toksyczny pocisk
1 uzycie
modyfikator obrażeń 120% pocisku magicznego
100% na zatrucie na 1 ture
koszt many 0
toksyczny pocisk
1 uzycie
modyfikator obrażeń 120% pocisku magicznego
100% na zatrucie na 1 ture
koszt many 0
Przejęcie światła
Poziom: 60*/70**
Koszt MP: 75*/85**
Sloty: 1
Opis: Przejmuje od wroga wszystkie pozytywne statusy i dodaje rzucającemu. Przez 5 tur zabiera losowo 5-10% maksymalnego HP osobie, która rzuciła czar (efektu nie można zdjąć). Prawdopodobieństwo trafienia wynosi: 75% - pierwsza gwiazdka / 85% - druga gwiazdka
klątwa siły
zdolność statusota dodaje efekt furia na 10 tur i podnosi atak o 100 % czyli 2 ataki normalne w 1 bardzo rządka i zużywa 100 mp 1 użycie na walke
nie chce ułatwić gry
haha, furia i jeszcze +100% ataku przez 10 tur? walnę przeczekanie i zabiję takiego woja kamykami/runkami albo nawet i bez tego, samym odbiciem ;d
@down : Może Ciebie z twoim 150 defa![]()
Ostatnio edytowane przez Seitas ; 27-09-2013 o 23:05
Zdolność - Kloniste wodne
Jak to działa? - tworzą nowe klony o atrybutu Lód (25% Lód a odpiera tylko ataki magiczne o atrybucie Lód)
Klon Wodny * - tworzy jednego klona z 500 HP natomiast, ** na dwa klony z 750 HP i *** na trzy klony po 1000 HP (Nie można dodawać cieniste klony jak ktoś jest z nim w grupie)
Np.
Toshiro kontra grupa 20 lv z jednym 50 lv
Toshiro używa Cieniste Klony ***
Toshiro, Klon wodny x3 kontra grupa.![]()
Zdolność Fuks
1 użycie, many tak z 60-70-80
Nadaje statusy:
Nietykalność 1 tura
Pomyślność, Refleks, Precyzja na x tur (x zależy od *)
Wzmocnienie Ducha
Poziom: 60
Koszt MP: 100-120
Limit użyć : 1/2
Sloty:1-2
Opis: Zwiększa odporności na wszystkie statusy o 25%-30% (nie może przekroczyć dozwolonych 75%) na 5 tur.
Obustronny zakaz
wybieramy zdolności z naszej listy ubranych zdolności (nie może mieć wyczerpanych użyć), ani my , ani przeciwnik nie mogą użyć tej zdolności.
Ten zakaz byłby ciekawszy jakby była możliwość zakazywania uzytych juz zdolnosci
Multi trafienie
Koszt mp : 50/60/70
Gwiazdki : 1*/2**/3**
Wymagany lv : 60/70/80
Opis : Atak fizyczny na wszystkich przeciwników z siłą o 20/25/30%, może nadać status uśpienie na 1/2/turę/y, zatrucie, klątwa na 2/2/3 tury, z 50/60/70% trafieniem bazowym.
Mega cios
Koszt mp : 50/60/70/80
Gwiazdki : 1*/2**/3**/4****
Wymagany lv : 60/65/70/75
Opis : Atak fizyczny na wszystkich przeciwników z 60/70/80/90/100% trafieniem bazowym, zawsze jak trafi jest to cios krytyczny! jak trafi jednego trafi i reszte przeciwników.
Ostatnio edytowane przez Bisca ; 02-10-2013 o 20:39
czyli jak rozumiem tak mała tylko dal fizyka hm tylko jeden problem za karzdym razem ma nakładać uspienie i klontwe i obie na raz nie no trochę przesadzone jednym słowem masowy wyrok śmierci XD
100% szansa trafienia krytykiem we wszyskich nie no to tez przesada i to straszna 50% max przy takiej zdolnosci
ale fakt troche brakuje masowych zdolnosci dla woja
No zapomniałem dodać trafienia bazowego, dodaneczyli jak rozumiem tak mała tylko dal fizyka hm tylko jeden problem za karzdym razem ma nakładać uspienie i klontwe i obie na raz nie no trochę przesadzone jednym słowem masowy wyrok śmierci XD![]()
Krwawy szał
limit użyć raz na walkę 1v1 lub 2 razy na walkę TvT
Koszt: odbiera połowę aktualnego MP
Opis: Ma 50% szansy na trafienie, zadaje cios wzmocniony o 50% (brak krytyków) i nadaje na 100% przy celnym ciosie status krwawienie (działa jak zatrucie tylko, że bez limitu tur, można usuną ten status kuracją lub miksturami czy też zdolnościami leczącymi czyli leczenie, mega leczenie, drenaże (jeśli trafią), mikstury życia, regeneracji, odnowy prostu tym co dodaje HP) użytkownik po wykonaniu tej zdolności otrzymuje spowolnienie i ślepotę na 2 tury nie zależnie od tego czy trafił czy też nie.
Krwawy szał
limit użyć raz na walkę 1v1 lub 2 razy na walkę TvT
Koszt: odbiera połowę aktualnego MP
Opis: Ma 50% szansy na trafienie, zadaje cios fizyczny wzmocniony o 50% (brak krytyków) i nadaje na 100% przy celnym ciosie status krwawienie (działa jak zatrucie tylko, że bez limitu tur, można usuną ten status kuracją lub miksturami czy też zdolnościami leczącymi czyli leczenie, mega leczenie, drenaże (jeśli trafią), mikstury życia, regeneracji, odnowy prostu tym co dodaje HP) użytkownik po wykonaniu tej zdolności otrzymuje spowolnienie i ślepotę na 2 tury nie zależnie od tego czy trafił czy też nie.