Strona 4 z 5 PierwszyPierwszy ... 2345 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 46 do 60 z 74

Temat: Ślepota a precyzja

  1. #46
    Użytkownik
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    3,650
    Upek lepiej podzielić na części, niż wszystko "naraz". Zbyt dużo błędów może być.
    Myślę, że najlepiej przygotować zmiany w obecnych zdolnościach i je wgrać, aby móc się do nich przystosować i ewentualnie jeszcze skorygować przed upkiem.
    Zmiany w jakich zdolnościach są planowane i jakie ostatecznie?

  2. #47
    Gerden
    Konto usunięte
    Sam ciekaw jestem.

  3. #48
    Gerden
    Konto usunięte
    Cytat Napisał MapY Zobacz post
    Upek lepiej podzielić na części, niż wszystko "naraz". Zbyt dużo błędów może być.
    Myślę, że najlepiej przygotować zmiany w obecnych zdolnościach i je wgrać, aby móc się do nich przystosować i ewentualnie jeszcze skorygować przed upkiem.
    Zmiany w jakich zdolnościach są planowane i jakie ostatecznie?
    Jestem za pomysłem

  4. #49
    Gerden
    Konto usunięte
    To jaka jest decyzja

  5. #50
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,784
    Precyzja - dołożę to zdejmowanie ślepoty.

    Przeczekanie - chcę zredukować do 1 użycia (czyli do pierwotnej wersji), 2 dla drużyny. Dwa przeczekania pod kolej potrafią doprowadzić do dziwnych sytuacji w PvP, ogólnie przedłużają walki i dodatkowo utrudniają planowanie co trudniejszych bossów.

    Wyrok Śmierci - były propozycje związane z atakami na niższe lv. Obniżono nie tak dawno limit użyć, ale podobno nadal jest problem. Jakieś konkretne sugestie?

    Normalizacja - mogę dołożyć limit drużynowy (nie było tej możliwości w momencie wprowadzania tej zdolności) i skorygować działanie. Tyle, że z mojego punktu widzenia, w walkach z bossami łatwo i wiele razy dostępna norma = mocne ograniczenie możliwości w projektowaniu trudniejszych bossów. Przykładowo boss szykuje sobie jakiś combos ze statusów przez 3 kolejki i cała ta operacja jest jednym posunięciem unieszkodliwiana w dosyć trywialny sposób. Proponuję 2x100% norma - indywidualnie i drużynowo lub ewentualnie zaprojektowanie zupełnie innego działania.

  6. #51
    Potencjalny Nabywca
    Konto usunięte
    Proponuję zmianę dotychczasowego wyroku śmierci.

    Polegałaby na tym, że jeżeli w walce są maksymalne poziomy i jeden nie (53, 52, 50 i 49), to można by było użyć tylko na 49 poziomie (przykład). Jeżeli 49 poziom byłby zabity, to na 53, 52 i 50 poziomie. Chodzi o wymuszanie użycia wyroku śmierci na najsłabszym poziomie, jeżeli walka wyglądała by w sposób podany przed chwilą.
    Ostatnio edytowane przez Potencjalny Nabywca ; 17-05-2013 o 20:57

  7. #52
    Użytkownik
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    3,650
    Nie wiem czy wyrok śmierci - zajmuje 2 sloty to zbyt rygorystyczne. Można go użyć tylko raz, a inne zdolności można używać kilka razy a zajmują 1 slot (chodź są nieco słabsze). W dodatku musi zajść odpowiednia sytuacja - przewaga przeciwnika. Może zwiększyć koszt MP do 70 i zrobić 1 slot ?
    Byłbym też za tym, aby WŚ działał dopiero od momentu, gdy w walce jest 5 graczy ( a więc od 2vs3) - obecnie dla walk 2vs2 jest to zbyt mocne - zabicie jednego i przeczekanie drugiego gracza, w tym czasie dozbrajanie mobilkami/skupieniami i koniec.
    Można też zakazać zabijania gracza, który ma np. pozytywny status - często są zabijani gracze z "choinką" auto-statusów.
    Inne rozwiązania:
    Nie można zabić Lv-1 niższego niż my posiadamy. Można też użyć kwalifikacji %.

    Dodatkowo można skrócić czas trwania walk zmniejszając liczbę run/kamieni z 3 do 2.


    Należy zauważyć, że zmiana precyzji na znoszenie ślepoty to spory ukłon dla wojów, polecam:
    - dać określoną szansę na zdjęcie takiego statusu (50%?)
    - zwiększyć koszt MP
    Zmniejszy tez to skuteczność ataków grupowych ze ślepotą, i konieczność używania gemów i eq z odpornością na ten status.
    Ostatnio edytowane przez Antybristler ; 17-05-2013 o 21:09

  8. #53
    Gerden
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Precyzja - dołożę to zdejmowanie ślepoty.

    Przeczekanie - chcę zredukować do 1 użycia (czyli do pierwotnej wersji), 2 dla drużyny. Dwa przeczekania pod kolej potrafią doprowadzić do dziwnych sytuacji w PvP, ogólnie przedłużają walki i dodatkowo utrudniają planowanie co trudniejszych bossów.

    Wyrok Śmierci - były propozycje związane z atakami na niższe lv. Obniżono nie tak dawno limit użyć, ale podobno nadal jest problem. Jakieś konkretne sugestie?

    Normalizacja - mogę dołożyć limit drużynowy (nie było tej możliwości w momencie wprowadzania tej zdolności) i skorygować działanie. Tyle, że z mojego punktu widzenia, w walkach z bossami łatwo i wiele razy dostępna norma = mocne ograniczenie możliwości w projektowaniu trudniejszych bossów. Przykładowo boss szykuje sobie jakiś combos ze statusów przez 3 kolejki i cała ta operacja jest jednym posunięciem unieszkodliwiana w dosyć trywialny sposób. Proponuję 2x100% norma - indywidualnie i drużynowo lub ewentualnie zaprojektowanie zupełnie innego działania.
    Dołożysz to zdejmowanie ale w jakim czasie?(Jest jakiś konkretny termin?)

  9. #54
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Precyzja - dołożę to zdejmowanie ślepoty.

    Przeczekanie - chcę zredukować do 1 użycia (czyli do pierwotnej wersji), 2 dla drużyny. Dwa przeczekania pod kolej potrafią doprowadzić do dziwnych sytuacji w PvP, ogólnie przedłużają walki i dodatkowo utrudniają planowanie co trudniejszych bossów.

    Wyrok Śmierci - były propozycje związane z atakami na niższe lv. Obniżono nie tak dawno limit użyć, ale podobno nadal jest problem. Jakieś konkretne sugestie?

    Normalizacja - mogę dołożyć limit drużynowy (nie było tej możliwości w momencie wprowadzania tej zdolności) i skorygować działanie. Tyle, że z mojego punktu widzenia, w walkach z bossami łatwo i wiele razy dostępna norma = mocne ograniczenie możliwości w projektowaniu trudniejszych bossów. Przykładowo boss szykuje sobie jakiś combos ze statusów przez 3 kolejki i cała ta operacja jest jednym posunięciem unieszkodliwiana w dosyć trywialny sposób. Proponuję 2x100% norma - indywidualnie i drużynowo lub ewentualnie zaprojektowanie zupełnie innego działania.
    Precyzja - a co z pomysłem " 0 MP, mniej tur". Powstała by niezła, zrównoważona zdolność.

    Wyrok - możliwość użycia tylko w takim przypadku, jak można pomóc w bójce (coś co było z kwadratami)

    Normalizacja - a może celność normalizacji = \sqrt(1/(ILOŚĆ_GRACZY)) ?
    To daje całkiem porządne wartości.

  10. #55
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,784
    Cytat Napisał Potencjalny Nabywca Zobacz post
    Proponuję zmianę dotychczasowego wyroku śmierci.
    Polegałaby na tym, że jeżeli w walce są maksymalne poziomy i jeden nie (53, 52, 50 i 49), to można by było użyć tylko na 49 poziomie (przykład). Jeżeli 49 poziom byłby zabity, to na 53, 52 i 50 poziomie. Chodzi o wymuszanie użycia wyroku śmierci na najsłabszym poziomie, jeżeli walka wyglądała by w sposób podany przed chwilą.
    Tego zrobić nie mogę z przyczyn tech, zresztą uzależnienie zdolności od czegoś takiego jak poziom maksymalny nie podoba mi się.


