wrzący pocisk nadaje obrażenia przeciwnikowi od500 do1100 HP. Na dodatek nadaje status zombi na 1 turę.
Profesja: Mag wymaga: 30poziomu koszty:21MP. ZDOLNOŚĆ
wrzący pocisk nadaje obrażenia przeciwnikowi od500 do1100 HP. Na dodatek nadaje status zombi na 1 turę.
Profesja: Mag wymaga: 30poziomu koszty:21MP. ZDOLNOŚĆ
minimalizacja
zmniejsza działanie złych statusów o30 p
25MP OBIE profesje 25poziom
Mega Odbicie
Poziom: 75/80/85
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 52/58/64
Limit użyć: 1 (lub 2)
Limit drużynowy: 2 (lub 4)
Odbija (45%/50%/55%) ostatnio przyjętych obrażeń magicznych, ale nie może zabić. Siła odbicia wzrasta, gdy odbijający ma większą sumę obron od przeciwnika. Działa na wszystkich przeciwników.
Pocisk Losowości
Poziom: 80/90
Sloty: 2
MP: 50/55
Limit użyć: 2/4 - 4/8(Drużynowy)
Opis: Pocisk magiczny o tajemniczych właściwościach.
Posiada 8 form:
#1: Zadaje obrażenia równe 80-120% standardowego zaklęcia.
#2: Nadaje używającemu status Pomyślność(Chybienie) na 5 tur, Przyśpieszenie(Trafienie) na 3 tury, Skupienie(Krytyk) na 2 tury. Zadaje obrażenia magiczne o właściwościach ciosu fizycznego.
#3: Zdejmuje pozytywne statusy z postaci.
#4: Zadaje obrażenia wzmocnione o 10%. Przyswaja 25% z nich.
#5: Zadaje obrażenia magiczne oraz fizyczne o atrybucie Miecza
#6: Zadaje obrażenia magiczne oraz fizyczne o atrybucie Topora
#7: Zadaje obrażenia osłabione o 15%. Niweluje status Bariera Magiczna.
#8: Posiada 50% szans na nałożenie statusu Zatrucie, Klątwa, Ślepota na 3 tury; Spowolnienie na 2 tury; Paraliż na 1 turę.
Naznaczenie *
Zdolność dla minibossów
Jedno użycie podczas walki, tylko gdy liczba żywych przeciwników jest większa, niż 2
Koszt mp: 70
limit użyć: 1
Nadaje przeciwnikowi (jednemu) status naznaczenie. Podczas jego posiadania, reszta drużyny ma statusy: zatrucie, spowolnienie, ślepota, klątwa. Nie mają one limitu tur, ani nie da się ich zdjąć w normalny sposób. Jedynym sposobem na pozbycie się tych statusów, jest zabicie gracza ze statusem naznaczenie
Sabotaż *
Poziom: 75-80
limit użyć: 1
Sloty: 2
Koszt mp: 80
Zabiera sprzymierzeńcom 25% maksymalnego hp, lecząc tyle samo rzucającemu. Nadaje rzucającemu statusy: regeneracja, przyśpieszenie, mobilizacja/ skupienie, pomyślność i nietykalność. Czas trwania statusu, wynosi dwa razy tyle, ile sprzymierzeńców zraniliśmy.
Ostatnio edytowane przez AJKS ; 15-03-2015 o 15:28 Powód: ortografia
A co powiecie o zdolnościach pogodowych (zaczerpnięte z pokemonów)
Zdolności (Zajmują 2 sloty, koszt 100mp):
Słoneczny dzień, Zamieć, Wietrzny dzień, Burza piaskowa.
Zdolności te działają na obie strony
Słoneczny dzień: Podnosi atrybut ognia o 24%, zmniejsza atrybut lodu o 12%, daje szanse nałożenia statusu ślepota na 3 tury podczas fizycznego ataku
Zamieć: Podnosi atrybut lodu o 24%, zmniejsza atrybut ognia o 12%, daje szanse nałożenia statusu spowolnienie na 3 tury podczas fizycznego ataku
Wietrzny dzień: Podnosi atrybut wiatru o 24%, zmniejsza atrybut ziemi o 12%, daje szanse nałożenia statusu klątwa na 3 tury podczas fizycznego ataku
Burza piaskowa: Podnosi atrybut ziemi o 24%, zmniejsza atrybut wiatru o 12%, daje szanse nałożenia statusu paraliż na 2 tury podczas fizycznego ataku
Były by to zdolności na 3 gwiazdki gdzie każda gwiazdka przedłuża status pola bitwy 3/5/7 tur
W trakcie walki, można by było zastąpić jeden status pogodowy drugim.
Można by też wprowadzić miejsca gdzie pogoda nie miła by znaczenia, np zamknięte pomieszczenia jak groty.
Ponadto można stworzyć serie EQ pod statusy pogodowe np.
Lśniąca zbroja: podczas Słonecznego dnia nadaje status bariera magiczna
Kryształowy pas: podczas Zamieci zwiększa odporność na spowolnienie i paraliż o 25%
Białe buty: podczas Wietrznego dnia nadaje status przyspieszenie
Brudne spodnie: podczas Burzy piaskowej nadaje status Bariera
Mega Kuracja :
koszt 50 mp
limit 3
lv : 65
Robi to samo co kuracja tylko na wszystkich sojuszników
Mega kuracja jest op na bossy i dlatego nie wejdzie.
"Nie walczę już z nikim,
Nie walczę już o nic."
Nie. Soad dobrze mówi. Zdolności muszą być dobrze wyważone, bo coś takiego będzie zbytnio ułatwiało walkę. Do tego 3 użycia na gracza dają magom (bo więcej mp mają) możliwość ściągania statusów tylko tym przez całą walkę, co odbije się na wzroście golda w grze przez brak wydawania kasy na anti, święconą, itp
Na testach proponowałem mega kurację w formie ściągania każdemu 1 losowego statusu, ale też chyba zostało uznane za mocne.
"Nie walczę już z nikim,
Nie walczę już o nic."
A może 4 sloty i 1 użycie drużynowe?![]()
Podwójny Atak
Koszt : 25 MP
Limit: 1
Level : 70
Info: Standardowy atak fizyczny. Daje używającemu dodatkową turę podczas wykonania następnego ataku.
Podwójny Pocisk.
Koszt : 35 MP
Limit: 1
Level : 70
Info: Standardowy atak magiczny. Daje używającemu dodatkową turę podczas użyć następnego zaklęcia.