poprostu masz kase to sobie kupiłeś dla woja dobre eq i dużo hp widać dałeś. + amulet kajana ci dużo leczył wtedy
poprostu masz kase to sobie kupiłeś dla woja dobre eq i dużo hp widać dałeś. + amulet kajana ci dużo leczył wtedy
słaby mag top po pierwsze, po drugie wygrał tylko i wyłącznie dzięki znaczącej przewadze w hp.
Mag jest słaby na autowalce, bardzo ciężko jest napisać idealny skrypt dla maga, dla woja jest to kwestia 5min.
Woje mają jeden plus dają ciosy krytyczne . Jak mag ma bardzo mało szczęścia mozę przegrać przez ciosy krytyczne .
Dobra. To ja też się wypowiem. Przestańcie płakać nad tym ,że mag jest za mocny. Gram obecnie wojem i wcale nie narzekam na walki z magami. Daje radę wygrać, chodź fakt ,faktem że np na lvl 16-17 jest ciężko wojem. Szczególnie jeśli się używa włóczni albo topora. No, ale za to woj ma bonus na lvl 10-13. Więc coś za coś.
Wszystkie (które mi przychodzą do głowy) pro oraz contra w kwestii maga :
Mag
Plusy:
- zawsze wtrafia
- dysponuje większą ilością szybkości i ataku magicznego
- lepiej się sprawdza w walkach drużynowych (zdecydowanie)
- osłony magiczne są niesamowicie trudne do dostania.
Minusy:
- na lvl 10 do 14 włącznie może mu zabraknąć many. Bez odjęcia mp na leczenia ma tylko 25 ciosów. Woj używający regenek i ew. drenażu powinien wytrzymać te 20-22 ciosów.
- Musi regenerować manę powiedzmy średnio co 6 tur.
- Ma odrobinę mniejszy dmg.
- Trudniejszy dostęp do broni na 20 lvl.
- Ma mniejszą szanse na odparcie różnorakich statusów
- Łatwiej nabić atrybut dla maga niż dla woja. Ja z setką ruchów nabiłem z -1 do 9.
- Nie posiada criticów!
Podsumowując. To prawda, że nosząc ofensywne bronie (buława,włócznia) woj częściej chybia niż mag ładuje manę. Lecz ma też większy dmg i póki co na 20 lvl lepsze cechy specjalne broni. Mag może mieć jedynie silniejszy cios od woja używającego goblinowego miecza. Pozostałe bronie > siła gemu. Jednak to nie jest cechą decydująca w walkach z magami. Najważniejsze są dostępność osłon magicznych i critici. Z magiem łatwo się walczy ponieważ rozrzuty jego dmg są małe. Mało prawdopodobne iż zaskoczy nas w jakiś sposób. Natomiast woj ma kolosalną przewagę ciosów krytycznych. Czemu kolosalna? Przy standardowym dmg rzędu koło 450-500 critic oznaczać może dmg nawet ok. 750. Mag musi cały czas brać to pod uwagę. A jak tu w pełni wykorzystać mixy lv 2, leczenia i odnowienia jak potrzebuje zachowywać minimum te 650 hp (+ miks reg) życia zapasu? Mag jedynie nadrabia posiadaniem przewagi w osłonach. Ilu graczy wykorzystuje je gdy muszą zapłacić za jedną walkę z nimi po 10 k? Niewielu. I to jest zdecydowany + maga. Nie 100% celności, ale właśnie to. Woj który posiada osłony i dobrze rozdał statystyki ma większe szanse w walce z magiem. Moim zdaniem balans póki co jest dobry.
Ostatnio edytowane przez The End ; 09-04-2011 o 13:00 Powód: Chochliki się wkradły
Qwiker
mag daje w speeda, kiedy woj musi w celnosc? smieszny jestes ;] a mp to wrozka podnosi? obecnie staty sa zrownowazone i ja jako mag mam 10 razy wieksze problemy z wojami niz z magami a co do trafien... jeszcze nie mialem woja w walce, ktory by chybil wiecej niz 3 razy... ;] a mane wiecej razy laduje ;] wiec daj spokoj.
swietnie, a na 20lv 60mp starczy na ile? 5 atakow...co chwile mag musialby ladowac mane ;] bo a to leczenie, a to atak... z czego leczenie na 5* zabiera 24mp... do tego jakis drenaz jeszcze itp. wiec mag wcale nie ma latwo, wojownik tylko przy ewentualnym uzyciu leczenia musi odnowic pozniej mp (badz nie), a mag musi odnawiac co chwile, co zabiera mu ture
PS. i nie ma sie co juz sprzeczac, tak jak juz zacytowalem ADIHC1 mag "chybia" ladujac mane, na dodatek sam nie moze zadac ciosu krytycznego, ktory czesto jest tym kluczowym ;]
Ostatnio edytowane przez Nyhariel ; 09-04-2011 o 15:36
Krzyzyk + płomienna = 72 mp co stanowi 6 ataków. Leczenie zabiera 24 i limit wynosi 3 czyli mamy 72 mp. Zostaje nam 5 mikstur many lwl 2 co daje 30 ataków. Średnio licząc 400 obr./hit = 12 000 obrażeń. 3 miksy leczenia 2 + 3 miksy 1 = 4500 + 3x leczeni = 7500 + odnowienie = 8500 + 30 tur regi po 130hp = 12400
Do tego dochodzi 6 miksów many lwl 1 co daje nam 300 mp czyli 25 ataków czyli 10 000 obr. Nawet jak przeciwnik użyje osłon, to mag nie zużyje wszystkich miksów a umiejętności to już indywidualna sprawa. Do tego dochodzi że mag nie musi dawać w szczęście, a więc chcąc mieć mp tylko z bazy + ek ma jedną statystykę do przodu Teoretycznie więc mag ma przewagę, ale dużą rolę odgrywają tutaj krytyki woja. Chcąc pominąć szczęście trzeba ostro dopakować obronę, bo inaczej może dojść do sytuacji w której będziemy się musieli leczyć po 2 hitach a przeciwnik po 3 co praktycznie zawsze skazuje nas na przegraną. Tak można gdybać i gdybać, nie da się tak łatwo jasno określić która profesja lepsza, a to dlatego, że balans jest dobrze zachowany. Wszystko zależy od indywidualnej strategii gracza.
@up
krzyżyk 10mp
płomienna 32mp
podstawowe mp 20mp
daje łącznie 62 mp nie 72 xD
po 1 jak widziałeś w tej walce amulet kajana to radzę ci nie wypowiadaj się dalej w tym temacie bo widać że nawet nie widziałeś raportu
czyli rozumiem że to że mam taktykę na rege + hp na pvp to oznacza że mag był słaby albo ja noobem no ładnie
no to następny widać że skryptów zaawansowanych nie pisałeś nigdy bo dla maga może z 2-3 min więcej zabiera niż na woja
Heh ja tego nie napisałem Napisałem, że mag był słaby i że przegrał tylko przez Twoją przewagę HP, co oznacza, że gdyby miał tyle samo to walka mogła by się potoczyć innaczej. Z resztą mam 11 lwl i chętnie się z Tobą zmierzę
No to dobrze, to jest tylko 5 pkt. w manę. Dzięki za zwrócenie uwagi, ale to w sumie mało zmienia
wbij 12 z chęcią zawalczę : )