    Cytat Napisał MapY Zobacz post
    Nie wiem czy wyrok śmierci - zajmuje 2 sloty to zbyt rygorystyczne. Można go użyć tylko raz, a inne zdolności można używać kilka razy a zajmują 1 slot (chodź są nieco słabsze). W dodatku musi zajść odpowiednia sytuacja - przewaga przeciwnika. Może zwiększyć koszt MP do 70 i zrobić 1 slot
    skoro jest "za dobra" to znaczy, że 2 sloty nie są wcale przeszkodą.

    Cytat Napisał MapY Zobacz post
    Byłbym też za tym, aby WŚ działał dopiero od momentu, gdy w walce jest 5 graczy ( a więc od 2vs3) - obecnie dla walk 2vs2 jest to zbyt mocne - zabicie jednego i przeczekanie drugiego gracza, w tym czasie dozbrajanie mobilkami/skupieniami i koniec.
    Mogę tak zrobić - dać po prostu warunek, że w drużynie przeciwnej musi być 3 żywych graczy minimum.

    Cytat Napisał MapY Zobacz post
    Można też zakazać zabijania gracza, który ma np. pozytywny status - często są zabijani gracze z "choinką" auto-statusów.
    Tego bym nie robił - to zawsze jakiś element strategii.

    Cytat Napisał MapY Zobacz post
    Nie można zabić Lv-1 niższego niż my posiadamy. Można też użyć kwalifikacji %.
    To pewnie da się zrobić -> zdolność trafia tylko gdy cel ma >= lv niż rzucający

    Można również zrobić tak, że wyroku nie może używać agresor.


    Cytat Napisał MapY Zobacz post
    Dodatkowo można skrócić czas trwania walk zmniejszając liczbę run/kamieni z 3 do 2.
    To nie jest bezpośrednio powiązane z tą zdolnością - nie ruszam tego. Były częściowo testowane inne rozwiązania ograniczające liczbę tur w walkach, ale póki co nie zdecydowałem się ich wprowadzić.


    Cytat Napisał BankGerden Zobacz post
    Dołożysz to zdejmowanie ale w jakim czasie?(Jest jakiś konkretny termin?)
    Jak wyklarują się zmiany dla innych zdolności wprowadzę wszystko w pakiecie. A kiedy się wyklarują, to już zależy od tego jak potoczy się dyskusja


    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Precyzja - a co z pomysłem " 0 MP, mniej tur". Powstała by niezła, zrównoważona zdolność.
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Wyrok - możliwość użycia tylko w takim przypadku, jak można pomóc w bójce (coś co było z kwadratami)
    Bardziej podobają mi się te inne propozycje - prostsze.


    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Normalizacja - a może celność normalizacji = \sqrt(1/(ILOŚĆ_GRACZY)) ?
    Czyli 100/25/11/6 dla 1/2/3/4 osób? W takim wypadku nie wiem czy ten pierwiastek jest potrzebny. Rozumiem, że miało by zostać 8 normalizacji na team? Będzie bardzo duża losowość, teraz przy 50% są przypadki, że nie wchodzi kilka razy pod rząd.

  11. #56
    Użytkownik
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    3,650
    A czy z przeczekaniem da się zrobić tak, że nie da się go nałożyć drużynie przeciwnej, jeżeli posiada mniej żywych graczy (albo przynajmniej tylko jednego żywego) - zabezpieczy to przed sytuacją gdzie 3 jest zabitych i zostaje 1 żywy, któremu nadawane jest przeczekanie i drużyna atakująca się zbroi mobi/skup i dobija po zejściu przeczekania, chyba że to strategia, ale uważam to za lukę w przeczekaniu i wypaczeniu zasady normalnej rozgrywki.

    Wyrok - może agresor może użyj go tylko wtedy, jeżeli przeciwnik go użyje najpierw? Dobre, bo jeżeli przeciwnik go nie ma, to w walce nie będzie użyty wcale, gdy przeciwnik go ma i użyje to agresor tez będzie mógł - równe szanse.

  12. #57
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Czyli 100/25/11/6 dla 1/2/3/4 osób? W takim wypadku nie wiem czy ten pierwiastek jest potrzebny. Rozumiem, że miało by zostać 8 normalizacji na team? Będzie bardzo duża losowość, teraz przy 50% są przypadki, że nie wchodzi kilka razy pod rząd.
    Coś źle liczysz:
    Dla 1
    \sqrt (1/1) = 1 = 100%
    Dla 2
    \sqrt(1/2) = 1/\sqrt(2) ~~ 5/7 = 71,4...%
    Dla 3
    \sqrt(1/3) = 1/\sqrt(3) ~~ 58%
    Dla 4
    \sqrt (1/4) = 1/2

    Z potęgą Ci się pomyliło ;>

  13. #58
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,784
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Coś źle liczysz:
    Dla 1
    \sqrt (1/1) = 1 = 100%
    Dla 2
    \sqrt(1/2) = 1/\sqrt(2) ~~ 5/7 = 71,4...%
    Dla 3
    \sqrt(1/3) = 1/\sqrt(3) ~~ 58%
    Dla 4
    \sqrt (1/4) = 1/2

    Z potęgą Ci się pomyliło ;>
    Faktycznie - nie wiem dlaczego potęgowałem

    Ale to wychodzi jeszcze mocniejsza zdolność niż jest obecnie jeśli miało by nie być limitu drużynowego.

  14. #59
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tomi Zobacz post
    Faktycznie - nie wiem dlaczego potęgowałem

    Ale to wychodzi jeszcze mocniejsza zdolność niż jest obecnie jeśli miało by nie być limitu drużynowego.
    Razem z limitem drużynowym - 4 na drużynę.

    Wcale nie wychodzi mocniejsza zdolność, po prostu celność płynnie zmniejsza się wraz z wzrostem ilości członków. Jeden gracz zawsze trafi normą (i takie powinno być moim zdaniem założenie - w innym wypadku nie opłaca się Normalizacji zabierać na zwykłe bossy), dla 4 graczy ( a więc w zasadzie optymalnej ilości na minibossy) nic się nie zmienia, tylko limit teamowy wchodzi. 2 i 3 osoby mają delikatnie zwiększoną celność, ale na tyle, by Norma była w jakimkolwiek stopniu opłacalna.

  15. #60
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,784
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Razem z limitem drużynowym - 4 na drużynę.

    Wcale nie wychodzi mocniejsza zdolność, po prostu celność płynnie zmniejsza się wraz z wzrostem ilości członków. Jeden gracz zawsze trafi normą (i takie powinno być moim zdaniem założenie - w innym wypadku nie opłaca się Normalizacji zabierać na zwykłe bossy), dla 4 graczy ( a więc w zasadzie optymalnej ilości na minibossy) nic się nie zmienia, tylko limit teamowy wchodzi. 2 i 3 osoby mają delikatnie zwiększoną celność, ale na tyle, by Norma była w jakimkolwiek stopniu opłacalna.
    Jeśli z limitem to rozwiązanie wydaje się OK. Celność można opcjonalnie powiązać ze szczęściem.

    Cytat Napisał MapY Zobacz post
    A czy z przeczekaniem da się zrobić tak, że nie da się go nałożyć drużynie przeciwnej, jeżeli posiada mniej żywych graczy (albo przynajmniej tylko jednego żywego) - zabezpieczy to przed sytuacją gdzie 3 jest zabitych i zostaje 1 żywy, któremu nadawane jest przeczekanie i drużyna atakująca się zbroi mobi/skup i dobija po zejściu przeczekania, chyba że to strategia, ale uważam to za lukę w przeczekaniu i wypaczeniu zasady normalnej rozgrywki.
    Tego bym nie zmieniał, ale można zastanowić się nad tym, aby przeczekanie nie miało gwarantowanej celności na przeciwniku. (np. od szczęścia częściowo uzależnić).

    Cytat Napisał MapY Zobacz post
    Wyrok - może agresor może użyj go tylko wtedy, jeżeli przeciwnik go użyje najpierw? Dobre, bo jeżeli przeciwnik go nie ma, to w walce nie będzie użyty wcale, gdy przeciwnik go ma i użyje to agresor tez będzie mógł - równe szanse.
    Tego nie da się obecnie uzyskać w silniku.

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •