Strona 5 z 7 PierwszyPierwszy ... 34567 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 61 do 75 z 100

Temat: Renowacja systemów PvP/TvT

  1. #61
    Nagrody za dzienną aktywność jak najbardziej na tak.

    Generalnie co do reszty zmian:
    *Rozkład dropu żetonów:
    -Walki manualne mogą dać 50% do bonusu żetonów, w zależności od długości walki itp.
    -Jako rekompensate walki automatyczne -10% globalnie do żetonów.

    *Rozkład dropu eq
    -Zabranie około 5% szansy z eq+0, dla eq +1

    Takie coś bym sugerował

    Póki co do reszty to nie można tak szybko oceniać, bo sytuację zaburzyła zbyt długa aktualizacja.


    dodalem tez nie unikatowy przyklad :>
    Idealnie widać przykład jak osoby nie potrafiące zarządzać żetonami moga skończyć

  2. #62
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    17,966
    Ulepszanie za żetony to tylko dodatkowa opcja - tak naprawdę nieopłacalna dla eq, które jest szerzej dostępne. Za ułamek tego można połączyć itemki (nie tylko zwykłe) lub ulepszyć jeden drugim lub po prostu kupić gotowe.

  3. #63
    Zgodzę się z Tobą że atrybuty mogą być i są częścią strategiczną, przy regulacji gemami jak najbardziej (coś kosztem czegoś) lecz nie w sytuacji gdy atrybuty są zmieniane u NPC, bezpośrednio przed walką. Po czym walkę lepiej jest poddać bo dalsza całkowicie nie ma sensu. Jestem za wprowadzeniem limitu na zmianę atrybutu (raz na 2 tygodnie lub po ówczesnym wykupieniu usługi za punkty MF) walki stały by się bardziej wyrównane a nie polegały na wyciągnieciu asa z rękawa jakim jest to niedociągniecie gry) Jeżeli ktoś tak fanatycznie chcę wykorzystywać to niech płaci MF
    Zawsze można odwrócić cały proces i drastycznie obniżyć koszty zmiany atrybutów. Przez co będzie to czysta taktyka aniżeli próba bycia sprytnym.

    Jeśli ktoś zmienił atry pod Ciebie przed walką i dalsza walka nie ma sensu, to również nie ma sensu walka, gdy ktoś nie zmieniał atrów, ale przeciwnik szukał sobie graczy z wybranymi atrami. Dodatkowo przypadki gdzie bijemy przeciwnika atrem, który on ma na 25, a on nas bije czymś co my mamy na -25 (on ma 25 na obu), np.: koleś ma miecz 25 i topór 25, Ty bijesz toporem, ale masz włócznię na 25 (czyli miecz na -25), a on bije mieczem. Takie przypadki również nie mają sensu.


    Swoją drogą ja jestem zdania, aby gracze walczyli pvp to ono musi być ciekawe same w sobie. To musi być przyjemność z samej walki. Co już może być trudne do realizacji. Gdyż ta fajność = emocje, które ciężko uzyskać podczas walki turowej (choć pewnie wciąż możliwe, jakoś karcianki jeszcze sobie radzą).

    Najwięcej na brak kasy narzekają ci, którzy ostatniego minibossa ubili przed miesiącem i dumnie się zwą "graczami pod fabułę".
    Co ma codzienne bicie mini-bossów do bycia graczem pod fabułę? Jeśli nie ma dalszych questów - czyli dalszej fabuły, to przygoda się kończy. Nie rozumiem tego porównania. Nawet większość osób bijących mini, które spotykam coś tam robi z eq i czasem walczą pvp.

