Strona 59 z 108 PierwszyPierwszy ... 949575859606169 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 871 do 885 z 1615

Temat: Propozycje nowych zdolności

  1. #871
    Użytkownik
    Dołączył
    03-01-2013
    Postów
    4
    nie cieszył bym sie, ale ty byś sie pewnie cieszył jakbyś miał tą zdolność

  2. #872
    Fatal
    Konto usunięte
    Wyładowanie elektryczne
    Poziom: 60/65/70/75/80
    Gwiazdki: 5
    Sloty: 1
    Koszt MP: 70/75/80/85/90
    Limit użyć: 1
    Limit drużynowy: 2

    Atak magiczny na wszystkich przeciwników. Czasami nadaje status Paraliż na 1 turę. Jest 30% szansy, że sparaliżowany zostanie także użytkownik.

    Wyczerpanie
    Poziom: 65/75
    Gwiazdki: 2
    Sloty: 1
    Koszt MP: 100/150
    Limit użyć: 1
    Limit drużynowy: 2

    Zabiera 40/50% aktualnego MP celu, działa tylko na graczy. Celność zdolności jest większa, gdy cel ma mało MP, ale przy pełnym MP celu nigdy nie trafia.
    Może nadać status Przekleństwo(coś jak zatrucie na manę) na 3/4 tury.
    Ostatnio edytowane przez Fatal ; 06-03-2014 o 13:56

  3. #873
    Użytkownik
    Dołączył
    02-08-2013
    Postów
    222
    Spojrzenie Meduzy [albo Gorgony, żeby nie kojarzyć, a chyba nikomu nie będzie to przeszkadzać)
    Poziom: 60 -> 70
    Gwiazdki: 2 (Duże odstępy AP, jak w Podwójnym Drenażu na przykład)
    Sloty: 2
    Koszt: 75 -> 100 MP
    Limit użyć: 1
    Limit użyć drużynowy: 2

    Może nadać status Skamienienie. Działa tylko, gdy następny ruch należy do przeciwnika, który nie jest celem i tylko, gdy liczba żywych przeciwników > liczba żywych sprzymierzeńców.

  4. #874
    NNO
    Konto usunięte
    Fala
    Poziom 55->65
    Gwiazdki: 3
    Sloty: 1
    Koszt: 70->85 MP
    Limit użyć: 2

    Atak magiczny o atrybucie lodu na wszystkich przeciwników.40% szans na nadanie uśpienia na 2 tury i Klątwy na 5 tur.



    Ultra Fala
    Poziom 60->75
    Gwiazdki: 3
    Sloty: 2
    Koszt: 95->120 MP
    Limit użyć: 1

    Atak magiczny o atrybucie lodu na wszystkich przeciwników.55% szans na nadanie uśpienia na 2 tury, 55% Klątwy na 8 tur oraz 40% Spowolnienia na 4 tury



    Cygańskie Zatrucie
    Poziom 50->60
    gwiazdki: 2
    Sloty: 1
    Koszt: 40->60 MP
    Limit użyć: 2

    Atak magiczny, o 25% silniejszy, czasem nadaje status zombie[3tury] oraz regeneracja[2tury] (zawsze dwie).
    Ostatnio edytowane przez NNO ; 06-03-2014 o 17:59

  5. #875
    Cytat Napisał Fatal Zobacz post
    Wyładowanie elektryczne
    Poziom: 60/65/70/75/80
    Gwiazdki: 5
    Sloty: 1
    Koszt MP: 70/75/80/85/90
    Limit użyć: 1
    Limit drużynowy: 2

    Atak magiczny na wszystkich przeciwników. Czasami nadaje status Paraliż na 1 turę. Jest 30% szansy, że sparaliżowany zostanie także użytkownik.

    Wyczerpanie
    Poziom: 65/75
    Gwiazdki: 2
    Sloty: 1
    Koszt MP: 100/150
    Limit użyć: 1
    Limit drużynowy: 2

    Zabiera 40/50% aktualnego MP celu, działa tylko na graczy. Celność zdolności jest większa, gdy cel ma mało MP, ale przy pełnym MP celu nigdy nie trafia.
    Może nadać status Przekleństwo(coś jak zatrucie na manę) na 3/4 tury.
    Jedyne sensowne zdolności.

  6. #876
    Pirrat
    Konto usunięte
    Wyczerpanie jest bez sensu, jako zdolność głównie skierowana do PvP, na 55 wchodzi Podwójny Drenaż na 2*, a dodawanie kolejnej zdolności, skierowanej ewidentnie pod jedną profesję, tylko pogłębi przewagę wojownika.

  7. #877
    Fatal
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Wyczerpanie jest bez sensu, jako zdolność głównie skierowana do PvP, na 55 wchodzi Podwójny Drenaż na 2*, a dodawanie kolejnej zdolności, skierowanej ewidentnie pod jedną profesję, tylko pogłębi przewagę wojownika.
    Przeciw wojownikom też możnaby coś dodać ;p

  8. #878
    Chodziło mi o wyładowanie ;p

    888 post :P

  9. #879
    Pirrat
    Konto usunięte
    Ogólnie radziłbym się zastanowić, nad zmianą własności przy wprowadzaniu upa Podwójnego Drenażu, aby stała się "neutralna" jak Drenaż.

  10. #880
    Można zrobić, że zabiera % z posiadanego % przeciwnika i daje nam taki sam % z całości naszego, ale wtedy dla woja to by było bardzo useless.
    Czyli: Przeciwnik ma 50% mp, używamy i odbiera przeciwnikowi 25% z całości (50% z tego co ma), a nam daje 25% naszej całości. Wtedy przy 100% many przeciwnika zwróciłoby nam 50% naszej całej many.

    Z kolei jak się jeszcze inaczej to zmieni - odbiera przeciwnikowi 50% jego aktualnej many i jeśli odebranie many trafiło to daje nam 50% naszej maksymalnej many.
    Czyli przeciwnik ma 50% mp, zabieramy mu 25%, a sami zyskujemy 50% naszej całości. To z kolei jest bardzo mocne do używania przez magów.

    Gdyby odpowiednio wyważyć wpływ szczęścia (woj będzie miał większe szanse na trafienie - głównie chodzi o manę) to wyszedłby jakiś tam balans.

  11. #881
    Pirrat
    Konto usunięte
    Można zrobić, że zabiera % z posiadanego % przeciwnika i daje nam taki sam % z całości naszego, ale wtedy dla woja to by było bardzo useless.
    Nie byłoby, biorąc pod uwagę przewagę szczęścia nad magiem. Obecnie 3/4 drenaże się trafia, więc już jest strata nawet przy butach gothar, zakładając, że w przyszłości nie będzie takich to sytuacja będzie podobna, tylko że mag trafi 1/2 podwójne a woj 2, albo 1-2 zwykłe drenaże więcej.
    Ja zmianę widziałbym tak, żeby zysk zarówno dla woja i maga był taki sam - MP, odpowiednie wyważenie procentów naszego i przeciwnika.
    Obecna sytuacja wygląda tak: Mag traci manę (bilans na - przy użyciu na woja) i głównie nie zyskuje HP, woj nie traci wogóle many i dodatkowo zyskuje HP.
    Ostatnio edytowane przez Pirrat ; 07-03-2014 o 18:50

  12. #882
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Ja zmianę widziałbym tak, żeby zysk zarówno dla woja i maga był taki sam - MP, odpowiednie wyważenie procentów naszego i przeciwnika.
    To przecież opisałem to w drugiej opcji (2. akapit). 1 opcja dla woja jest o tyle useless, że mają 25% many rzadko na cokolwiek mu to starczy.

  13. #883
    Użytkownik
    Dołączył
    18-01-2014
    Postów
    570
    Boska Pomoc :
    * leczy 650 HP całej drużynie i daje regeneracje na 3 tury + nietykalnosc na ture
    ** leczy 750 hp calej druzynie + regeneracja na 4 tury + nietykalnosc na ture
    *** leczy 900 HP całej drużynie + regeneracja na 5 tur + nietykalnosc na ture

    Moze przejdzie :>

  14. #884
    Fatal
    Konto usunięte
    Trujący drenaż
    Poziom: 60/80/100
    Gwiazdki: 3
    Sloty: 1
    Koszt MP: 60/90/120
    Limit użyć: 1/2/3
    Limit drużynowy: 4

    Zabiera 20%/25%/30% HP przeciwnikowi (10x mniej bossom) i dodaje rzucającemu(celność o 20% niższa od normalnego drenażu). Może nadać zatrucie na 3 tury.

  15. #885
    Użytkownik
    Dołączył
    20-03-2013
    Postów
    166
    Podgląd

    Poz. - 25
    Gwiazdki - 1
    MP - 30
    AP - 15000
    Limit użyć - 2
    Limit drużynowy - 4

    Info: Podgląda ile MP zostało przeciwnikom, sprawdza na jakim profilu walczą (auto czy manual) oraz jeśli przeciwnicy używają, włącza się czat 'sprzymierzeńcy' na okres 10 sekund. Podczas walki przeciwnikom pokazuje "Gracz xxx zrezygnował z kolejki".

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •