Przecięcie
Poziom: 55/65/75
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 10
Limit użyć: 1/2/3
Zadaje cios fizyczny wzmocniony o % wynoszący: (%HP wroga / 4). Brak krytyków, nie może zabić.
Drenaż Szybkości
Poziom: 75
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 72
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Ma 90%+luck szansy na nadanie przeciwnikowi Spowolnienia na 2 tury. Jeżeli się to uda, użytkownik otrzymuje Przyspieszenie na 2 tury.
Paraliż Senny
Poziom: 80
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 100
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Ma 75%+luck szansy na nadanie przeciwnikowi Uśpienia na 1 turę i tyle samo na nadanie Paraliżu na 2 tury.
-
Skraj Śmierci
Poziom: 80
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 50
Limit użyć: 2
Limit drużynowy: 2
Redukuje HP celu do (losowo od 2% do 5% maxhp) i ma po 90% szans na nadanie statusów: Zatrucie, Zombie, Paraliż na 3 tury. Działa tylko na graczach mających 20% HP lub mniej. Zawsze trafia.
Ostatnio edytowane przez Fatal ; 14-11-2014 o 18:53
Fatal, ciekawe propozycje podałeś, ale wydaję mi się, że prawie wszystkie te zdolności (oprócz Przecięcia) powinny zajmować po 2 albo nawet 3 sloty.
Takie moje zdanie na ten temat. Może ktoś inny się jeszcze wypowie i oceniBajo :>
Drenaż szybkości i paraliż senny mogą chybić - przy 2 slotach to chybienie powodowałoby zbyt wielkie straty. Obie zdolności są raczej na PvP i służą głównie do kombinowania z dublami: ta pierwsza ma na celu zamianę dubla przeciwnika na nasz, a ta druga uśpienie wroga tak, żeby nie mógł nic zrobić przed naszym dublem i dobicie go(jeżeli ma w miarę niskie HP) - zwiększenie ilości slotów nic nie zmieni jeżeli uśpienie trafi, jedynie da przeciwnikowi przewagę gdy chybi.
Skraj śmierci jest w sumie alternatywą dla dobicia wroga - tylko największe tanki otrzymają obrażenia mniejsze niż 20% hp gdy uderzymy je normalnym atakiem, a tym bardziej gdy runą/kamieniem. Jak dla mnie to jego głównym zastosowaniem jest zmuszenie wroga do marnowania 2 tur(jeżeli wejdzie zombie): na wodę święconą i na leczenie, a jeżeli nieszczęśnik ma zatrucie, zombie oraz musi wykonać w tym momencie ruch to będą to 3 tury (oczywiście można takiego delikwenta nie ratować).
Tak więc jeżeli zdolności te są przesadzone, to trzeba je osłabić w inny sposób.
Ostatnio edytowane przez Fatal ; 14-11-2014 o 19:34
fajna by byłą zdolność przebicie niszczy status nietykalność
Barykada*/** - Zdolność na 45lv/55lv
Używa 50/60 many
używa 1 slot
Limit użyć : solo = 1 | drużynowo = 3
Nakłada barierę na rzucającego i sojuszników (4/5* 6/7**)
__________________________________________________ _________________________________________________
Pole antymagiczne*/**
Wersja barykady nakładająca barierę magiczną
__________________________________________________ _________________________________________________
Pole siłowe*/**/** - Zdolność na 50/55/65lv
Używa 70/95/120 many
1 slot
użycia : solo 1*/** 2*** drużynowo 2* 3**/***
Połączenie 2 powyższych na: *=3 tury **=5 tur ***=7/8 tur
__________________________________________________ _________________________________________________
Zefir*/** - Zdoln. na 55/60lv
65/75 many
1 slot
Użycia: *=0 **=1/ (druż.)2
Taka 5/6-turowa Mega Bryza
__________________________________________________ _________________________________________________
Kontratak*/**/*** - Zdoln. na 40 lv
30/35/40mp.
1 slot
użycia: *=1(Druż.2) **/***=2(dr.3)
Zwraca atakującemu przeciwnikowi 75% zadanych ci przez niego obrażeń + 75% obrażeń które twoja postać by mu zadała(fizycznym)
Atrybut twojej broni.
Przy * i ** działa na następny cios ale przy *** podnosi się do 2 ciosów.
__________________________________________________ _________________________________________________
Przeciwzaklęcie*/**/*** Zdoln. na 40 lvl
Magiczna wersja Kontrataku z atrybutu zaklęcia którym oberwałeś.
__________________________________________________ _________________________________________________
Iskra/Śnieżka(?)\Grad(?)(Tu nie mam za bardzo Pomysłu)/Podmuch/Wstrząs/Seria wystrzałów(?) 1 */**/***/****/***** - Zaklęcie na 25/30/35 lvl
20/30/45/60/75 many
Obrażenia : * jak Lód/Ogień/Wiatr/Ziemia/Pocisk mag. : *= ...1* - **= ...1*** - ***=...1***** - ****=...1*^7/...2* - *****=...2***/****
Od ** OBRAŻENIA NA WSZYSTKICH PRZECIWNIKÓW
**** do użycia dostępne od 45lv a ***** od 55lv
__________________________________________________ _________________________________________________
I oczywiście Iskra/Podmuch/Wstrząs... 2/3... na Wyższe lvle. Według tej samej reguły zaczynające od (ich odpowiednik na pojedyńczy cel) 2*/3*/4*...(chyba za słabe) lub 3*/5*/7*(w raczej sporych odstępach bo by za mocne było) ew. 2**/3***/4****/5*****/7*...itd...
Mogły by też mieć swoje własne dmg.
A może zdolność która blokuje skamienienie i inne takie statusy z limitem użycia 1 raz i na 7 tur
dobra różdżka dla woja i maga dzięki której można używać zaklęć wojownikowi a magowi obrazenia dla wojownika
Ostatnio edytowane przez Koridor ; 15-11-2014 o 17:42 Powód: łączę
"Nie walczę już z nikim,
Nie walczę już o nic."
Transfer HP
Poziom: 75/80/85
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 0
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Zabiera użytkownikowi 25%/50%/75% aktualnego HP, ożywia wybraną osobę(jeśli nie żyje) i odnawia jej tyle samo HP, ile straciliśmy.
---
a teraz coś, co wprowadzi zamieszanie w walkach tvt i tvb:
Epidemia
Poziom: 80
Gwiazdki: 1
Sloty: 2
Koszt MP: 50
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Nadaje wybranej osobie status Zakażenie na 2 tury (zawsze trafia).
Zakażenie osłabia ataki,obrony,szybkość i szczęście o 10% oraz zabiera 5% hp co turę.
Po każdej turze osoby z tym statusem rozprzestrzenia on się, nadając losowemu niezakażonemu sojusznikowi (75%) lub przeciwnikowi (25%) Zakażenie na 2 tury.
Musiałby być dodany nowy item usuwający ten status, np. wywar z ziół, syrop czy coś w tym stylu (w przeciwnym razie zakażenie by przechodziło z jednego do drugiego bez końca)
Zakaz
Poziom: 1/50/75/85/90
Gwiazdki: 5
Sloty: 2
Koszt MP: 20/50/75
Limit użyć: 3
Limit drużynowy: 2
Blokuje przeciwnika na 2 tury, po dwóch turach gracz traci 17% życia.
łamacz kości
Poziom: 50/65/80
Gwiazdki: 3
Sloty: 3
Koszt MP: 200
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Po użyciu na przeciwnika, przeciwnik traci 75% życia i many oraz osłabia jego obronę o 33% i obronę magiczną o 33% oraz nakłada status zatrucie na 4 tury.
Trujący gaz
Poziom: 60
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 40
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Nadaje całej drużynie przeciwnej status zatrucie na 6 tur + Zwiększa szybkość przeciwnika/ów o 16%.
Ognisty podmuch
Poziom: 1/10/20/30/40
Gwiazdki: 5
Sloty: 1
Koszt MP: 5/10/20/25/40
Limit użyć: 3
Limit drużynowy: 2
Zadaje obrażenia atrybutem ognia ( 400-1600 obrażenia ) dla woja -> ( 200-1350 obrażenia ) oraz nakłada status pomylenie.
Promienie słoneczne
Poziom: 1/5/10
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 5/10/15
Limit użyć: 3
Limit drużynowy: 9
Zadaje obrażenia ogniem,ziemią,lodem i wiatrem (200-750 obrażenia)
Życzę miłego dnia![]()
Ostatnio edytowane przez Zbiru ; 14-12-2014 o 11:48
Wybuch Many
Poziom: 75/85
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 30/40
Limit użyć: 2
Zabiera wszystkim wrogom (20%/25%) aktualnego MP i zabiera (zabrana ilość MP * 10) HP. Bazowa celność wynosi 50%+(% MP użytkownika/2).
Łzawiąca Chmura
Poziom: 70/80
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 56/84
Limit użyć: 2/3
Nadaje statusy Ślepota i Paraliż na 1 turę. Bazowa celność wynosi (90%/100%).
Kamikadze
Poziom: 80
Gwiazdki: 1
Sloty: 2
Koszt MP: 0
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 1
Zadaje każdemu przeciwnikowi obrażenia równe (((%HP użytkownika + %MP użytkownika + statusy użytkownika) * poziom użytkownika) / 24) i o tyle samo leczy każdego sojusznika, losowo rozdziela na wrogów posiadane przez użytkownika statusy negatywne, na sojuszników pozytywne i uśmierca użytkownika, zabierając mu całe MP.
Meteor
Poziom: 75/80/85/90/95
Gwiazdki: 5
Sloty: 1
Koszt MP: 76/80/84/88/92
Limit użyć: 2
Limit drużynowy: 4
Zadaje jednemu przeciwnikowi 10% większe obrażenia od ognia i obniża jego obrony o 5%(debuff znika po śmierci)
???
Poziom: ???
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 0
Limit użyć: 3
Zabiera przeciwnikowi 1/3 max HP kosztem 25% max MP użytkownika.
Ostatnio edytowane przez Fatal ; 21-12-2014 o 17:32
Bym dodał zdolność podpalenie która nadawała by status który nic by nie robił przez 5 tur, a później zabijał gracza z tym statusem.
Zdolność trudna do zdobycia. Można zdjąć za pomocą przedmiotu wiadro wody.
Ostatnio edytowane przez Alvi ; 23-12-2014 o 09:53