,,Trzęsienie ziemi" Zadaje ono obrażenia o atrybucie ziemi . Bije ono wszystkich przeciwników . Nie nadaje statusów . bije od 75%-130% ataku magicznego . Na każdego gracza losowo
,,Trzęsienie ziemi" Zadaje ono obrażenia o atrybucie ziemi . Bije ono wszystkich przeciwników . Nie nadaje statusów . bije od 75%-130% ataku magicznego . Na każdego gracza losowo
,,Podpalenie" Nadaje przeciwnikom status ,,Zapalenie" (zapalenie jest jak zatrucie) Zapalenie trwa przez 3 tury . Od 60 poziomu . Bije ono o atrybucie ogień . Limit użyć to 1 . Koszt Mp 80
Mimo wszystko dodałabym jakiś status np. paraliż na 1-2 tury,,Trzęsienie ziemi" Zadaje ono obrażenia o atrybucie ziemi . Bije ono wszystkich przeciwników . Nie nadaje statusów . bije od 75%-130% ataku magicznego . Na każdego gracza losowo
Akurat w następnym upku dodadzą jakąś nową obszarówkę bo zamrożenie się kończy na 55![]()
Diabelski urok
Przy ataku magicznym obrażenia są o 50% większe, a przy fizycznym o 20% mniejsze.
Ps. Atrybuty nie mają znaczenia.
No szczerze mówiąc pomysł nie jest zły.![]()
Duplikacja.
MAX ***
Duplikacja* tworzy jednego sobowtora w trakcie walki
Duplikacja** dwoch sobowtorow
Duplikacja*** trzech sobowtorow.
Zdolnosc polega na skopiowaniu swojej postaci w trakcie walki. Mieszaja sie one i nie wiadomo, ktora jest prawdziwa. Kazdy replikant ginie po jednym ciosie, niewazne jakim i z jakim dmg. Reszta zostaje dopoki nie otrzymaja ciosu.
Zdolnosc ma na celu zmylic przeciwnika i zmarnowac mu kilka atakow (ataki na grupe maja zmniejszona celnosc, wiec jest szansa).
Zeby sie nie zdradzic wszystkie czynnosci naszej postaci wykonuja wszystkie naraz, ale czynosc wykonywana jest raz, a nie 4 razy.
Zdolnosc mozna uzyc 1 raz w ciagu walki, czas trwania to 10 tur.
Tylko ze multi atak i eksplozja jak mowilem maja mniejsze szanse na trafienie bo musimy trafic 4 razy z rzedu, a dodatkowo multi atak lub eksplozja maja mniejszy dmg niz nasz normalny atak mag/fiz, wiec i tak na tym zyskujemy.
W sumie... to taką zdolność mogłyby ewentualnie posiadać bardzo wymagające bossy i potworki.
Siemka.
Dziś przedstawię wam nową zdolność.
NADZIEJA
MAX: 3*
TYP: Pozytywny
OD: 35lvl
ILOŚĆ UŻYĆ W WALCE: 1
KOSZT MP:
1* - 70MP
2* - 80MP
3* - 90MP
ZDOBYCIE: Mini-Boss, Boss
DZIAŁANIE:
1*
Leczy 33% HP
Leczy 33% MP
Twój atak staje się o 10% mocniejszy.
Twój atak magiczny staje się o 10% mocniejszy.
Twoja obrona wzrasta o 10%.
Twoja obrona magiczna wzrasta o 10%.
2*
Leczy 33% HP
Leczy 33% MP
Twój atak staje się o 20% mocniejszy.
Twój atak magiczny staje się o 20% mocniejszy.
Twoja obrona wzrasta o 20%.
Twoja obrona magiczna wzrasta o 20%.
3*
Leczy 33% HP
Leczy 33% MP
Twój atak staje się o 25% mocniejszy.
Twój atak magiczny staje się o 25% mocniejszy.
Twoja obrona wzrasta o 25%.
Twoja obrona magiczna wzrasta o 25%.
Na ile tur?
Właśnie nie wiem ale chyba około 5 co o tym myślicie?
Pechowy deszcz
Max 2*
1* AP/200000
właściwości :
koszt mp : 150
limit użyć : 1
wymagany poziom : 60
Info : Zadaje obrażenia magiczne wszystkim przeciwnikom i nadaje status zatrucie,klątwa,spowolnienie i ślepota z 35% trafieniem bazowym.
2* AP/300000
właściwości :
koszt mp : 200
limit użyć : 2
wymagany poziom : 70
Info : Zadaje obrażenia magiczne wszystkim przeciwnikom i nadaje status zatrucie,klątwa,spowolnienie i ślepota z 60% trafieniem bazowym.
Ryzykowny pocisk
max 3*
takie coś jak "ryzykowny cios"
1* AP/0
właściwości :
koszt mp : 25
limit użyć : 3
wymagany poziom : 35
Info: Zadaje o 10 większe obrażenia kosztem obniżonej o tyle samo celności pocisku.
2* AP/10000
właściwości :
koszt mp : 50
limit użyć : 3
wymagany poziom : 40
Info: Zadaje o 20% większe obrażenia kosztem obniżonej celności pocisku.
3* AP/20000
właściwości :
koszt mp : 40
limit użyć: 3
wymagany poziom : 45
Info: Zadaje o 30% większe obrażenia kosztem obniżonej o tyle samo celności pocisku.
lilianna usunołem Hipnoze "robiąc" tą zdolność nie wziołem pod uwagę balansu TvT......
Ostatnio edytowane przez Bisca ; 20-07-2013 o 15:57