    Kolejna sprawa że brakuje nagród za codzienną aktywność w grze , typu klikanie w cokolwiek co dzień żeby dostać coś 1,3,7,14,21 dnia i na koniec miesiąca , codziennych zadań do zrobienia typu zabij 50 mobow , stocz pojedynek z minibosem , walka pvp , zbierz znajdzki takie jak swietlki , grzyby ryby , wg mnie tego najbardziej brakuje
    ----
    po drugie nie rozumiesz idei codziennych nagród , zadaj sobie pytanie co trzyma ludzi w większości grach na fb , dostajesz coś za własną aktywność co nie jest związane z kupowanie za realna kase co daje cień szansy na zdobycie czegoś co będzie miało jakąś wartość i nie ważne że szansa jest bardzo mała ale jest . Jeżeli uważasz ze dostanie 1k złota i jak się poszczęści to i kamień to nagroda za która warto iść na minibosa to życze powodzenia

    jakby ktoś dalej nie wiedział o co mi chodzi , to system nagradzania za codzienna aktywność wygląda we większości gier tak
    przykład the king of towers
    https://screenshooter.net/101878362/oskcyme czyli typowe klikanie wszystkiego choć jeden raz
    https://screenshooter.net/101878362/jaithfv coś dla wytrwałych , kliknij co dzień a na koniec miesiąca dostajesz coś co juz ma jakąś wartość , opuść jeden dziej a już tego nie dostaniesz
    https://screenshooter.net/101878362/auokmsh nagrody za bycie online ileś tam czasu

    może i to ma mała wartość ale w wielu przypadkach ludzie wchodzą regularnie do gry tylko po to żeby to zdobyć
    Niestety Antek dobrze Ci odpisał. Właśnie mini i zbieractwo są tymi dziennymi nagrodami. Jedynie w innej oprawie.
    Mimo to również jestem zdania, że zmiana otoczki w stronę typowych, popularnych Daily Rewards dużo by zmieniła. Swoją drogą kiedyś to proponowałem, ale odbiło się bez echa.
    Jednak jest to już znaczący efekt klatki Skinnera, z pewnością zwiększy ilość codziennie wchodzących osób, ale może też niektórych od tego uzależnić. Tutaj trzeba znaleźć kompromis między rozrywką, a uzależnieniem gracza, bo o to drugie z pewnością nie chodzi. Choć z punktu widzenia zysków mogłoby to być warte uwagi. Albo nastawia się na robienie świetnej gry, albo na robienie zysków pewnymi szkodliwymi dla gracza technikami.
    Dlatego po prostu nie można przesadzić, poza tym jestem za.

    Oczywiście jeśli chodzi o Daily Reward w postaci "Rozegraj 2 walki" to tego nie ma, a z pewnością przydałoby się zrobić. Pisanie, że są za to żetony jest również mijające się z prawdą, bo żetony są rekomensatą za poświęcone w walce mikstury, a bonusowe są nagrodą za przebijanie rankingu.

    jak dobrze pamiętam na początku była mowa im więcej złota mają przy sobie tym mniej wypada z mobów to banki działają na niekorzyść wszystkich co grają bo jak padniesz na głównej postaci to tracisz kasę , od trzymania kasy masz skrzynie a nie własne multi
    Będzie reforma depo i wspólne złoto dla całego konta z miękkim limitem depo to sytuacja trochę się rozluźni.

    ------

    Wracając do PvP. Najlepiej byłoby ustalić w czym dokładnie tkwi problem. Bo również nie wydaje mi się, że w zbyt dobrym eq niektórych graczy. A może małej aktywności tych słabszych graczy? Załóżmy, że ktoś ma unikatowe eq +0 chce walczyć pvp, ale tego nie robi, bo np. uważa, że ma za słabe eq. Co się stanie jak damy mu eq +8? Będzie wygrywał ze słabszymi aż do osiągnięcia progu, w którym zacznie trafiać na graczy z równym eq. Wtedy zacznie przegrywać o ile nie nabył odpowiedniego doświadczenia w walce (a gromiąc przeciwnika ciężko się czegoś nauczyć).
    Dochodząc do tego progu, gdzie znowu będzie miał 50% szans na wygraną przestanie walczyć pvp wymyślając inny powód.
    A przeciez równie dobrze mógł walczyć na niższym progu (na równym eq co przeciwnik, czyli +0) i nawet mieć >50% szans na wygraną dzięki myśleniu/ doświadczeniu taktycznemu, z którym musiałby rywalizować w przypadku walki z graczami z topki.

    Stąd uważam, że tu wcale nie chodzi o eq, a właśnie szukanie równych sobie graczy.
    O ile ELO będzie wymagać zawalczenia iluś walk, aby ustalić nasz poziom, to wciąż będą osoby, które nie zostaną rozstawione. - tutaj będzie trzeba ukryć ranking do rozegrania X walk.

    Skoro chodzi o szukanie równych sobie graczy to trzeba ich do siebie przyciągać. Stworzyć jakiś system proponujący graczy do walki. Np. widżet z proponowanymi graczami do walki, z możliwością sortowania do graczy online. Obecnie niby jest możliwość za pomocą szukajki, choć ranking pvp wcale nie odzwierciedla "równości" walki, a z samej szukajki również nie korzystają mniej wtajemniczeni. Trzeba im pomóc w znalezieniu przeciwnika, ale nie można zmuszać, tak jak ktoś proponował bójki na wszystkich mapach pod hasłem "zachęcania".
    Zachęcanie to uatrakcyjnianie jednej z opcji wyboru, a zmuszanie to wyboru. O to drugie nam z pewnością nie chodzi.

    Terminowanie walk jest również przydatną funkcją - bo gracze bez tego mogą się nigdy nie zdecydować i w efekcie nie zawalczyć.
    Terminowanie jest równoznaczne turniejom, więc one będą znaczące. Jednak kluczowy byłby system, aby taki słabszy gracz nie odpadał na początku, a np. początkowo walczył z równymi sobie, aż ich zabraknie - wtedy dopiero odpadnie. Jeśli będzie zadowolony z tego, że gdzieś zaszedł, a np. nagrody zaczynały się już od progu wygrania 1 walki, to najprawdopodobniej weźmie udział w kolejnych turniejach.


    Kolejny problem. Gracze nie wiedzą co to Walka PvP? Nie wiedzą, że coś takiego da się w tej grze robić i z czym to się je? Trzeba ich edukować.
    Jak ktoś wyżej pisał interaktywny tutorial. Jak najbardziej, planowałem jakiś czas temu przerobienie tutoriala startowego, jednak wcale nie przyszło mi do głowy, że można by zrobić tego typu wprowadzenie do walk pvp.
    Dodatkowo mogłyby się nadać Ciekawostki, w jakimś miejscu okna gry. Czy to w widżecie, czy w formie dymków nad mapą. Z możliwością kliknięcia: "czytaj więcej..", w przypadku niektórych ciekawostek.
    W tej grze brakuje dokładnej dokumentacji. Nie ma wszystkich mechanik, wzorów. W dodatku sama mechanika gry jest złożona. To potęguje skomplikowanie dla przeciętnego gracza.


    Gracze uważają, że tracą na PvP? Jeśli pvp samo w sobie sprawiałoby frajdę, to nawet by za to płacili.
    O ile nie chce się rozwiązać tego problemu w uatrakcyjnienie samego procesu walki to oczywiście można zastosować system Win-Win. Przegrasz? No trudno, następnym razem pójdzie lepiej, przynajmniej zyskałem Pkt. Expa do Sztandaru dla mojej Gildii. (Sztandar - taki zaawansowany gem w formie zdolności pasywnej dla członków gildii)
    Lub nabił Daily Reward z kategorii "Rozegraj 2 walki rankingowe".
    Natomiast dawanie wielkich bonusów w żetonach - jak to kiedyś "ponoć" było, mija się z celem, szczególnie jeśli to ograniczono z jakiegoś tam powodu. Skoro było i było złe, to trzeba szukać dalej. Oczywiście można zwiększyć żetony do tej granicy gdzie wszyscy zyskają, ale nie zyskają Ci "spryciarze" wykorzystujący pewne aspekty.
    W dodatku odkąd zmniejszono ilość żetonów z walki do takich, które będą nam rekompensować miksy. To zostało powiedziane, że wtedy z powrotem wyrzuci się blokadę na żetony w przypadku zbyt niskiego poziomu ranku - to też warto dopiąć do realizacji.
    Choć IMO lepsze byłoby coś w stylu progów osiągnięć, np. rozegraj X walk pvp - dostaniesz nagrodę w postaci paczki żetonów, na rozwój. (oczywiście kontrolować panelem gm, czy ktoś przy tym nie oszukiwał).


    Reszty problemów zapomniałem podczas pisania, więc jak coś jeszcze macie to dajcie znać.

  4. #64
    Użytkownik Avatar Qwiker
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    1,143
    Pomysł z dziennym "rozegraj 2 walki pvp" jest dobry, może zrobić progi 2-5-10?
    2 walki - sakiewka złota (losuje złoto z jakiegoś przedziału)
    5 walk - losuje miksy specjalne (odno, oslonki itp)
    10 walk -coś jak prezent za walkę na IŚ gdzie może wypaść złoto, żetony, punkty rankingowe, potki itp (a czasem nawet eq)

    A co do drużynowek. Może zrobić po rozbudowach drużyn opcję, że po osiągnięciu progu punktów rankingowych mamy dodatkowe bonusy?
    1 próg - walki z członkami drużyny (przeciwko potworom) dają 10% więcej AP
    2 próg - walki z członkami drużyny (przeciwko potworom) dają 10% więcej expa
    3 próg - walki z członkami drużyny (przeciwko potworom) dają 10% więcej złota
    itp
    Ostatnio edytowane przez Qwiker ; 07-03-2015 o 22:05

  5. #65
    Użytkownik
    Dołączył
    26-02-2012
    Postów
    610
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Gdy wszyscy mają "równe szanse" (to samo eq, wszystko tak samo dostępne) to się robi brak rywalizacji, celu i mega nuda - pokazał to ewidentnie serwer PvP w MFO2. Szczególnie gdy zabrakło tzw. przypadkowych noobów do bicia to przestało to być fajne dla większości tzw cwaniaków, została garstka pasjonatów. Gracze absolutnie nie lubią walczyć z przeciwnikiem trudnym i gdy nie maja jakiejś ukrytej przewagi, elementu zaskoczenia. Tego się nie zmieni. To musi być proces - ktoś zdobył lepsze eq, ja zdobędę jeszcze lepsze i będe miał przewagę.
    Kto ma gorsze eq, to walczy z takimi samymi osobami w klasie powiedzmy "brąz". Jak się dorobi czegoś lepszego, a przy tym ma umiejętności to z czasem może wejść na poziom wyżej "srebro" itp. Oczywiście teraz takie stopnie nie są możliwe - obecny ranking punktowy na to nie pozwala. A jak się komuś nie chce, to się go do tego nie zmusi, choćby mu wlepić na siłę komplet eq, to nie będzie wiedział co z nim zrobić. Temat wałkowany 1000 razy. Takie +4/+5 naprawdę nie jest teraz trudno zrobić, a to już na pewno jest eq w miarę dobre, przynajmniej na start. Nie od razu walczy się przecież o ścisłą topkę. Zresztą co tu dużo mówić - jak ktoś jest ogarnięty/aktywny to i ma eq i ma umiejętności - to jednak idzie ze sobą w parze.

    Tak, graczy typowo PVP jest mało i było mało w MFO2 (wbrew opiniom), tylko tam się po prostu nagminnie łapało noobów i było fajnie. Sprzyjała temu "stacjonarność" postaci, mały obszar gry, prosty system który umożliwiał zostanie "królem PVP" niewielkim wysiłkiem - staty i skrypt od jakiegoś topkowicza pozwalał na kupienie sobie umiarkowanego sukcesu - to wielu osobom wystarczało.
    Z twojego założenia wynikało by że ci którzy są słabsi powinni walczyć ze słabszymi, ale tak nie jest ponieważ każdy gracz, chciałby być jednym z najlepszych a nie jakimś tam na dolne, więc do tego dąży ale jak zobaczy że nie ma szans z +++++ to sobie odpuszcza bo musiałby poświęcić inne obowiązki by sprawić sobie takie eq. Chcąc nie chcąc główną przyczyną wymarcia pvp jest wprowadzenie kowala i co za tym idzie wymarcie pvp. Widzę Tomi że na siłę sobie wmawiasz że to nie wina kowala, ale wnioski powinie zostać wyciągnięte bo skutki są jakie są.
    Ostatnio edytowane przez indyferent ; 08-03-2015 o 10:02

  6. #66
    Użytkownik Avatar Paweek
    Dołączył
    10-04-2011
    Postów
    149
    Jak by nie było kowala, było by sprawiedliwiej.

  7. #67
    Niestety sprawiedliwości nie ma. '

    główną przyczyną wymarcia pvp jest wprowadzenie kowala i co za tym idzie wymarcie pvp
    ok


    A i znowu powracając do sprawiedliości tak jak teraz jest problem z eq +6/8 kiedyś był problem z eq +3 kierunkowym w tę state co chcemy.
    Dana sztuka ekwipunku będąca na +3 dropiła około raz na 3000-5000 walk, a dodatkowo musiała odpowiednio wejść.
    Teraz szansa jest 5 krotnie, a nawet większa, co do eq +3 kierunkowego. A jeszcze ulepszenia/przetopienia/przelosowania.

  8. #68
    Użytkownik
    Dołączył
    07-08-2013
    Postów
    353
    Nie ogarniam sposobu myślenia niektórych osób. Według Was każdy powinien walczyć na zerowym ekwipunku i tylko to byłoby sprawiedliwe? Słyszeliście o czymś takim jak rywalizacja? Zrozumcie, że nie wszyscy muszą być równi. Na tym polega ta gra, że osoba bardziej ogarnięta zrobi to eq +7/8 i będzie wysoko w rankingach. To jest jedyny sens tej gry. Ułatwiono kowala, a Wy nadal narzekacie i zamiast spróbować cokolwiek zrobić to płaczecie, że jesteście słabi. Pisanie, że kowal jest przyczyną wymarcia pvp, jest totalną głupotą. Większość graczy nie walczy, bo im się po prostu nie chce lub/i nie ogarniają kowala, który wcale nie jest skomplikowany. Oprócz tego niektórzy chcą walczyć tylko wtedy, kiedy są pewni wygranej, co też jest głupotą.
    Ostatnio edytowane przez SoShy ; 08-03-2015 o 10:58

  9. #69
    Użytkownik
    Dołączył
    06-08-2013
    Postów
    177
    Myślę, że warto by pomyśleć nad tym aby żetony dostawał każdy, a nie tylko ci co osiągną pewien pułap i tyle by starczyło aby się coś ożywiło. Twierdzenie, że bez kowala byłoby sprawiedliwie jest totalnie bez sensu.

  10. #70
    Użytkownik
    Dołączył
    26-02-2012
    Postów
    610
    Cytat Napisał SoShy Zobacz post
    Nie ogarniam sposobu myślenia niektórych osób. Według Was każdy powinien walczyć na zerowym ekwipunku i tylko to byłoby sprawiedliwe? Słyszeliście o czymś takim jak rywalizacja? Zrozumcie, że nie wszyscy muszą być równi. Na tym polega ta gra, że osoba bardziej ogarnięta zrobi to eq +7/8 i będzie wysoko w rankingach. To jest jedyny sens tej gry. Ułatwiono kowala, a Wy nadal narzekacie i zamiast spróbować cokolwiek zrobić to płaczecie, że jesteście słabi. Pisanie, że kowal jest przyczyną wymarcia pvp, jest totalną głupotą. Większość graczy nie walczy, bo im się po prostu nie chce lub/i nie ogarniają kowala, który wcale nie jest skomplikowany. Oprócz tego niektórzy chcą walczyć tylko wtedy, kiedy są pewni wygranej, co też jest głupotą.
    Chyba czegoś tutaj nie zrozumiałeś <: Cała dywagacja na ten temat chodzi o większą aktywność i zainteresowaniu pvp. Co z tego że mamy eq +7 itp jak nie ma z kim walczyć, więc na nic się zdaje te eq ):

  11. #71
    Użytkownik Avatar SystemOfADown
    Dołączył
    23-12-2011
    Postów
    3,157
    Cytat Napisał Rebeq Zobacz post
    Chyba czegoś tutaj nie zrozumiałeś <: Cała dywagacja na ten temat chodzi o większą aktywność i zainteresowaniu pvp. Co z tego że mamy eq +7 itp jak nie ma z kim walczyć, więc na nic się zdaje te eq ):
    Ten problem już został rozwiązany i tylko czeka na wprowadzenie rozwiązania do gry, więc nie wiem do czego pijesz.
    "Nie walczę już z nikim,
    Nie walczę już o nic."

  12. #72
    Użytkownik
    Dołączył
    05-03-2015
    Postów
    2
    Zdobywanie jak najlepszego ekwipunku to też część rozgrywki, z tym że myślę że poszło to za daleko. Max +3 było dobrym rozwiązaniem, a zamiast kowala ustawiłbym NPC, który za odpowiednią opłatą ukierunkowywałby "+" w przez nas wybrane statystyki. Ekwipunek dalej byłby niełatwy do zdobycia, ale po jego zdobyciu łatwiej byłoby zebrać się do walki, bo ile razy była sytuacja, że trafiło się eq z fajnym +, ale ukierunkowanym nie tam gdzie byśmy chcieli?

    Wielu graczy nie wie co to arena i o co w niej chodzi. Często kiedy pytałem o walkę musiałem tłumaczyć ocb. Jak już ktoś wspomniał przydałby się jakiś samouczek.

    To nie jest tak, że problem leży w jednym konkretnym punkcie. Jest wiele aspektów, które składają się na to, że walk pvp jest za mało.

  13. #73
    Użytkownik
    Dołączył
    07-08-2013
    Postów
    353
    Cytat Napisał Rebeq Zobacz post
    Chyba czegoś tutaj nie zrozumiałeś <: Cała dywagacja na ten temat chodzi o większą aktywność i zainteresowaniu pvp. Co z tego że mamy eq +7 itp jak nie ma z kim walczyć, więc na nic się zdaje te eq ):
    Wyraźnie napisałeś, że problemem jest kowal, więc do tego się odniosłam.

  14. #74
    Użytkownik
    Dołączył
    06-08-2013
    Postów
    177
    Tak jak jest teraz z + ekwipunku jest dobrze. Zdobycie dobrego czasem zajmuje trochę dłużej, a jak ma się zerowe to przecież walczy sie z podobnymi sobie, jeny. W każdej grze chodzi o rywalizację, a niektórzy z was myślą tylko o ułatwieniu słabszym czegoś z czego oni i tak nie skorzystają.

  15. #75
    vegoo
    Konto usunięte
    Czytając cały ten temat zgodzę się z tym, że pvp umiera w znacznym stopniu. Tak jak pisał terens, na arenie mało kto walczy. Ciągle widzimy te same osoby. Faktem jest to, że większość woli bić mini bossy, niż uczęszczać na arenie. System żetonów nie rekompensuje, strat jakie ponosimy podczas walki. Qwiker wspomniał o tym, że walki manualne są za długie. Ten problem w znacznej części zniechęca innych graczy do zapisywania się i brania udziału w walkach na arenie. System elo może i coś da. Czy zachęci większą część graczy do pvp? Tutaj zachodzi pytanie. System nagradzania w jakiś sposób za branie udziału w pvp na pewno przyniósł by jakieś rezultaty. Trzeba by było w pewien sposób go urozmaicić. Ktoś tu pisał o przymusowych walkach na arenie, to dobry pomysł. Zwiększyło by to liczbę walk na arenie. Gra głównie powinna skupiać się na pvp i tvt, a nie na ubijaniu mini bossów i graniu pod fabułę. Nie mówiąc o mapach bójkowych gdzie większość unika ich jak ognia. Wnioskując uważam, że należy zachęcić graczy do pvp w taki sposób, aby chętnie brali żywy udział w tej dziedzinie. Pomyśleć trzeba o systemie nagradzania, by to przyciągało uwagę.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •