekształć potwora.

  2. #992
    Użytkownik Avatar Naishukketsu
    Dołączył
    24-11-2013
    Postów
    298
    Dla Wojowników:
    Cios Szykujący
    Poziom: 50 - 55 - 60
    Gwiazdki: ***
    Sloty: 1
    MP: 20 - 25 - 30
    Limit użyć: 2

    Zadaje 25% obrażeń głównych oraz losowy status pozytywny (oprócz Nietykalności) na 1 turę. Po użyciu następny atak fiz. zada 50% więcej obrażeń.

    Dla Magów:
    Ukłucie Ciemności
    Poziom: 50 - 55 - 60
    Gwiazdki: ***
    Sloty: 1
    MP: 25 - 30 - 40
    Limit użyć: 1

    Magiczny atak obszarowy bez atrybutu ze zwiększonymi obrażeniami o 25%. 50% szansy na nałożenie Zombie na pzeciwników oraz rzucającego.
    Ostatnio edytowane przez Naishukketsu ; 28-02-2015 o 10:43 Powód: Brak infromacji

  3. #993
    Użytkownik Avatar AJKS
    Dołączył
    05-11-2014
    Postów
    213
    Szarża

    poziom 55/60/65
    Gwiazdki ***
    Umiejętność dla woja
    Mp 50/55/60
    sloty: 1
    limit użyć: 1
    Nadaje statusy: mobilizacja, furia, nietykalność na 1/2/3 tury

  4. #994
    Ochronny Atak
    Poziom: 70/75
    MP: 10
    Sloty: 1
    Limit użyć: 4/5
    Opis: Standardowy atak fizyczny. Nadaje przeciwnikowi status Bariera na 1 turę

    Ochronny Pocisk
    Poziom: 70/75
    MP: 30
    Sloty: 1
    Limit użyć: 4/5
    Opis: Standardowy atak magiczny. Nadaje przeciwnikowi status Bariera Magiczna na 1 turę.

    Statyczny Pocisk
    Poziom: 70/75/80
    MP: 34/36/38
    Limit Użyć: 1/2/3
    Sloty: 1
    Opis: Standardowy atak magiczny. Powoduje efekt zatrzymania czasu(Nie zmniejsza się długość trwania statusu, statusy Zatrucie, Regeneracja nie zmieniają wartości HP etc.)

    Statyczny Atak
    Poziom: 70/75/80
    MP: 8/10/12
    Limit Użyć: 1/2/3
    Sloty: 1
    Opis: Standardowy atak fizyczny. Powoduje efekt zatrzymania czasu(Nie zmniejsza się długość trwania statusu, statusy Zatrucie, Regeneracja nie zmieniają wartości HP etc.)

  5. #995
    Xalfie
    Konto usunięte
    wrzący pocisk nadaje obrażenia przeciwnikowi od500 do1100 HP. Na dodatek nadaje status zombi na 1 turę.

    Profesja: Mag wymaga: 30poziomu koszty:21MP. ZDOLNOŚĆ

  6. #996
    Marlos
    Konto usunięte
    minimalizacja


    zmniejsza działanie złych statusów o30 p
    25MP OBIE profesje 25poziom

  7. #997
    Fatal
    Konto usunięte
    Mega Odbicie
    Poziom: 75/80/85
    Gwiazdki: 3
    Sloty: 1
    Koszt MP: 52/58/64
    Limit użyć: 1 (lub 2)
    Limit drużynowy: 2 (lub 4)

    Odbija (45%/50%/55%) ostatnio przyjętych obrażeń magicznych, ale nie może zabić. Siła odbicia wzrasta, gdy odbijający ma większą sumę obron od przeciwnika. Działa na wszystkich przeciwników.

  8. #998
    Pocisk Losowości
    Poziom: 80/90
    Sloty: 2
    MP: 50/55
    Limit użyć: 2/4 - 4/8(Drużynowy)

    Opis: Pocisk magiczny o tajemniczych właściwościach.


    Posiada 8 form:
    #1: Zadaje obrażenia równe 80-120% standardowego zaklęcia.
    #2: Nadaje używającemu status Pomyślność(Chybienie) na 5 tur, Przyśpieszenie(Trafienie) na 3 tury, Skupienie(Krytyk) na 2 tury. Zadaje obrażenia magiczne o właściwościach ciosu fizycznego.
    #3: Zdejmuje pozytywne statusy z postaci.
    #4: Zadaje obrażenia wzmocnione o 10%. Przyswaja 25% z nich.
    #5: Zadaje obrażenia magiczne oraz fizyczne o atrybucie Miecza
    #6: Zadaje obrażenia magiczne oraz fizyczne o atrybucie Topora
    #7: Zadaje obrażenia osłabione o 15%. Niweluje status Bariera Magiczna.
    #8: Posiada 50% szans na nałożenie statusu Zatrucie, Klątwa, Ślepota na 3 tury; Spowolnienie na 2 tury; Paraliż na 1 turę.

  9. #999
    Użytkownik Avatar AJKS
    Dołączył
    05-11-2014
    Postów
    213
    Naznaczenie *

    Zdolność dla minibossów
    Jedno użycie podczas walki, tylko gdy liczba żywych przeciwników jest większa, niż 2

    Koszt mp: 70
    limit użyć: 1

    Nadaje przeciwnikowi (jednemu) status naznaczenie. Podczas jego posiadania, reszta drużyny ma statusy: zatrucie, spowolnienie, ślepota, klątwa. Nie mają one limitu tur, ani nie da się ich zdjąć w normalny sposób. Jedynym sposobem na pozbycie się tych statusów, jest zabicie gracza ze statusem naznaczenie

  10. #1000
    Użytkownik Avatar AJKS
    Dołączył
    05-11-2014
    Postów
    213
    Sabotaż *
    Poziom: 75-80
    limit użyć: 1
    Sloty: 2
    Koszt mp: 80

    Zabiera sprzymierzeńcom 25% maksymalnego hp, lecząc tyle samo rzucającemu. Nadaje rzucającemu statusy: regeneracja, przyśpieszenie, mobilizacja/ skupienie, pomyślność i nietykalność. Czas trwania statusu, wynosi dwa razy tyle, ile sprzymierzeńców zraniliśmy.
    Ostatnio edytowane przez AJKS ; 15-03-2015 o 14:28 Powód: ortografia

  11. #1001
    Użytkownik Avatar Deathpool
    Dołączył
    26-07-2012
    Postów
    181
    A co powiecie o zdolnościach pogodowych (zaczerpnięte z pokemonów)
    Zdolności (Zajmują 2 sloty, koszt 100mp):
    Słoneczny dzień, Zamieć, Wietrzny dzień, Burza piaskowa.
    Zdolności te działają na obie strony
    Słoneczny dzień: Podnosi atrybut ognia o 24%, zmniejsza atrybut lodu o 12%, daje szanse nałożenia statusu ślepota na 3 tury podczas fizycznego ataku
    Zamieć: Podnosi atrybut lodu o 24%, zmniejsza atrybut ognia o 12%, daje szanse nałożenia statusu spowolnienie na 3 tury podczas fizycznego ataku
    Wietrzny dzień: Podnosi atrybut wiatru o 24%, zmniejsza atrybut ziemi o 12%, daje szanse nałożenia statusu klątwa na 3 tury podczas fizycznego ataku
    Burza piaskowa: Podnosi atrybut ziemi o 24%, zmniejsza atrybut wiatru o 12%, daje szanse nałożenia statusu paraliż na 2 tury podczas fizycznego ataku

    Były by to zdolności na 3 gwiazdki gdzie każda gwiazdka przedłuża status pola bitwy 3/5/7 tur
    W trakcie walki, można by było zastąpić jeden status pogodowy drugim.
    Można by też wprowadzić miejsca gdzie pogoda nie miła by znaczenia, np zamknięte pomieszczenia jak groty.

    Ponadto można stworzyć serie EQ pod statusy pogodowe np.
    Lśniąca zbroja: podczas Słonecznego dnia nadaje status bariera magiczna
    Kryształowy pas: podczas Zamieci zwiększa odporność na spowolnienie i paraliż o 25%
    Białe buty: podczas Wietrznego dnia nadaje status przyspieszenie
    Brudne spodnie: podczas Burzy piaskowej nadaje status Bariera

  12. #1002
    Użytkownik Avatar Dorek
    Dołączył
    01-09-2012
    Postów
    1,608
    Mega Kuracja :
    koszt 50 mp
    limit 3
    lv : 65
    Robi to samo co kuracja tylko na wszystkich sojuszników

  13. #1003
    Użytkownik Avatar SystemOfADown
    Dołączył
    23-12-2011
    Postów
    3,158
    Mega kuracja jest op na bossy i dlatego nie wejdzie.
    "Nie walczę już z nikim,
    Nie walczę już o nic."

  14. #1004
    Użytkownik Avatar Dorek
    Dołączył
    01-09-2012
    Postów
    1,608
    czemu że zaraz nie wejdzie ? jest jakaś szansa

  15. #1005
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,303
    Cytat Napisał dorek Zobacz post
    jest jakaś szansa
    Nie. Soad dobrze mówi. Zdolności muszą być dobrze wyważone, bo coś takiego będzie zbytnio ułatwiało walkę. Do tego 3 użycia na gracza dają magom (bo więcej mp mają) możliwość ściągania statusów tylko tym przez całą walkę, co odbije się na wzroście golda w grze przez brak wydawania kasy na anti, święconą, itp

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •