Mikstura Wskrzeszenia Np.: Zdejmuję wszystko na raz czyli : Klątwę , Zombie , Skarmienie , Ślepota i te inne spowolnienia. Koszt 1000g za sztukę.
Można użyć 2 razy w walce.
Istnieje zdolność: Kuracja
Nazwa: Wskrzeszenie Inferiusa
Poziom: 60
Koszt: 75 MP
Limit użyć drużynowy: 2
Sloty: 1
Info: Ożywia gracza, przelewając w niego 1/2 aktualnego HP używającego. Nadaje statusy: Nietykalność na 1 turę oraz Furia na 2 tury. Nie działa na żywych graczach.
Mam kilka pomysłów , przedchwilą wymyśliłem oto one:
mikstura pomocy ****
poziom: 50
koszt: 100 MP
limit użyć drużynowy:3
sloty:1
info: Gdy sojusznik straci całe hp , możemy tym go ożywić i dodać mu 1/4 hp i 1/4 mp .
Dawca ***
Poziom: 54
Koszt: 55 MP
limit użyć drużynowy: 3
sloty: 1
info: Gdy sojusznik niema połowy hp możemy mu oddać swoje 50%hp .
Cios Śmierci ****
poziom: 60
Koszt: 60 MP
Limit Użyć/Użyć drużynowych: 2
slot: 1
info: zadaje obrażenia , nadaję statusy skamienienie 30% , zombie i zatrucie 50% na 3 tury lub furia , ślepota i spowolnienie 75% na 7 tur.
Przeklęty cios *****
poziom: 56
koszt: 40mp
limit użyć: 6
sloty:1
info: zadaje obrażenia jest 50% że nada status zombie i zatrucie na 3 tury .
rzut kostką*****
poziom: 60
koszt: 50 mp/60 mp/75 mp/90 mp/115 mp
limit użyć: 7
sloty:1
info:
za pierwszym razem nadamy status zatrucie na 1ture
za drugim razem nadamy status zatrucie na 3tury
za trzecim razem nadamy status zatrucie na 3tury i paraliż na 2 tury
za czwartym razem zadaję obrażenia magiczne.
za piątym razem nadajęmy status klątwa i zombie na 3tury
za szóstym razem nadajemy status paraliz i nietykalność na 7tur
za siódmym razem nadajemy status zatrucie i zombie , paraliż , regeneracje na 7 tur i nietykalność na 8tur.
Prowokujący pocisk
Poziom: 55/60/65
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 80/100/120
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Zadaje obrażenia magiczne zależne od gwiazdki. Zawsze nadaje mobilizację na 1 turę i czasem furię na 1 turę. Niska skuteczność przeciwko magom.
śmierciowy cios
poziom 50/60/70/80/90
koszt mp/hp - mp50/hp100 , mp100/hp250, mp150/hp400, mp225/hp900,mp280/hp1250
gwiazdka max-5
limit użyć 5
sloty:3
Opis:
za pierwszym użyciem zabiera 15% hp i mp .
za drugim razem zabiera 25% hp i mp .
za trzecim razem zabiera 35% hp i mp .
za czwartym razem zabiera 45% hp i mp .
za szóstym razem zabiera 55% hp i mp .
za siódmym razem zabiera 50% hp i mp oraz nadaje status przeciwnikowi zatrucie na 2tury.
Leczenie Zombie
Poziom: 30
Gwiazdki: 3
Mp: 40
Limit użyć: 1
Info: Ulecza 800-1000 HP gdy postać ma status Zombie. Gdy gracz użyje jej bez tego statusu, 800-1000 HP zostaje mu zabierane. Nie działa na przeciwników.
trucizna Abrahama
poziom 50/60/70/80/90
Gwiazdki: 5
Mp: 45/50/55/60/65
Limit Użyć: 1/2/3/4/5
Limit drużynowy Użyć: 5/6/7/8/9
Info: zdejmuje statusy: zatrucie , skamienienie , zombie , furia , paraliż , uśpienie , spowolnienie , pomylenie , ślepota i dodatkowo przeciwnikowi odbiera 15% mp i dodaje rzuczajączemu .
Mega Cisza
Poziom: 55/65/75
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 64/96/128
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 3
Nadaje wszystkim wrogom klątwę na 1/2/3 tury(60% szansy+luck) i dekoncentrację(obniża atak magiczny o 50%) na 2/3/4 tury(70% szansy+luck). Działa na pojedynczego wroga.
Wodne Cięcie
Poziom: 60/70/80/90/100
Gwiazdki: 5
Sloty: 1
Koszt MP: 10/15/20/25/30
Limit użyć: 2
Limit drużynowy: 4
Zadaje wszystkim wrogom dość słabe obrażenia fizyczne z atrybutem wiatru i lodu. Nadaje status podatności magicznej(obniża magdef o 50%) na 1 turę(50% szansy+luck). Im więcej gwiadek, tym cios jest silniejszy. Zadaje niskie obrażenia pojedynczemu wrogowi.
Erupcja
Poziom: 60/70/80/90/100
Gwiazdki: 5
Sloty: 1
Koszt MP: 70/81/92/103/114
Limit użyć: 2
Limit drużynowy: 4
Zadaje wszystkim wrogom dość słabe obrażenia magiczne z atrybutem ziemi i ognia. Nadaje status podatności (obniża def o 50%) na 1 turę(50% szansy+luck). Im więcej gwiadek, tym atak jest silniejszy. Zadaje niskie obrażenia pojedynczemu wrogowi.
Osłabienie
Poziom: 65/85
Gwiazdki: 2
Sloty: 2
Koszt MP: 90/140
Limit użyć: 1/2
Limit drużynowy: 3
Może nadać jednemu wrogowi następujące statusy(gdy nie ma statusu pozytywnego - np. podatność nie wejdzie gdy wróg ma mobilizację): podatność, podatność magiczna, słabość(obniża atak fizyczny o 50%), spowolnienie na 3/4 tury. Każdy status ma 50% szansy+luck na trafienie.
Kamienny wiatr
Poziom: 65/85
Gwiazdki: 2
Sloty: 2
Koszt MP: 150/150
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 1
Może nadać wszystkim wrogom status skamienienie(30% szansy+luck), pomylenie na 2 tury(30% szansy+luck) lub spowolnienie na 3 tury(75% szansy+luck). Skamienieniem mogą być trafione maksymalnie 2 osoby i przynajmniej jedna musi zostać bez skamienienia. Pomyleniem mogą być trafione maksymalnie 2 osoby, ale mogą być to wszyscy wrogowie. Jest możliwe trafienie zarówno pomyleniem, jak i skamienieniem. Przy drugiej gwiazdce zdolność ta zadaje także obrażenia magiczne od wiatru i ziemi.
Ostatnio edytowane przez Fatal ; 05-05-2014 o 16:32
Krwawy Atak
Poziom: 60
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 48
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 3
Zadaje obrażenia fizyczne. Ma (90%+luck) szans na nadanie statusu Krwawienie(utrata co turę 25% aktualnego(nie maksymalnego) HP, wyleczenie HP na 100% zdejmuje status) na 10 tur.
Odświeżenie
Poziom: 60/70
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 10
Limit użyć: 2/3
Limit drużynowy: 6
Wszystkie statusy wybranej osoby otrzymują czas trwania 3 tur. (np. zatrucie z 1 tury wydłużyć do 3, regenerację z 6 tur do 3, zombie z nieskończoności tur do 3) Nie działa na skamienienie.
Pomsta
Poziom: 60
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 50
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 1
Zdolność można użyć tylko w pierwszej turze danej drużyny po śmierci ich sojusznika. Wybranej osobie zabiera 20% aktualnego HP, całe MP i nadaje paraliż, spowolnienie oraz zatrucie na 5 tur. Nigdy nie chybia.
Alternatywa dla wyroku
Tymczasowe ożywienie
Poziom: 60
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 20
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 3
Ożywia wybraną osobę z 25% hp. Nadaje jej paraliż, nietykalność i zatrucie na 3 tury.
Klątwa Many
Poziom: 60/80
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 150
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Wybrana osoba co turę będzie tracić 10% maksymalnego MP. Efekt trwa 15/20 tur. Zawsze trafia.
Skuteczne przeciwko magom z dużą ilością many
Redukcja
Poziom: 65
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 90
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Ma (70%+speed) szansy na usunięcie następnej tury wybranej osobie i nadanie jej statusu Przyspieszenie na 2 kolejne tury.
Skuteczne przeciwko powolnym drużynom
Ostatnio edytowane przez Fatal ; 09-05-2014 o 17:27
Najciekawsze ze zdolności jakie znalazłem(30 stron :O)
Psioniczny atak- cios w ktorym do obrony jest brana 1/3 wyższego defa i całość mniejszegoMagiczne uderzenie - cios w którym jako mnożnik ataku jest brany atak magiczny broniącego się-Wymagany poziom: 55,60,65
-Koszt MP: 70,80,90
-Limit Użyć: 1,2,3
Opis:Atak magiczny o atrybucie ziemi na wszystkich przeciwników.Posiada 20/30/40%* szans na nałożenie statusu skamienienie jednemu z przeciwników.
*- wartość można ewentualnie zmienić
Kula Piorunów
Koszt MP 20/24/28/32/36
Zadaję obrażenia magiczne w jeden cel kradnąc 10%/15%/20%/25%/30% punktów many
Limit użyć:3Ta zdolnośc wybitnie mi się podoba, ale tyle rzeczy może się podczas jej stać, że pewnie będzie nie do zbalansowania.Pauzagwiazdki: 1 (60lv)
sloty: 2
mp: 65
użycia: 1
użycia drużynowe: 2
dodatkowy efekt: nadaje wszystkim w walce uśpienie i nietykalność na 4 tury (po co takie coś? boss daje sobie regenkę, gracze chybiają normalizacją, boss robi pauzę i mu się hp odnawia. albo inny scenariusz - boss daje sobie mobilizację lub my mamy regenerację i tego używamy)
Myślę ,że powinno być to tak samo jak przy liczeniu składowych obron w odbiciuKłujący pociskgwiazdki: 2 (55lv, 65 lv)
sloty: 1
mp: 42
użycia: 1 na 1 gwiazdce, 2 na 2 gwiazdkach
dodatkowy efekt: zadaje obrażenia fizyczne, jednak brany jest pod uwagę atak magiczny, a nie fizyczny używającego.
Elektro-mocgwiazdki: 1 (60lv)
sloty: 1
mp: 80
użycia: 1
dodatkowy efekt: słaby atak magiczny na wszystkich wrogów, bardzo często nadaje paraliż(losowo - na 1 lub 2 tury). gdy liczba wrogów jest większa od sprzymierzeńców, celność oraz szansa na nadanie paraliżu na 2 tury są zwiększone.
Multi-bariera dla całej drużyny wygląda nawet ciekawie. 1-2 tury kwestia gustu. 2 użycia na teamOchronna tarczagwiazdki: 1 (60 lv)
sloty: 2 lub 3
mp: 90
użycia: 1
użycia drużynowe: 1
dodatkowy efekt: cała drużyna dostaje nietykalność i regenerację na 1 turę(lub 2 tury)
Konieczność do uzyskania efektu posiadania statusu Zombie zrobiłoby z tej zdolności dość ciekawy wybór.-uzdrowienie: usuwa status zombie i uzdrawia 1000HP
Travers
2 uzycia
20mp
Obrazenia bez zmian
Daje naszej postaci refleks na 4turyWypad
2uzycia
20mp
Nadaje naszej postaci mobilizacje na 1 ture
Obrazenia ze zdolnosci te samePodcięcie
2uzycia
20mp
Obrazenia 80%
Nadaje praliz na 1ture przeciwnikowiLekka modyfikacja, ustalić powolny wzrot dmg i mamy ciekawą zdolność do PvP, gdzie musielibyśmy szukać czasu na słabsze próby.Niewyszkolony ciosCios fizyczny, który jest słaby przy jego 1 użyciu w danej walce, ale im więcej go używamy tym silniejszy się staje. Oczywiście jego siła resetuje się po jednej walce i trzeba go od nowa "szkolić".
* - 15 mp, 2 użycia, za 1 użyciem ma 70% mocy, za 2 użyciem ma 120% mocy. Jednym słowem strata czasu na taki atak.
** - 20 mp, 3 użycia, za 1 użyciem ma 70% mocy, za 2 użyciem ma 130% mocy, za 3 użyciem ma 160% mocy. Już lepiej.
*** - 25 mp, 4 użycia, za 1 użyciem ma 70% mocy, za 2 użyciem ma 130% mocy, za 3 użyciem ma 160% mocy, za 4 użyciem ma 200% mocy i czwarte uderzenie zawsze trafia. Zaczyna nadal beznadziejnie, ale to 200% mocy - super
Sprawiedliwy cios
gwiazdki:1/2
limit użyć:1/2
atakuje bez względnie czyli np: przeciwnik ma barierę a jak użyjesz tego ciosu to postać atakuje takim demag'em jakby przeciwnik jej nie miał
Poetycko napisane to nie jest, ale idea nawet dobra.
szczęśliwe multi
Działa jak szczęśliwy cios, różni się tym, że jest atakiem na wszystkich przeciwników.
Liczba użyć i % hita ze szczęśliwego do przetestowania, ja myślę, że 2 użycia z hitem w granicach 35% (chociaż i w takiej formie może być przehax jeśli chodzi o tvt z magami)
Ciekawy pomysł. Lepsza wersja i tak niedocenianego wg. mnie multi ataku.
Zatrzymanie czasuPoziom: 75
Gwiazdki: 1
Sloty: 2
Koszt MP: 100
Limit użyć: 1
Wszyscy uczestnicy walki otrzymują uśpienie na 3 tury (zawsze, nawet na nietykalności). Pozwala to np. poczekać aż przeciwnikowi skończy się pozytywny status.
Urocza zdolność o ciekawych wykorzystaniach